Viser innlegg med etiketten Imladrisgruppa. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Imladrisgruppa. Vis alle innlegg

søndag 12. februar 2017

Hackmaster: Strengt, men rettferdig

Den første Hackmaster-gruppa mi har spilt et par år nå. Noen av spillerne har blitt skiftet ut over tid, men Yngvild og Daniel som faste spillere siden begynnelsen (Daniel etter noen få kvelder). De siste tilskuddene på stammen har vært Erik-Johan og Isak: Erik-Johan har spilt siden tidlig i fjor, mens Isak ble med for et par kvelder siden; som med alle tidligere nye spillere har også han fort lært at Hackmaster er et spill som er blodig ure… rettferdig.

DM-skjermen min dekorert med hodeskaller, som foreslått av Jolly Blackburn. Helt til venstre er den åtte år lange gamle kampanjen min med Charlotte og Kjersti, der Kyrnyn døde en oppofrende heltedød. Andre del av skjermen min er Imladris-gruppa: Den første skallen er animal companion-en til Rasmus’ druide; de to neste – som er opp-ned – husker jeg ikke hva var, men opp-ned betyr death by stupid; deretter ble Erik-Johan med, og to karakterer døde (tydeligvis helteaktig), deretter Erik-Johans gnom Halvsprett, og den neste, Frøydis; og så fikk jeg den aller første tpk-en min, inne i The Midnight Mirror.

Til høyre for der er skjermen for Hackmaster-gjengen min: De to første (helt til høyre) var de to første karakterene jeg ledet i reisen fra Vew mot Tristor, der de ble henrettet av morderhobbiter oppe på et høyloft, natta etter at de hadde drept hobbitenes venn; helt siden da har spillerne vært konstant mistenksomme mot ethvert hint til små, stutte krølltopper. Den neste, den sidevendte skallen, er karakter drept av spiller: Det var Jens’ grel som ble drept av Yngvilds Achilleia (tror jeg det var); hatet mellom rasene er intenst, og de spilte det ut helt riktig. Etter det er Daniels første karakter, trollmannen som bestemte seg for å gå ut og trekke frisk luft fra hula de var i, i sandkrateret etter der ildbillene de akkurat så gravde seg ned, mens han øvde på fuglelyder; han ble fortært fort, effektivt og brutalt; for øvrig betyr rødt at det var ei felle. De to neste var Erik-Johans inntreden i Hackmaster, og husker jeg ikke feil, var det to karakterer som døde på én kveld; jeg husker ikke hvordan. De tre neste er ofre fra de siste kveldene, og Isak utgjør to av dem – på tre kvelder.

Vi fikk altså med oss en ny spiller igjen, og i dag har han vært med fire ganger. (Jepp, det ble en impromptu kveld med Hackmaster i dag også.) Den første rolla hans var en sjarmerende sjarmør som møtte gjengen i en slosskamp utenfor Frandorborg, og mer eller mindre ble tvunget til å bli med dem ut på leiting etter en forsvunnet gaupestatue. Da de ble overfalt den første natta av liketere og en rise, måtte han gi tapt for håndgemenget med risen, og første karakter var en saga blott. Hvordan? Han hadde mulighet til å redde seg med å svi av all æra han hadde igjen, men han sa de respektable ordene Skal jeg dø, skal jeg dø med æra i behold.. Dagen etter (etter en vill orgie mellom Randell, Iliyas alter ego og [hvem-var-det-som-ble-spilt-av-Isak-da?], dro de videre oppover fjellsida; et ublidt møte med en bjørn endte livet hans, og det med god margin. Likevel: Han gir ikke opp, og i dag fikk vi gleda av å møte den nye rolla hans: feen Avni.

søndag 16. juni 2013

Zilspar, in morte vīvis

Med bakgrunn i reaksjoner på det jeg har skrevet, har jeg valgt å fjerne innholdet inntil jeg får skrevet det om. Jeg beklager det inntrufne.

Zilsparkampanjens død.

Zilsparkampanjen ble startet for noen år siden mens Christian og Nica bodde i Stakkevollvegen, men fikk et par avbrudd. Det store avbruddet kom da jeg mistet alt jeg hadde av data om kampanjen etter en harddiskkrasj, og det var først et års tid etter, etter at Christian spurte meg om jeg ville vekke kampanjen til live igjen, at jeg gjorde det.

Et utsnitt av Breland, visende Zilspar nede til høyre, slik det er lokalisert i Eberron.
Et utsnitt av Breland, visende Zilspar nede til høyre, slik det er lokalisert i Eberron.
Gjenopplivinga.

For at jeg skulle orke å lede kampanjen videre, hadde jeg noen ønsker jeg håpet spillerne ville gå med på. Jeg ønsket å flytte kampanjen ut av Eberron-verdenen og inn i Rocharan’nore; dette ble godtatt. Jeg ønsket å gå fra Pathfinder-systemet til 3.5; dette ble også godtatt av spillerne. Dessuten hadde jeg et ønske om å bruke Vitality & Wounds-systemet; