Viser innlegg med etiketten Cordelia. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Cordelia. Vis alle innlegg

mandag 9. oktober 2023

Rollespill: Hva er System Shock?

I rollespillene mine er sex en del av spillet, og med det følger det gjerne graviditet. I gruppa mi «Hackmaster fēminae χᾰ́ους» («Kaoskjerringane») har jeg for øyeblikket tre gravide eventyrere (eller to), så disse reglene kommer godt med. Men det er én ting jeg ikke har visst hva er: System Shock. Hva er det?

Opphav

Jeg begynte først å bruke dette regelsettet da vi spilte i Fellstad, som du kan lese mer om i for eksempel post , og om generering av Fellstad, eller ganske enkelt med å se på emneknaggen Fellstad. Både Mmimas og Cordelia hadde et heftig sexliv i spillet, så det ble flere unger med tida. Med slikt kom det selvsagt noen utfordringer, og jeg så meg nødt til å finne ut av hvordan jeg skulle løse dette.

Jeg brukte mye tid på nettfora på den tida, særlig på D&D-fora, men også en del generelle rollespillfora. Jeg husker ikke akkurat hvor det var jeg kom over dette regelsettet, men etter å ha lest det, fant jeg ut at dette var det rette for meg. Det hadde regler for hele prosessen bortsett fra å bli gravid (noe jeg seinere fikk dekt av Book of Erotic Fantasy), herunder:

  • graviditetsstadier
    • humørsvingninger
    • morgenkvalme
    • endringer i grunntrekk (evnepoeng)
    • endringer i kroppsfunksjoner (tissetrengt)
    • endringer i trolldomskasting og fare for feilkasting
    • vektøkning
    • matbehov og matlyst
    • endringer i ferdighetsdyktigheter
    • hastighetsendringer
    • hvilebehov
    • reirbehov: skape et koselig, trygt hjem
  • spontanabort
  • fødsel
  • å komme seg etter fødsel

Det kommer neppe som noen overraskelse at dette har bydd på mye underholdende, som da vi spilte Hackmaster i går og de skulle i kamp, hvorpå stresset kamp medførte krevde humørendringssjekk: Achillea ble sturende, Frodina ble optimistisk og Tuksu ble i heie-humør. For en gjeng …!

System Shock i graviditetsreglene

Føding av en monstrøs unge. Fra Wikimedia Commons, La vraye hystoire du bon roy Alixandre, Royal 20 B. xx, f. 86v., via British Library. Falt i det fri.

Når jeg seinere har blitt bedre kjent med AD&D, har jeg etter hvert funnet ut at de tingene som tilsynelatende var D&D i regelsettet (som for øvrig heter «When Does the Stork Come?»), men som ikke var det jeg ventet (prosentverdier på ferdighetersjekker er ett eksempel), faktisk peiker tilbake til AD&D, formodentlig versjon 2. Her er det som står om System Shock:

The chance for a successful birth is based on the following formula (use mom’s stats): success % = System Shock + (2 × Strength)

Litt lenger ned står dessuten dette:

The GM has two options for an unsuccessful birth. Kind GMs can make the mother make a system shock ∕ 2. If she succeeds then the child makes a roll to check for failure on the table based on the following formula: (system shock ∕ 2) − 1 for each day premature. (NOTE: subtract 10 % from the table for each day the child is premature.) This option gives the character and child a second chance. A more sinister GM can require a roll on the table without any second chances.

For ordens skyld, her er tabellen fra regelsettet:

Table 7: Failed Birth (Roll 1d%)
Jeg har rettet skrivefeil i den opprinnelige tabellen.
01–40 child dies
41–80 mother dies
81–98 both die
99–00 both live (one last chance for success)
Merknad per 5. november 2023: Om spontanabort

Jeg tok ikke noe med over om spontanabort, men siden dette nå har blitt posten der jeg presenterer fødselsreglene, kan det være greit å ha det med. Reglene er enkle: Hvis rolla får mer enn 50 % skade, står hun i fare for å spontanabortere: I de første tre stadiene er sjansen 50 %, i det neste tre 25 % og i de tre siste igjen 50 %, men da i stedet i form av for tidlig fødsel (med mulighet for å overleve, dog med de samme kravene som nevnt under i form av å sjekke mot å forblø, indre skader, systemsjokk osv.).

I de to første tilfellene får mora 3t4 timer på seg til å finne en prest; en som kan noen av trolldommene jeg skreiv om i Rollespel: Trolldom for mødre er perfekt til slike jobber. Presten må kaste (i D&D-sjargong) Cure Critical Wounds for å redde ungen.

Men denne helinga er ikke det eneste som må til for at ungen skal overleve. Ungen må i tillegg klare en systemsjokksjekk ut fra moras utholdenhet for å klare seg. I tillegg til dette er det 25 % sjanse for at mora begynner å forblø, som påfører henne 3t6 poeng interne skader; i Hackmaster blir dette da gjennomborende terninger.

System Shock i Advanced Dungeons & Dragons

Hva har AD&D å si om saken? Jeg fant et spennende dokument på nett nå i dag som kanskje kan være opphavet til dokumentet jeg har sitert over (hvis forfatter og opphavskilde jeg ikke lenger har). Dokumentet er 123 sider maskinskrevet tekst om alt om sex fra A til Å. Du kan se innholdsfortegnelsen i kommentaren nedenfor; referansen til Bitnet sier det meste om alderen på dokumentet.

Innholdsfortegnelsen fra The Complete Guide to AD&D Unlawful Carnal Knowledge:

  • Initial Reactions to this Guide
  • Preface
  • The Wild-Thing Rules
  • Conception: What are the odds?
  • Pregnancy In AD&D?
  • When Does the Stork Come?
  • Spells for the Mother
  • Fetal Alcohol Syndrome
  • Sexual Tendency
  • The Bitch Rule
  • The Rack Critical Hit Chart: For Men Only
  • Seduction: More Than Reaction Rolls
  • Non-Weapon Proficiencies
  • Sexualis Morbus (Sexual Diseases)
  • Sexual Insanity?
  • Sex and Sexuality in the Realms
  • Spells with Zip
  • Clerics Would Use These Spells?
  • A Bard’s Sexual Spell-Songs
  • Sexual Psionic Powers
  • Magic Items Your Mom Wouldn't Approve of
  • Cupid’s Chaotic Arrows
  • Houri: Wizard Kit
  • Seducer: Wizard Kit
  • “I’m Just A Gigolo …” Gigolo: Bard Kit
  • Getting to Know a Prostitute (Random Generator)
  • Filling the House of Ill Repute
  • Case: The Blue Tavern (Entertainment And Pleasure)
  • A New Look at Old Monsters
  • Porno Periodicals of Humanoids
  • An Abyss Level
  • Adventuring Ideas
  • Has Anyone Played a Homosexual Character?
  • Plots for Homosexual Characters
  • Other Related Reading Materials
  • A Few Good Stories
  • Special Thanks
  • The Internatinal Bitnet Address Book
  • The Bitnet Controversy of the Guide
  • Bitnet Address of Guide Contributers

Jeg har et lite utvalg av AD&D-bøker, deriblant Advanced Dungeons & Dragons: Dungeon Master Guide for the AD&D Game andre utgave fra 9. februar 1989 (førsteutgave, faktisk!), heretter DMG; og Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: Player’s Handbook fra januar 1989, heretter PHB. (Denne sistnevnte fikk jeg i gave fra Jens-Arthur.) Her er hva sistnevnte har å si:

System Shock states the percentage chance a character has to survive magical effects that reshape or age his body: petrification (and reversing petrification), polymorph, magical aging, etc. It can also be used to see if the character retains consciousness in particularly difficult situations. For example, an evil mage polymorphs his dim-witted hireling into a crow. The hireling, whose Constitution score is 13, has an 85 percent chance to survive the change. Assuming he survives, he must successfully roll for system shock again when he is changed back to his original form or else he will die.

PHB, s. 15

DMG-en utbroderer ikke dette noe mer, faktisk har den kun en referanse til PHB s. 21, men dette må være til en annen utgave enn den jeg har. Så hva er regelen man da trenger for å kunne handheve dette? Ganske enkelt en tabell, og her er den, sitert fra PHB-en nevnt over:

Table 3: Constitution
Ability Score Hit Point Adjustment System Shock Resurrection Survival Poison Save Regeneration
Evne­verdi Helse­poeng­justering Organisme­sjokk1 Gjen­oppvekkings­overlevelse Gift­redning Re­generering
Fra Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: Player’s Handbook. TSR, Inc. / TSR Ltd.; Lake Geneva, USA / Cambridge, United Kingdom, 1989. ISBN 0-88038-716-5. 11. trykking.
1 Eller «kroppssjokk»
* Parenthetical bonus applies to warriors only. All other classes receive maximum bonus of +2 per die.
** All 1s rolled for Hit Dice are automatically considered 2s.
*** All 1s and 2s rolled for Hit Dice are automatically considered 3s.
**** All 1s, 2s and 3s rolled for Hit Dice are automatically considered 4s.
1 −3 25 % 30 % −2Nil
2 −2 30 % 35 % −1Nil
3 −2 35 % 40 % 0 Nil
4 −1 40 % 45 % 0 Nil
5 −1 45 % 50 % 0 Nil
6 −1 50 % 55 % 0 Nil
7 0 55 % 60 % 0 Nil
8 0 60 % 65 % 0 Nil
9 0 65 % 70 % 0 Nil
10 0 70 % 75 % 0 Nil
11 0 75 % 80 % 0 Nil
12 0 80 % 85 % 0 Nil
13 0 85 % 90 % 0 Nil
14 0 88 % 92 % 0 Nil
15 +1 90 % 94 % 0 Nil
16 +2 95 % 96 % 0 Nil
17 +2 (+3)* 97 % 98 % 0 Nil
18 +2 (+4)* 99 % 100 % 0 Nil
19 +2 (+5)* 99 % 100 % +1 Nil
20 +2 (+5)** 99 % 100 % +1 1/6 turn
21 +2 (+6)*** 99 % 100 % +2 1/5 turn
22 +2 (+6)*** 99 % 100 % +2 1/4 turn
23 +2 (+6)****99 % 100 % +3 1/3 turn
24 +2 (+7)****99 % 100 % +3 1/2 turn
25 +2 (+7)****100 % 100 % +4 1/1 turn
Øvrige merknader

Det kan være greit å ha med de øvrige merknadene fra boka, så man vet hva som menes med gjenoppvekkingsoverlevelse, giftredning og regenerering også, så her følger det:

Resurrection Survival lists a character’s percentage chance to be successfully resurrected or raised from death by magic. The player must roll the listed number or lesss on percentile dice for the character to be revived. If the dice roll fails, the character is dead, regardless of how many times he has previously been revived. Only divine intervention can bring such a character back again.

Poison Save modifies the saving throw vs. poison for humans, elves, gnomes, and half-elves. Dwarves and halflings do not use this adjustment, since they have special resistances to poison attacks. The DM has specific information on saving throws.

Regeneration enables those with specially endowed Constitutions (perhaps by a wish or magical item) to heal at an advanced rate, regenerating damage taken. The character heals 1 point of damage after the passage of the listed number of turns. However, fire and acid damage (which are more extensive than normal wounds) cannot be regenerated in this manner. These injuries must heal normally or be dealt with by magical means.

PHB, s. 15

Det kan kanskje være verdt å nevne til slutt at formateringa av tabellen hva gjelder det siste, er riktig; det er ikke brøker. Man skal altså lese det som ett [helsepoeng] per x turer der x er lik den andre verdien.

Oppsummering

Så hvordan bruker man dette? Det første er å finne ut om fødselen er vellykket. Formelen er organismesjokk pluss dobbel styrke, så hvis jeg nå kaster verdiene for ei tilfeldig rolle, og får følgende: styrke 9/22, intelligens 10/48, visdom 8/39, smidighet 10/12, utholdenhet 7/70, utseende 14/45, karisma 13/29. Jeg kaller henne Ingvei, etter posten min med D&D-navn. Hun er både fin å se på og godt likt, men noe naiv, og hun har ikke vært signet med den sterkeste kroppen, verken hva gjelder rå styrke eller utholdenhet. Brukbart smidig, da, det skal hun ha.

Ingvei har greid å bli gravid, og det er klart for fødsel. Formelen fra over var success % = System Shock + (2 × Strength). Med utholdenhet på begredelige 7/70 og styrke på 9, er kastet hun må klare 55 + 18 = 73 eller mindre på en prosentterning. Hun er klar til å føde, kaster terningen, og får … 93. Å fan. (Jeg kaster faktisk analoge terninger her, nå mens jeg skriver dette.)

Da, siden jeg er vennlig, sjekker jeg om ungen likevel kan overleve med formelen system shock ∕ 2. Den halve verdien hennes er 27 (rund alltid av i spillerens disfavør), så jeg kaster … og får 16. Det står videre i regelen at If she succeeds then the child makes a roll to check for failure on the table based on the following formula: (system shock ∕ 2) − 1 for each day premature. (NOTE: subtract 10 % from the table for each day the child is premature.) Man må forstå det slik at barnet bruker moras verdier, og slik står det da også over: Of course, the child must make a system shock based on the mother’s constitution to survive. Jeg kaster en terning (t10) sånn her og nå for å sjekke hvor mange dager før tida ungen kommer i dette hypotetiske eksempelet. (Jamfør Pan American Health Organization fødes cirka 1⁄10 av unger for tidlig.) Jeg fikk en åtter, så ungen er ikke for tidlig født. Jeg trenger derfor ikke å redusere den halve organismesjokkverdien med x per dag for å være for tidlig født. Jeg kaster terningen og får …  91: et fullstendig feilet kast.

Dermed er det ingen utvei. Jeg må kaste på tabellen for å sjekke om noen av dem overlever. Siden ungen ikke er for tidlig født, trenger jeg ikke å redusere verdien med x × 10 % per x dager, så jeg kan kaste med full verdi og har dermed en toprosents sjanse for at begge overlever. Jeg kaster terningen for Ingvei og får … 38. Dermed er resultatet klart. Ingvei dør, ungen lever, og spilleren har nå fått et endelig punktum for rolla si. Spennende og tragisk på én gang!

Dette gir dermed utmerkede muligheter for å rollespille. Oppsøk jordmor og/eller en klerk for å få hjelp til å øke sjansen for at graviditeten lykkes. Noen som er skikkelig gode i førstehjelp kan hjelpe rolla betydelig her, jamfør reglene i ferdighetskapitlet. Dette gir også spilleren gode grunner til å samråde med hakkemesteren sin om hvordan ting skal gjøres når fødselen nærmer seg, og kanskje til og med grunner til å haste av gårde til en by? Med risiko følger muligheter til flotte belønninger, og spenninga spilleren kjenner på når spilleren vet at det er en reell sjanse for at dette går galt og vet hvorfor, gjør at tap lettere føles rettferdig og seier føles så mye mer fortjent, tjent og belønnende.

lørdag 31. mars 2012

D&D: Fellstads demografi Ⅲ

Tilbakeblikk

Beinanalyser av middelalderkvinner viser at de levde et svært tøft liv (http://www.ablogabouthistory.com/2009/12/18/bones-show-tough-life-of-medieval-women/)

Dette blir den siste posten i serien om Fellstads demografi. Jeg har til nå funnet ut hvilke PC- og NPC-klasser byens befolkning har, hvem som styrer byen, hvordan de grunnleggende tenker om lov og orden og hvor mye midler de har tilgjengelig; alt dette i posten D&D: Fellstads demografi. I post nummer to skrev jeg om hvilke yrker de mer ordinære borgerne har, og fant ut ganske så mye om det. Nå er det på tide å ta for seg siste steg av hvordan definere landsbyen. Jeg håper at når dette steget er fullført, skal jeg (og du, kjære leser), ha fått en god nok gjennomgang av de to metodene til å raskt og enkelt kunne anvende dem på nye byer i middelalderfantasiverden.

For første post i denne serien, se D&D: Fellstads demografi Ⅰ, skrevet 4. mars 2012.

Forrige post i denne serien, D&D: Fellstads demografi Ⅱ, ble skrevet 19. mars 2012.

Lenke til denne posten i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅲ, som ble skrevet 31. mars 2012.

Diverse gjenstående informasjon

Landsbyens størrelse i areal
Korsikansk middelalderlandsby

Landsbyens utstrekning må nesten defineres, og middelalderdemografisiden har en skala å by på. Med 150 personer per hektar, og én hektar værende lik 10 dekar/mål, blir det greit å finne ut hvor stor byen er («mål» er her ment å forstås både som det standardiserte målet på 1000 m2 og som det gamle målet på 10 000 kvadratfot (omtrent 984 m2), som utgjorde et kvart tønneland). Jeg skal gjøre det litt systematisk, så det er enklere å se metoden:

    Antall hektar og mål for Fellstad
  • 1 hektar = 10 dekar = 10 mål ≈ 2½ tønnemål
  • Personer per areal:
    • 1 hektar understøtter 150 personer, så
    • 1 mål understøtter 15 personer, så
    • 1 tønnemål understøtter 60 personer.
  • Fellstads utbredelse:
    • Med 439 innbyggere må Fellstad dekke ikke mindre enn 3 hektar.
    • 439 innbyggere krever tilsvarende 30 mål land.
    • Dette tilsvarer et areal på 7½ tønnemål.
Husdyr i Fellstad
Bayeux-teppet: noen husdyr

Middelalderdemografisida lister opp følgende statistikker for husdyr:

    Antall husdyr og fordeling av dem
  • Antall: 2,2 × innbyggertall.
    • I Fellstad blir dette ↑768 husdyr.
  • Fordelingsnøkkel: 68% fjærkre, 32% melk- og kjøttdyr.
    • I Fellstad får man dermed 522 fjærkre og 246 melk- og kjøttdyr.
  • Definisjoner:
    • Fjærkre: høns, gjess, ender.
    • Kjøttdyr: gris er best, for de eter alt; sau er det mye av i områder som driver mye med ull; storfe til kjøtt er kun vanlig i strøk av høyere velstand.
    • Melkedyr: kyr er naturligvis gode melkedyr, men også geit, og av og til hopper.
    • Arbeidsdyr: okser er gode trekkdyr, og gunstig fôr-messig; hester er også svært gode trekkdyr, bedre enn okser, men de er dyrere, da de krever dyrere fôr; for øvrig krever hester det forbedrede trekkåket; muldyr kan også brukes, dog i nordligere tempererte strøk er dette sjeldent å se.
Jordbruk i Fellstad
Bilde av tønne, grunnlaget for beregningen av et tønnemål

Det siste som gjenstår er å finne ut hvor stort landområde som kreves for at alle disse innbyggerne skal få maten de trenger. Når man tar utgangspunkt i en understøttingsevne på 180 innbyggere per kvadrat-mile, og vet at 1 mi2 ≈ 258 hektar = 2580 dekar = 2580 mål = 645 tønnemål, da kan man regne ut at de 349 innbyggerne (= 1,93888… × 180 ovenfor) krever ca. 1250 tønnemål land for å kunne fôres tilstrekkelig (folk, husdyr og alt inkludert); dette betyr at det krevdes 3,58166… tønnemål per hode. Men dette er et ubrukelig tall å arbeide med.

Med de tallene vi har over, får vi en pekepinn på hvor mye mat man fikk ut av et gjennomsnittlig jordbruksland. Men tallet med uendelige desimaler burde i dette henseendet endres for å bli mer – kan man våge seg å si? – brukervennlig. Fornuftige brøker er å foretrekke: hvis man regner jorda for å være noe mer fruktbar, kan man redusere tallet til ca. 3 tønnemål per hode, og får da understøttet en familie på åtte (barn, eldre og arbeidsdyktige) med 24 tønnemål land; hvis man i stedet regner jorda får å være dårligere å dyrke på, kan man regne 4 tønnemål per hode, og får da understøttet en familie på åtte med 32 tønnemål land; middelveien, som avsnittet over viser, beregner 3½ tønnemål per hode, og understøtter en åttemannsfamilie med 28 tønnemål land. Disse tallene kan òg brukes for å justere i forhold til grad av matvareimport, og gir følgende tabell:

Antall tønnemål jordbruksland påkrevd for underhold per person
i henhold til jordas fruktbarhet og mengden matvareimport
Grad av matvareimport
Lav MiddelsHøy
Grad av fruktbarhetHøy 3
Middels 4 3
Lav 4

Jeg vet at Fellstad er i et temperert strøk, det er i et dalsøkk, men med relativt åpent terreng mot sør, og ingen høye fjell i øst. Det er steinete grunn under, men jorda er likevel rik grunnet godt med fukt og mye sollys. Ikke like mye jordbruk drives her som andre steder, så til tross for høy fruktbarhet må de degraderes til middels. Importen er i tillegg høy, så jeg kan konkludere med at de trenger bare 3 tønnemål per hode for å fôre hverandre. Dette gir 1047 tønnemål land i areal tilhørende Fellstad, som tilsvarer 4188 mål – eller 418 hektar – land til sammen som dyrkes av Fellstads innbyggere.

Navn på folk

Bakgrunn

Fra forrige post kan jeg sitere følgende:

I skrivende stund vet jeg altså at i tillegg til alt jeg fant ut forrige gang, har Fellstad også to skomakere, én pelshandler, to tilbydende stuepiker, to skreddere, én bartskjærer, én juvelér, én taverne, og av alle de yrkene landsbyen egentlig ikke har grunnlag for å understøtte, mindre bedrifter av følgende slag, én av hver: kakebaker, murer, snekker (tømrer), vever, tekstilselger, bøkrer (tønnemaker), vannbærer, skjede-/sliremaker, vinselger, hattemaker/modist, salmaker, hønseslakter, vedselger, magibu/magibutikk, bokbinder, slakter, ølselger, gipser, bolsmed/grovsmed, maler, repslager (taumaker) og bleker. Fellstad har blitt en travel liten landsby med litt av hvert å by på.

I tillegg har jeg lista fra den første posten, som fortalte meg at jeg hadde representanter for alle klassene, både NPC- og PC-klassene. Rasedemografien fortalte at det er 72% mennesker (317 stk), 10% dverger (43), 7% gnomer (30), 6% halvalver (27), 3% hobbiter (13), 2% alver (9) og ingen halvorker (elite-elitene (altså Mmimas, Cordelia, Henk og Kyrnyn) er ikke medregnet her). Dette gir følgende prosentvise sjanser til å få en gitt rase:

Rase: d% fra d% til og med
menneske 01 72
dverg 73 82
gnom 83 89
halvalv 90 95
hobbit 96 98
alv 99 100
halvork
Metode og resultat

For å få en fornuftig fordeling av yrkene er det to ting jeg må gjøre. Jeg må se på hva landsbyens fokus er, altså gruvedrift og pelshandel. Det andre viktige er hvilke yrker landsbyen er sikret å kunne understøtte, deretter hvilke den har dels nok folk til å understøtte. Dette er for å kunne fordele eksperter, mestre og de som er av høyt nivå blant allmuen, på riktig måte. Når jeg dette vet, kan jeg gå videre til neste punkt.

Yrker fullstendig understøttet av innbyggertallet
Tittel Ant.
skomakere 2
pelshandlere 1
stuepiketilbydere 2
skreddere 2
bartskjærere 1
juvelérere 1
taverneeiere 1
Yrker delvis understøttet av innbyggertallet
Tittel Ant.
kakebaker 1 av hver
murer
snekker
vever
tekstilselger
bøkrer
vannbærer
skjedemaker
vinselger
hattemaker
salmaker
hønseslakter
vedselger
magibutikk
bokbinder
slakter
ølselger
gipser
bolsmed
maler
repslager
bleker
Alderen har blitt avgjort med følgende utgangspunkt:
For yrker som ikke er fysisk krevende:For yrker som er fysisk krevende:
nivå 1–6 er voksennivå 1–12 er voksen
nivå 7–12 er middelaldrendenivå 13–20 er middelaldrende
nivå 13+ er gammelnivå 20+ er gammel
Liste over de viktigste personene i Fellstad
Klasse Nivå Rase (d%) Yrke Alder1 Kjønn2 Navn
mester 2 menneske skomaker 22 mann Ægir
mester 1 menneske skredder 24 mann Veridian
mester 1 menneske juvelérer 27 mann Hallgeir
aristokrat 1 menneske ordfører 23 mann Sargall
barbar 3 menneske bonde/jeger 20 mann Torbjørn
skald 3 menneske notarius 24 kvinne Fredgunn
klerk 1 menneske lege 25 mann Sturla
allmue13menneske pelshandler 58 mann [hobbitnavn]
7 hobbit stuepiketilb. 58 mann
7 menneske stuepiketilb. 43 mann Reidar
4 menneske skredder 26 kvinne Iverta
4 menneske bartskjærer 33 mann Aslak
4 menneske taverneeier 28 mann Ask
4 alv vinselger 121 mann
2 menneske kakebaker 19 mann Åmandir
2 menneske murer 19 mann Hallgeir
2 gnom snekker 50 mann
2 halvalv vever 26 mann
2 halvalv tekstilselger 26 mann
2 menneske ølselger 21 mann Gunnar
2 menneske vannbærer 19 mann Logar
2 menneske skjedemaker 19 kvinne Guðlaug
1 menneske gipser 18 mann Inge
1 menneske bolsmed 18 mann Tandor
1 menneske maler 17 mann Veridian
1 menneske repslager 17 mann Kyrjosj
druide 1 menneske bleker 27 mann Nygiþ
ekspert9dverg gruvemester 149 mann
5 menneske bøkrer 26 mann Auðunn
5 hobbit hattemaker 31 mann
3 halvalv salmaker 27 mann
3 dverg hønseslakter 57 mann
3 hobbit vedselger 27 mann
3 menneske slakter 17 kvinne Øygunn
kriger 1 menneske vaktkaptein 27 mann Skeggi Auðunnsønn
munk 3 menneske vaktsoldat 26 mann Fariam
ridder 1 menneske ridder 21 mann Sveinòr
jeger 2 menneske pelsjeger 24 mann Maximilian
tyv 1 menneske bokbinder 16 mann Astok
magiker 1 halvalv magibuinnehvr. 24 mann
soldat 5menneske vaktsoldat 32 mann Kord
3 menneske vaktsoldat 26 mann Reiðarr
3 hobbit vaktsoldat 33 mann Varg
1 menneske vaktsoldat 17 mann Undar
1 menneske vaktsoldat 19 kvinne Bryndis
1 menneske vaktsoldat 20 mann Grimorm
1 menneske vaktsoldat 18 kvinne Nilbjørg
trollmann 3 menneske trollmann 32 mann Nrandam

1 I henhold til alderskategoriseringene allerede nevnt.

2 Svært få kvinner hadde mulighet til å få seg lønnsarbeid, og de som gjorde det fikk ofte halve lønna av hva menn fikk. På d10=1, er det ei dame som har den nevnte jobben hvis det er en NPC-klasse-jobb, mens tilsvarende gjelder ved d4=1 når det er en PC-klasse.

Lista er utarbeidet slik: Først må jeg vite klasse og nivå. Rasen velges ved terningkast. Alderen bestemmes i henhold til nedenstående tabell. Kjønn er et mann/kvinne-kast i henhold til kommentar 2) nedenfor, mens navnet bestemmes utfra det som gjelder i verden min, dels basert på klasse og/eller yrker, samt rase og kjønn.

En tilfeldig avgjørelse av alderen var litt mer kompleks, men her er metoden: Med utgangspunkt i tabellen «Alderen har blitt avgjort med følgende utgangspunkt» har jeg gjort et dx-kast for å finne ut hvor gammel vedkommende er, der x er lik differansen mellom alderskategoriene dividert på antall nivå satt til hver klasse (6 eller 12). Ved PC-klasser, er fordelingen fra 1 til 12, 13 til 20 og 20+, så bruk halvparten av aldersspranget som tabellen under gir.

Aldersklasser og terningkast for nivå 1
Rase Voksen Nivå 11 Middel-
aldrende
Gammel Ærverdig
Menneske 15 år +1d4/+1d6/+2d6 35 år 53 år 70 år
Dverg 40 år +3d6/+5d6/+7d6 125 år 188 år 250 år
Alv 110 år +4d6/+6d6/+10d6175 år 263 år 350 år
Gnom 40 år +4d6/+6d6/+9d6 100 år 150 år 200 år
Halvalv 20 år +1d6/+2d6/+3d6 62 år 93 år 125 år
Halvork 14 år +1d4/+1d6/+2d6 30 år 45 år 60 år
Hobbit 20 år +2d4/+3d6/+4d6 50 år 75 år 100 år
1 barbar/tyv/magiker; skald/kriger/ridder/jeger; klerk/druide/munk/trollmann.
Terningkast for å avgjøre alder tilfeldig ved nivå høyere enn 1
Rase Aldersdifferanse og terningkast for tilfeldig alder
Nivå 2–6 Nivå 7–12 Nivå 13+
Menneske 20 år diff., per nivå (x): xd6 18 år: xd3 17 år: xd3
Dverg 85 år: xd12+2 63 år: xd10 62 år: xd10
Alv 65 år: xd10+1 88 år: xd12+3 87 år: xd12+3
Gnom 60 år: xd10 50 år: xd8+1 50 år: xd8
Halvalv 42 år: xd6+1 31 år: xd5 32 år: xd5+1
Halvork 16 år: xd2+1 15 år: xd2 15 år: xd2+1
Hobbit 30 år: xd15 25 år: xd4 25 år: xd4+1

torsdag 27. oktober 2011

D&D: Det vintres, det ryddes, det rollespilles

Jeg er nok utvilsomt et høstmenneske. Her i Tromsø er alt av blad falt på bakken og farger den knall gul der vinden ikke har flyttet fargene; plenen er fortsatt grønn, men det varer nok ikke lenge. En av tingene jeg liker så godt med UiT, er at gartnere stadig er å se på campus, plantende, ryddende, pyntende – de gjør det trivelig å være på campus så fint som de gjør det rundt oss. Og selv mellom byggene – i de små pusterommene som er bygd inn – tar de med seg raka og ordner opp.

Det er i aller høyeste grad merkbart at det har blitt kaldere. Antall sykler har bare siden i går blitt redusert til en tredjedel. Apropos det: vi må snart få hentet resten av tingene hos Ove, blant annet så Kjersti får sykkelen sin. Dessverre viser det seg at det ikke er bare-bare å få det til. Forhåpentligvis finner vi noen med bil som kan hjelpe oss snart.


Nå som det blir vinter, er det virkelig på tide å søke innendørs. Jeg har tatt på meg et par småambisiøse prosjekt som jeg kan plundre med fremover.

Først av alt har jeg funnet to eventyr som Mmimas og Cordelia skal få bryne seg på. Trådene i kampanjen deres begynner å nøstes opp nå; snart er de kommet frem til Aranenduindor (også kjent som Are’windor), hvori de skal få med seg stempelformene fra kongens myntslagere. Svartmur kaller, og med det forhåpentligvis en rød tråd til Sølvfjellby, der Mmimas’ fortid endelig skal kunne nøstes opp. Hjemturen deres burde bli interessant, med de nye eventyrene jeg har funnet for dem. Jeg forteller nok helt sikkert mer om det senere (jeg skal også passe på å skrive en post om det siste eventyret de hadde i Nytårn – jeg synes det ble riktig bra!)

Som prosjekt nummer to har jeg blitt utpekt til å bli den nye mørkefyrsten av Imladris, studentforeningen for spillere. («Lvdo lvdamvs!») I den sammenheng er det vel ikke noen overraskelse at jeg også har sagt ja til å kjøre en D&D-kampanje. Det ser ut til å bli ei stor gruppe, med syv eller åtte spillere. Førstkommende lørdag skal den første delen av gjengen samles, og vi får endelig tatt i bruk det fine spisebordet vårt til dets andre hovedformål. Jeg har forresten utferdiget et lengre dokument om rollespill, som de som ønsker gjerne kan lese via Google Docs. Kjære leser: ikke bekymre deg for lengden; det kommer til å bli mye lengre vil jeg tro.


Nå er det på tide å vende nesen ned i artiklene igjen. Jeg skal skrive et arbeidskrav i antikkens litteratur, ANK-1240, og har tenkt å skrive om musikken som helhet i antikken. Jeg har funnet flere interessante artikler om det, så det blir nok et lærerikt krav å skrive.

onsdag 16. mars 2011

D&D: Endring i pengesystemet

Jeg har gjort en grov regnefeil da jeg beregnet meg fram til hvordan sølvkrona skal se ut. Oppdatert og korrigert versjon av posten kommer senere.

Fraskriving

Ja, jeg er utmerket klar over at det i middelalderen ikke eksisterte mynter for skilling og pund. Jeg ønsker likevel å bruke et pengesystem som gjør dette, ettersom det for det første tillater handel av dyre varer uten bruk av kreditt- og dertilhørende bokføringssystemer, siden det for det andre tillater frakt av store verdier uten å ha med seg et helt vognlass med mynter, og for det tredje siden det gjenspeiler det middelalderske bokføringssystemet for verdier.

Foranledning

For en tid tilbake siden, i begynnelsen av februar, la jeg ut en rimelig massiv post titulert «Canned Blog: D&D: penger» (som etter denne posten har blitt oppdatert). Nå har jeg fått testet ut dette systemet ganske grundig på Roberts karakter Bergwin Nøtteknekker, og jeg har kommet frem til én sak som må endres (som jeg har fundert på ganske så lenge.

Den opprinnelige hensikten med innføringen av dette systemet var todelt; jeg ville først av alt få et pengesystem som var mer tro mot hvordan det faktisk var i Europas middelalder, der den eneste slåtte mynten var av sølv, men samtidig ville jeg beholde gullmynten for å gi spillerne noe stort å hige etter. Gullpenningene tjener ikke hensikten sin, og de strider også mot bakgrunnen for innføringen av det sølvbaserte systemet (selv om PHB hevder at pengesystemet er sølvbasert). Det tok ikke lang tid før jeg skjønte at selv den mest dagligdagse handelen blant folk med litt mer penger mellom hendene enn en vanlig bondemann vil bli utført i gullpenninger (1 gp = 12 sp, og det ville dermed ikke fungere; det nye systemet ble innført nettopp fordi det var for lite gull i riket, ettersom krigen Rocharan’nore fører mot syd krever at kongen har gull tilgjengelig.

Gullpenningen ble definert slik:

MyntenhetFullt navnMetall – renhetAntall – tilsvarerVektStørrelse
gpgullpenninggull14,4 karat =
60% renhet
1 gp12 sp1240 £
≈1,9 g
Som sp, men 0,65 mm tykk.

Løsning

Løsningen på problemet er enkel nok: jeg må innføre en sølvmynt som faser ut gullpenningen. De kommer til å eksistere side om side, men gullpenningen vil få den statusen jeg opprinnelig tenkte, nemlig som en mynt som aristokratiet bruker, dels for å brife og vise seg, dels som samlerobjekt. Den nye mynten jeg tenkte meg, blir en sølvkrone – SK – og den vil måtte være like ren i sølvet som sølvpenningen og dermed tolv ganger størrelsen og vekta, men dette vil gjøre den stor og upraktisk (noe som ikke er så relevant med gullmynten ettersom den representerer en svært stor verdi (240 sp) mot bare 12 for denne nye sølvkrona); derfor må man til med litt grubling.

Samling med middelaldermynter

Den nye mynten

En foreløpig oppsummering er på sin plass:

  • Ønsket verdi: 12 sp
  • Ønsket metallfordeling: 92½% sølv, 7½% andre metaller
  • Andre metaller: gull og kobber
En myntstørrelse på én tomme gjør mynten 1,25✕ større enn sølvpenningen, og gir den dermed en verdi på 1¼ sp, altså må man gjøre den 9,6✕ tykkere for å få verdien på 12 sp. Dette vil gjøre mynten 4,8 mm tykk. Men hvis jeg i stedet velger å firdoble tykkelsen på den, får jeg et hendig format som forhåpentligvis vil gjøre at mynten føles som en solid sølvmynt, men utvilsomt mindre verdifull enn gullkrona; da har jeg begynt å nærme meg målet.

Mynten jeg opererer med nå har altså en omkrets og tykkelse på henholdsvis 1,25✕ og 4✕ den til sølvpenningen, nærmere bestemt 1" og 2 mm, som gjør den 5✕ verdien av en sølvpenning. Dermed må jeg gjøre opp for de siste 2,4✕ av myntens verdi.

Kobberet er satt til en verdi av en fjerdedel av sølvet, så 7½% kobber vil utgjøre 0,225 sp av de 12 sp vi skal frem til. Hvis man i stedet bruker gull til dette, som er verdt tyve ganger det sølv er, vil 7½% gull faktisk utgjøre 18 av 12 sp.

Per i dag er faktisk forholdet mellom gull og sølv nærmere 70:1, skjønt gjennom historien har verdien over det jevne vært 15:1; jeg velger å bruke et forhold på 20:1. Så var det tilbake til å finne en legering som kan brukes.

Verdien av sølvmynten 12 sp
Verdiforhold gull:sølv 20:1
Verdiforhold kobber:sølv0,25:1
Det gylne tallet 2,4✕
Prosent til fordeling 7,5%
AuSum
økning
Cu
% av restVerdi-
økn.
Verdi-
økn.
% av rest
1,0 % 0,2000 0,4475 0,2475 99,0 %
2,0 % 0,4000 0,6450 0,2450 98,0 %
3,0 % 0,6000 0,8425 0,2425 97,0 %
4,0 % 0,8000 1,0400 0,2400 96,0 %
5,0 % 1,0000 1,2375 0,2375 95,0 %
6,0 % 1,2000 1,4350 0,2350 94,0 %
7,0 % 1,4000 1,6325 0,2325 93,0 %
8,0 % 1,6000 1,8300 0,2300 92,0 %
9,0 % 1,8000 2,0275 0,2275 91,0 %
10,0 % 2,0000 2,2250 0,2250 90,0 %
11,0 % 2,2000 2,4225 0,2225 89,0 %
12,0 % 2,4000 2,6200 0,2200 88,0 %
13,0 % 2,6000 2,8175 0,2175 87,0 %
14,0 % 2,8000 3,0150 0,2150 86,0 %
15,0 % 3,0000 3,2125 0,2125 85,0 %
16,0 % 3,2000 3,4100 0,2100 84,0 %
17,0 % 3,4000 3,6075 0,2075 83,0 %
18,0 % 3,6000 3,8050 0,2050 82,0 %
19,0 % 3,8000 4,0025 0,2025 81,0 %
20,0 % 4,0000 4,2000 0,2000 80,0 %

Jeg har 7½% metall som må erstattes av noe annet enn kobber, men utfra gullets verdi ser jeg at jeg må ha i hvert fall en liten andel kobber. Jeg skal øke myntens verdi med 2,4✕. Her ser det ut til at en god, gammel ligning er det som må til, men ettersom jeg ikke er så stødig i det lenger, satser jeg heller på tallknusing i Excel. Resultatet viste meg at jeg trenger å fordele de siste sju-og-en-halv prosentene av myntens legering med cirka 11% gull (det eksakte tallet er 10,88625%) og 89% kobber; dette utgjør 1,725% gull og 5,775% kobber.

Konklusjon

Mynten ble gjort 1" stor og 2 mm tykk, altså 1,25✕ bredere og fire ganger så tykk. Denne økningen i størrelse øker myntens verdi til 5 sp. Jeg ønsket myntens verdi økt til 12 sp, altså 2,4✕ mer. Ved å gjøre mynten til en dyr sterlingsølvlegering bestående av 97½% sølv og resten gull og kobber, har jeg kommet frem til at jeg må ha 1,725% gull og 5,775% kobber i mynten. Myntens vekt vil dermed bli slik:

Egenvekt, gull: 19,32 g/cm3
Egenvekt, sølv: 10,49 g/cm3
Egenvekt, kobber:8,97 g/cm3
Myntens volum: 1,013415 cm3
Vekt av sølvet: 1,013415 × 10,49 × 97,5% ≈ 10,36 g
Vekt av gullet: 1,013415 × 19,32 × 1,725% ≈   0,34 g
Vekt av kobberet:1,013415 × 8,97 × 5,775% ≈   0,52 g
Myntens vekt: 11,22 g
Mynter per pund: ≈40
Ant. sp per pund:320 = 26⅔ per SK/gp

Av det nederste punktet ser man at det er gunstig å ha med seg denne mynten i stedet for et tilsvarende antall sølvpenninger. Dermed oppfyller mynten, slik jeg ser det nå, alle kriteriene jeg stiller. Sølvkronen, forkortet SK, blir dermed innført av kongen, og dersom jeg ikke tar mye feil, får våre kjære gruveeiere i Fellstad god nytte av det.

Den oppdaterte tabellen

Tabellen i den originale posten har naturligvis blitt oppdatert, men av praktiske hensyn poster jeg den her også:

MyntenhetFullt navnMetall – renhetAntall – tilsvarerVektStørrelse
spsølvpenningsølv92½%1 sp4 kø1320 £*
≈1,4 g
45"⌀, >564" tykk
20 mm ⌀, 0,5 mm tykk**
kobberørekobber100%4 kø1 sp1320 £
≈1,4 g
≈ sp (men ca. 0,1 mm tykkere)
SKsølvkronesølv,
gull og kobber
92,5% sølv
1,725% gull
5,775% kobber
1 SK12 sp140 £
≈11,22 g
1"⌀, >2532" tykk
25,4 mm ⌀, 2 mm tykk
gpgullpenninggull14,4 karat =
60% renhet
1 gp12 sp1240 £
≈1,9 g
Som sp, men 0,65 mm tykk.
GKgullkronegull20 karat =
56 =
83⅓% renhet
1 GK20 gp≈14½✕gp
116 £
≈27,2 g
1½"⌀ og 324" tykk
3,81 cm ⌀ og 3,17… mm tykk
SMsølvmarksølv92½%1 SM⅔ GK
13 gp 4 sp
160 sp
⅔£
30,24 g
Et SM er en sølvbarre
på ca. 3" ✕ 1½" ✕ 1"
3 SM2 GK
For en gjennomlesing av de tilhørende kommentarene, anbefaler jeg deg å lese den opprinnelige posten.

søndag 13. mars 2011

D&D: de grusomme trollene | Powerattack

Regenerering …

Den 27.4.2024 gjorde jeg noen små endringer i posten: Jeg rettet manglende objektivform etter preposisjon (For de → For dem), rettet et par skrivefeil og forbedret formateringa av denne gamle posten. Jeg hadde mange dårlige HTML-vaner den gang da. Jeg lot språket for øvrig være som det var; jeg skriver ikke lenger konservativ bokmål, så jeg får en ryggmargsrefleks som sier Det der høres feil ut når jeg ser setninger som en hyggelig belønning (jeg forventer ei hyggelig belønning).

… er en forferdelig sak. For dem som ikke har spilt så mye, så fungerer det slik at all skade som ikke hører til skapningens svakheter, gjøres om til ikke-dødelig skade, og helbredes med en fiksert rate. For trollene sin del vil det si at alt som ikke gjør syre‑ eller ildskade, blir ikke-dødelig skade; denne ikke-dødelige skaden regenereres med 5 HP per runde. Med andre ord: du tror du har slått ut trollet, og en runde eller to senere reiser det seg igjen og begynner å denge løs på deg.

Mmimas og Cordelia & co fullførte eventyret Det sorte regnet i går, og de var slitne for å si det minst. Cordelia bukket under nok en gang, og det var nært nok for et par av de andre. Heldigvis sto det spesifisert i eventyret at biskopen i tempelet hadde true resurrection klar hvis det skulle bli nødvendig, så han var oppe og klar til å sparke trollrumpe bare ti minutter senere.

4 190 XP ble det på hver av dem, en hyggelig belønning.

Power Attack

Ja, og så var det én ting til: Power Attack er sinnssykt! I løpet av én runde gjorde Henk to kritiske treff i tillegg til et ordinært treff. Før de startet hadde Kyrnyn kastet Bull’s Strength. Henk har til vanlig 18 i styrke, så dermed ble det 22. Så gikk han i Rage; dermed ble det 28. Øksa hans, Lilja, er ei +3 holy keen frost storøks, så den gjorde nå skade som følger:

1d12 + forbedringsbonus + Str + frost =
1d12 + 3 + (9 ✕ 1½) +1d6 =
12 + 3 + 13 + 6 = 32 i maksimal skade (min. 18)

Men så var det PA. Ettersom PA legges til også på kritisk skade, og med den nå vanvittige styrken hans, kunne han uproblematisk trekke fra 10–15 på treff. Den maksimale reduksjonen var på 20, noe som ville gi 40 i ekstra skade. Et kritisk treff ville da bli opp til:

(32 − 6 + 40) ✕ 3 + 6 =
66 ✕ 3 + 6 = 204 i skade!

Nå trakk han bare fra 12 på treff for 24 i ekstra skade, og én av rundene gjorde han to kritiske treff pluss ett vanlig et, så på én runde leverte han hele (snittall) 346 bare i kritisk skade. Det er mildt sagt brutalt, og i grunn ganske så morsomt!

fredag 4. mars 2011

D&D: Kake, rollespill og kos

Wizards of the Coasts: Eventyrere på tur inn i ei hule Mye kan sies om Wizards of the Coast, men de står bak den beste hobbyen som finnes. Vi spiller rollespill stort sett hver helg med Charlotte via Skype, og mye har skjedd de siste par helgene.

Sjøslaget da Mmimas var på Kystens sverd. Jeg har hatt mye spilling som har vært gjort kun med Kjerstis karakter Mmimas, der hun har seilt med Kystens sverd nedover kysten av Rocharan'nore for å finne seg en legendarisk panter utenfor jungelbyen. Et heftig sjøslag fikk han blant annet kjempet seg gjennom, og påfølgende førstegangskasting av reinkarnasjon, som nesten endte opp med å ta knekken på Mmimas, ved å fremskynde fødselen hennes. Hun svimte av av anstrengelsen ved å kaste magi, Nybakt kake til rollespillkvelden. Bak den står tulipanene Kjersti fikk. så mannskapet med skipsdoktoren/kvartermesteren i spissen måtte gjøre hestekutt (=keisersnitt) på henne for å få ut ungene. Heldigvis viste det seg at styrmannen hadde helbredende hender (eks-ridder), så både ungene og Mmimas klarte seg godt.

Kvelden ble kronet med en nybakt improviasjonssjokoladekake. Oppskriften var enkel: Eggedosis ble pisket av tre egg og tre store slumper sukker. Kakao og mel ble tilsatt, deretter en liter melk, og så mer mel til røra var passelig fin. Glasuren ble laget av melis, vann, potetmel og mel. Resultat: nam-nam.

I morgen skal jeg spille med Robert igjen på formiddagen og tidlig ettermiddag, og kvelden går med til fortsettelsen av eventyret jeg fant på Wizards arkivside, The Black Rain. Forrige uke ble avsluttet med at de fant brevet jeg sendte til Charlotte, som var skrevet av Terrid Fomgarten. Ja, også drepte de elleve, mener jeg det var, ogrer (og kreperte nesten av det).

onsdag 2. mars 2011

D&D: Sølvgruva i Fellstad

Stikk av Søborg: Gruvearbeidere på 1800-tallet i Kongsberg sølvverk

Mindre formateringsforbedringer gjort 27.4.2024. Rettet også en regnefeil, jamfør kommentar nederst.

Mmimas, Cordelia, Henk og Kyrnyn befridde (å befri – befrir – befra – har befrott?) sølvgruva i Fellstad, tidligere Sarkås, fra en ogrisk storslemming (som blant annet utførte heftig og begeistret tortur på Merenwen), og fikk som belønning for det eierskap i gruva. I den forbindelse fant jeg ut at eneste riktige måte å gi dem en riktig belønning for det, var å finne noen med historisk kunnskap som kunne gi meg litt bakgrunnsinformasjon. Hva kunne da være bedre enn å spørre gjengen som driver muséet for Kongsberg sølvgruver?

Her er spørsmålet jeg sendte til dem:

Fra: Tor-Ivar Krogsæter [mailto:[--------@--------.---]]
Sendt: 10. august 2010 22:42
Til: Postmottak
Emne: Noen spørsmål om driften av Kongsberg sølvverk

Hei!

I forbindelse med en hobby, lurte jeg på følgende om Kongsberg sølvverk:

  1. Jeg ser av Wikipedia at Ksv hadde et resultat på 2 til 12 tonn sølv per år. Var dette rent sølv, eller var det mengde malm som deretter ble foredlet til sølv?
  2. Hvor mange ansatte hadde Ksv i gulldagene, og hvordan var disse fordelt.
    1. Har dere noen informasjon om hvilket lønnsnivå disse lå på?
    2. Dersom dere har tilgang på det, hadde en oversikt over hvordan disse var lønnet i forhold til en vanlig arbeidstaker på denne tiden, for eksempel en husmann.
  3. Hva var det netto resultatet per tonn utvunnet sølv?

Dersom dere har andre opplysninger å komme med, og eventuelt kilder å henvise videre til, hadde jeg satt stor pris på det.

Med vennlig hilsen
Tor-Ivar Krogsæter
부사범 크록새테르 툴이바르 이 단

Naturligvis, som forventet fra slike folk, fikk jeg et godt, informativt og fyldig svar tilbake:

Hei

For å ta spørsmålene etter tur.

  1. 2 til 12 tonn per år er produksjonen av reint sølv.
  2. På det meste hadde sølvverket over 4000 ansatte rundt 1770. Av disse arbeidet de aller, aller fleste i gruvene. Ca. 750 personer derav mange barn arbeidet ved ett av de til sammen 16 pukkverkene. Mens det bare var ca. 35 mann som arbeidet i smeltehytta.
    1. En detaljert beskrivelse over lønnsforholdene hentet fra Kristian Moen (Kongsberg Sølvverk, 1978) legges ved. Bjørn Ivar Berg har seinere sett på noe av det samme og sammenfallet er godt (Glemte mennesker, 2005).
    2. Når det gjelder forholdet mellom husmenn og gruvearbeidere så er det veldig vanskelig å sammenligne. Gruvearbeideren hadde jo i utgangspunktet en fast lønn som ble utbetalt i penger, mens en husmann var en del av et naturalhushold. Sistnevnte var derfor i større grad utsatt for svingninger i jordbruksproduksjonen mv., mens gruvearbeideren fikk sin lønn uansett for å si det litt grovt. Disse relativt trygge og forutsigbare rammene rundt arbeidet i gruvene gjorde dette arbeidet attraktivt til tross for farer med arbeidsulykker som det var mange av gjennom store deler av sølvverkets historie. Mer om dette kan du lese i f. eks. O.A. Helleberg ”Kongsberg Sølvverk” (2000).

Det siste spørsmålet har jeg ikke sett tall på og har derfor ikke et godt svar. Spørsmålet blir nok også noe for unyansert til å kunne svares på i denne sammenhengen. Dersom du leser noen av de titlene som er referert over vil nok en del av dette bli klarere.

Mvh


Per Øyvind Østensen Konservator
Norsk Bergverksmuseum
Pb. 18
3602 Kongsberg
(…)

Så hvordan kan jeg bruke denne informasjonen? Jeg tar utgangspunkt i topproduksjonsårene til KSV. Dette gir følgende:

Informasjon om Kongsberg sølvverk overført til Fellstads sølvgruve
Gruve:Kategori:Utfyllende informasjon:

Kongsberg

Topproduksjon12 tonn/år ≈ 26 500 pund = 6 360 000 sp
Ansatte, totalt 4 000
Ansatte, pukkverk 750
Ansatte, smeltehytta 35
Antall pukkverk 16
Antall smeltehytter 1
Ansatte per pukkverk 46,875 ≈ 47
Sølv per pukkverk 12⁄16 tonn = ¾ tonn ≈ 1 653,439 pund ≈
1 650 pund = 396 000 sp

Fellstad

Antall pukkverk 1
Ansatte, pukkverk 30 ≈ 65 % kapasitet
Antall smeltehytter 1
Ansatte, smeltehytter 35 ÷ 16 = 2,1875
65 % av 2,1875 = 1,42 ≈ 1½
Maksimal sølvproduksjon i forhold til pukkverkskapasitet 0,4875 tonn
≈ 1 075 pund = 258 000 sp
Ansatte, gruvearbeidere (4 000 − 750 − 35) = 3 215
3 234 ÷ 16 = 202,125
202 × 65 % ≈ 131
Antall arbeidsdager per år:
Kalenderdager365
Ordinære fridager hver 10. dag (månefri)3 × 12 = 36
Ekstraordinære fridager ved høytidene5
Sum fridager41
Rest arbeidsdager365 − 41 = 324
Lønnsutgifter:
Ufaglærte arbeidere, gruva: 1 sp/dag 131 sp/dag = 42 444 sp/år
Faglærte arbeidere, pukkverk, 3 sp/dag 90 sp/dag = 29 160 sp/år
Faglærte arbeidere, smeltehus, 5 sp/dag7½ sp/dag =   2 430 sp/år
Sum, lønnsutgifter74 034 sp/år
Driftskostnader, estimat20 % av produksjon = 51 600 sp/år
Driftsresultat Årlig produksjon:   258 000 sp/år
Lønnsutgifter:    −  74 034 sp/år
Driftskostnader:  −  51 600 sp/år
Profitt:          = 132 366 sp/år

132 366 sølvpenninger produksjon er i overkant av 827 mark sølv (se denne tidligere posten om penger). (En gammel regnefeil, 826 mark sølv, er den 27.4.2024 retta til 827 mark sølv.) Hva de velger å gjøre med overskuddet, det aner jeg ikke, men rike, det er de i alle fall. De skal vel ha to års fortjeneste inn på husbankkontoen sin (les: boden i andreetasje eller det portable hullet Mmimas har med seg overalt). Kanskje det blir påspandert byens befolkning en eller annen flott fest? Kanskje det kommer krav om flere ansatte eller mer lønn? Eller kanskje alle sammen er fornøyde? Én ting vet jeg i hvert fall: De har sluppet unna mye skatt så langt. Det spørs om det ikke kommer noen og ber om skatt snart, men det kommer jo helt an på hvilket forhold de fortsetter å ha til byen og dens borgere. Så langt er det jo gullende godt.

Den som venter får se.

mandag 14. februar 2011

D&D: kalender

Denne posten fikk oppdatert formatering den 9. oktober 2023. Jeg greide dessuten å finne et par bilder til å erstatte iallfall to av dem som ikke lenger vistes. Til sist la jeg til noen overskrifter til den nederste tabellen. Alt annet er uendret.

Universet jeg leder spillerne mine gjennom, er en salig blanding av mye rart. Jeg ønsker å gi det en følelse av historisk korrekthet, og holder derfor på å innføre et pengesystem som gjenspeiler den historiske 1:20:240-normen (som ble brukt i bokføringssammenheng), for å gjøre gull til gull.

En annen ting jeg har gjort, er å plassere småsteder med ikke mer enn en lang dagsreise fra hverandre, og spre de større byene langs viktige knutepunkt, samt å la småsted som får viktige funksjoner (som Fellstad som har fått sølvgruven oppe å gå igjen, takket være Henk, Kyrnyn, Mmimas og Cordelia) vokse, akkurat slik det var – med markeder da de kom i stand (som i Nytårn, som ikke hadde noe marked sist de var der, men nå til og med har bygd palisadevegger). Jeg har dermed forsøkt å gjenspeile de historisk-økonomiske sammenhengene også.

Bilde av forsiden av boka Dungeon Master’s Guide v. 3.5
Bildet er fra Abe Books.
Bilde av forsiden av boka Player's Handbook v. 3.5
Bildet er fra Turnwatcher.com.

Jeg har altså i stor grad prøvd å hente inspirasjon fra middelalderen, slik den var, og har brukt kunnskapene jeg har fått under forelesningene, samt internett (hurra for Delta!) til å få det historiske suset over det.

Øvrig inspirasjon har vært grundig lesning av DMG og PHB, som gir god kjennskap til Greyhawk 1, 2 3, en verden jeg liker og føler meg hjemme i.

Bilde fra Baldur's Gate som viser en gruppe eventyrere som møter en svartdrage.

I tillegg har jeg hentet en god del inspirasjon fra Forgotten Realms, slik jeg ble kjent med det gjennom Baldur’s Gate-spillene og ikke minst bøkene til Salvatore. FR-universet er satt til den europeiske høymiddelalderen, og åpner derfor for atskillig flere mekaniske løsninger, og i tillegg er det vel ikke feil å si at den høymagiske verden som skildres, i høy grad er begrunnet slik etter prinsippet magi erstatter teknologi, noe skaperen av Eberron 4, 5, 6 har tatt helt ut. Jeg liker idéene hans, men har til nå ikke sett meg tid eller lyst til å sette meg nok inn i Eberron til å spille helt og holdent i Eberron-verdenen.

Men, nå har jeg hatt nok digresjoner… En av tingene jeg liker ved FR-universet, er dato- og kalendersystemet. De har klart å forene et 365,2568-dagers år med et tidagerssystem. Nå vet de som spiller med meg, og de som har fulgt med på D&D-postene mine har sikkert også merket seg det, at jeg liker å spille på norsk. Det blir atskillig mer troverdig og lettere å leve seg inn i og føle og kjenne verden, når man greier å la verden leve på norsk. Derfor satte vi (Kjersti, Charlotte og jeg) oss ned og oversatte Harptos-kalenderen til norsk. Vi ønsket ikke å lage en direkte oversettelse, men snarere en som beholdt stemningen i måneds- og ukenavnene. Her er resultatet av hva vi gjorde (for en fire – fem år siden, skulle jeg tro):

Kalender i Tor-Ivars D&D-verden
#HøymålHøytidCommon TongueAlltunge
De norske navnene på månedene og dagsnavnene er bevisst skrevet med små bokstaver, for å hindre leseren i å tro at det er tvungen stor forbokstav (måneder og ukedager skrives som kjent med små bokstaver på norsk).
1HammerMidwinter
vinterfesten
Deepwinterdypfrosten
2Alturiak
The Claw of Wintervinterhold
3Ches
The Claw of the Sunsetssolfall
4TarsakhGreengrass
gressgrønt
The Claw of the Stormsstormgrep
5Mirtul
The Meltingsmeltingen/-a
6Kythorn
The Time of Flowersblomsterverv
7FlameruleMidsummer/midtsommer
skuddår, også
Shieldmeet/skjoldating
Summertidehøysommer
8Eleasis
Highsunhøysol
9EleintHighharvestide
slåttefest
The Fadingskumringen/-a
10Marpenoth
Leaffallløvfellingen/-a
11UktarThe Feast of the Moon
månegilde
The Rottinghøsthell
12Nightal
The Drawing Downnyvinter
Månedskalender
Uke Dag
Ny­måne
1. tidag
1. dag i ny­måne
1.
2. dag i ny­måne
2.
3. dag i ny­måne
3.
4. dag i ny­måne
4.
5. dag i ny­måne
5.
6. dag i ny­måne
6.
7. dag i ny­måne
7.
8. dag i ny­måne
8.
9. dag i ny­måne
9.
10. dag i ny­måne
10.
Midt­måne
1. tidag
1. dag i midt­måne
11.
2. dag i midt­måne
12.
3. dag i midt­måne
13.
4. dag i midt­måne
14.
5. dag i midt­måne
15.
6. dag i midt­måne
16.
7. dag i midt­måne
17.
8. dag i midt­måne
18.
9. dag i midt­måne
19.
10. dag i midt­måne
20.
Ne­måne
3. tidag
1. dag i ne­måne
21.
2. dag i ne­måne
22.
3. dag i ne­måne
23.
4. dag i ne­måne
24.
5. dag i ne­måne
25.
6. dag i ne­måne
26.
7. dag i ne­måne
27.
8. dag i ne­måne
28.
9. dag i ne­måne
29.
10. dag i ne­måne
30.
Høy­tids­dag
31.
Høy­tids­dag (skudd­år)
32.

søndag 13. februar 2011

D&D: Bergwin Nøtteknekker arrestert!

Det er lenge, lenge siden jeg har holdt på meg kalligrafi, og når jeg ser på resultatet fra i dag (gjort mens vi spilte), er det ingen tvil om at jeg må øve mye mer, men likevel: jeg synes sluttresultatet ble flott likevel, og det gir uten tvil litt ekstra til spillet når man kan gjøre det slik som dette:

Bilde av kalligrafi laget på brunt papir angående Robert Dahl-Olsens Dungeons & Dragons-karakter Bergwin Nøtteknekkers arrest.

Teksten lyder:

Arrestordre
Herved tilkjennegis, at
Bergwin Nøtteknekker
kjenner til at han skal i retten for
overfall & rans-
forsøk
mot herr/fru/frk
for hr. Bindil Venderé: Bindil Bindilé
den 3. i nymåne i høysol, 1281.
Sign: Lensmann Gimolian Snarbein

Oppe til høyre er et segl som ble skåret i tre. Stearin ble brukt som segllakk. For å unngå at stearinet satte seg fast, hadde jeg såpe på seglet. Seglet viser Yondalls skjold speilvendt (i motsetning til jordbruksversjonen av skjoldet, representerer dette loven og retten) med fire naglmerker.

Hvis jeg ikke tar helt feil, kommer Cordelia til å se det også, om ikke så alt for lenge.

onsdag 9. februar 2011

D&D: Skjema for verdi- og utstyrsoversikt

Skjerbilde av skjemaet for utregning av største veksel i middelalderske myntenheter.

Cordelia og Mmimas' verdier har blitt enorme, og de har nå vært nødt til å gå gjennom notatene sine her og der for å finne ut hva de faktisk har (og det er mye (!) – bl.a. nesten 200 000 GP i felleskassa), siden de nå, når de skal ut og trene for nivåøkning, skal selge unna det de ikke trenger. Så jeg fant ut at jeg ville unngå det problemet nå som jeg har startet på soloeventyret til Robert, med hobbitpresten Bergwin Nøtteknekker som sjef, og lagde et skjema for å holde oversikt over verdiene en har.

De som har interesse av en kopi, må gjerne ta kontakt.

Funksjoner:

  1. Regnearket bruker følgende verdier:
    1. GK (gullkrone) tilsvarer det engelske pundet på 1200-tallet, lik 20 skilling.
    2. SM (sølvmark) tilsvarer det engelske sølvmarket, lik ⅔ av et pund.
    3. gp (gullpenning) tilsvarer den engelske skillingen, lik 12 pence (=penninger).
    4. sp (sølvpenning) tilsvarer den engelske penningen.
    5. kø (kobberøre) tilsvarer en farthing, altså en fjerdedel av en penning.
  2. Regnearket regner om verdiene tastet inn i sølv til 1:20:240-systemet, men tar også med sølvmark og kobberøre.
  3. Overskriften viser totale verdier i størst mulig veksel.
  4. For enkel konvertering fra D&D-bøkene, er 1 D&D-sp lik 1 sølvpenning.

mandag 31. januar 2011

Nytt år, ny mann

Jula ble, som forventet, glimrende, og i motsetning til hva jeg planla, ble det ikke skrevet et kvidder. Og siden telefonen min var herpet, ble det nesten ikke tatt bilder heller. Jeg benyttet jula til å slappe velfortjent av, og i løpet av ferien fikk jeg resultatet på ANK-1230-oppgaven min også. Det endelige resultatet ble B i «En middelaldermunks beretninger», B i «Asias religioner» og A i «Kjønn i antikken». Jeg skal besørge å få lastet opp oppgavene når jeg får tak på den ferdigkorrigerte oppgaven min igjen.


Frem til nå i år, har det skjedd lite. Jeg har spilt litt rollespill, hatt en relativt sløv start på året studiemessig (noe jeg blant annet har tatt igjen i dag), men har begynt å ta det igjen, men koser meg med latin-, antikkens mytologi-, antikkens filosofi- og historieforelsninger. Når jeg kommer hjem i dag, skal latinhjemmeoppgavene løses, og etter det tenker jeg at jeg tar kvelden.

Det har vært et par spesielle ting som har skjedd da, som jeg nesten burde nevne. Etter å til slutt ha motet meg opp til å dra på trening, endte jeg opp med å knekke sesambeinet, som det visst heter, i foten. Det ligger omtrent under stortå-tåballen. Så med den starten på året, har jeg endt opp med sterke skuldrer, sterk rygg og en litt sterkere mage.

I tillegg har jeg for første gang siden videregående, andreåret faktisk, sunget solo. Domkantoriet ved 문히주 (Mun, Hiju) tilbød meg å synge tenorsoliene på «Kyrie» og «Gloria» fra Mozarts Krönungsmesse, og det gikk svært fint, synes jeg. Som takk har jeg blitt invitert på middag hos henne neste uke.

Kjersti og jeg, jeg med skjegg.

Og, jeg må nesten nevne det: siden nyttår har jeg latt skjegget gro. Snart blir det vel mykt også… Jeg har uansett bestemt meg for å ta det når jeg ser den første hestehoven, for da er det vår.


Dagen i dag har vært brukt på HIS-1001, der vi fikk en spennende forelesning om Bayeux-teppet og hvordan vi kan lese og forstå historien om kong Wilhelm Erobrerens tilraning av den engelske tronen; lesing av Art and Myth in Ancient Greece, hvor jeg i løpet av dagen har fått et helt kapittel unnagjort – femte kapittel venter; og alt, alt, alt for mye surfing, men jeg har da funnet en del interessant å lese og kikke på i mellomtiden, samt det neste eventyret til Mmimas og Cordelia.

Nå er det på tide å legge kursen hjem, før jeg ender opp med å bruke alt for mye tid på tvilsomme (les: interessante) sider. Jeg får håpe det ikke blir like lenge til neste gang jeg skriver noe.

tirsdag 27. oktober 2009

Tilbake igjen i Romsdalen

I går var det retur igjen hit til Romsdalen. Det var en suveren helg i Tromsø. Jeg storkoste meg stort sett hele tida. Nå og da var det litt dødt, men med litt initiativ ble det supert. Det var dessuten trivelig å bli kjent med nye hyggelige mennesker. Spesielt Stefan og Jeanett fikk jeg brukt mye tid sammen med.

Det blir trivelig å endelig flytte hjem igjen, for det er ingen tvil om at Nord-Norge er hjemme. Jeg gleder meg. Dessuten er det alt for langt til Kjersti til at jeg er komfortabel med det.



Jeg har forresten akkurat besvart en post Anneli har lagt ut.



[Emneskifte igjen]
Jeg skal laste opp bilder fra tromsøhelgen så snart jeg gidder. I dag har jeg brukt mesteparten av dagen på å oppdatere CV-en min, få hjelp på NAV, tegne mer av huset til Mmimas, Cordy og de andre, og levere avisen (i motsatt rekkefølge). Og jeg fant ut at ikke alle jeg trodde var hyggelige, trivelige mennesker nødvendigvis er det.

onsdag 21. oktober 2009

Fem timer til tromsøtur

Nå skal jeg snart på veien. Det blir en kort stund i sengen, før jeg drar av gårde klokken halv seks i morgen tidlig. Det blir litt lite søvn, men jeg kan sove fra Molde til Gardermoen. På flyet derifra blir det garantert frem med D&D-bøkene for å fortsette tegningene av den videre ferden til Cordy. Men nå er jeg TRØTT, så tællihåo. Følg med på kvitrekontoen min for oppdateringer om turen.

lørdag 17. oktober 2009

En trivelig rollespillkveld

Dagen i dag har i grunn vært fin, den. Jeg har fått gjort en del fornuftig, tatt det veldig med ro, og jeg føler meg rolig og avslappet og har greid å styre unna det depressive tankesettet. Unntaket var vel i grunn i morges, da jeg var ute med ruta. Jeg var trøtt, men avsluttet faktisk til tida (ett minutt før). I dag startet jeg på Næsa, så Sølvi fikk avisen til den tiden hun mente hun skulle ha den.

Etter det satt jeg på Haugen, og spiste nyinnkjøpt god brødmat og pålegg, hvoretter jeg startet med dagens heftige artikkelskriving og oppdatering. Jeg endret utseendet på bloggen min, og synes at den begynner å bli brukbar. Jeg er fornøyd med det jeg har fått gjort. Det beste av alt, var jo gaven jeg fikk i dag, som jeg nevnte nedenfor.


Men så til saken. I kveld, fra klokka seks, var det charlottebesøk. Vi startet å spille nokså umiddelbart, og bortsett fra en lang prat med Helge midt i økta, var det rollespill omtrent hele tiden.

De fortsatte fra der de var sist, Cordy og Roland, liggende i le for styggværet, tett inntil fjellet. Etter oppvåkning, satte Cordy i gang med å ordne ting for videre reise mot Gorđian, og det første de gjorde, var å sette av gårde mot Emma. For å i det hele tatt få til det, i sludd og stiv kuling [Her har jeg visst sovnet. Fortsatt 20. oktober 2009 kl. 0930], måtte de knyte seg fast til hesteryggen. Etter mye bal greide de å redde Emma opp av det 15' dype hullet. Hun ble lagt på en provisorisk slede laget av Roland, og dratt av hingsten hans. Etter til sammen syv timer reise, i et forferdelig vær, utmattet (fatigued) og klar, fant de en plass ved fjellene på nordsiden av dalen der de kunne raste.

Det var da alt gikk galt. Ungene ble kidnappet mens de hadde ryggen til (det var bekmørkt på grunn av været), og de satte i gang innover i skauen på leting. Roland fant sporet etter dem, og fulgte det oppover elven. Han krysset elven ved å hoppe stav, men Cordy var nå så utslitt (exhausted) at hun ikke hadde sjanse til å verken få fart eller spenst nok til å komme seg over, så hun måtte dras over ved hjelp av tau, gjennom det fire grader kalde vannet. Roland satte straks etter ungene inn gjennom åpningen i fjellveggen, og da Cordy kom etter, var han også borte.


Vi storkoste oss!

mandag 12. oktober 2009

Rollespillkveld hos Charlotte

På kvelden i går var jeg hos CC. Vi spiste den hjemmelagde lasagnaen min – jeg lagde faktisk kjøttdeigen selv av First Price-nakkekoteletter og knust havsalt – snakket litt om løst og fast og koste oss. Mens hun vasket kopper på kjøkkenet, og jeg satt på kjøkkenstolen mens vi pratet, datt jeg ut et par ganger. Den andre gangen var jeg ikke klar over det før jeg plutselig koblet inn igjen. Jeg tror ikke hun merket noe. Rollespillet var trivelig, og hun bekjempet en monstrøs tiger på to tonn. Det var ganske så morsomt å gjøre den større og sterkere. Avslutningen ble helt ubetalelig, da, da hun endelig greide å treffe med godmagien sin, og gjorde den om til ei høne. Det var først da hun ble skadet, faktisk, for den greide will-saven sin, og beholdt dermed de ikke-fysiske kvalitetene sine. Den gikk amok, og vi lo og koste oss.

Så var det hjemtur. Det var seint, men det var verdt det. Og jeg holdt på å glemme å nevne det kanskje morsomste: jeg fikk endelig lest Cordys bakgrunnshistorie.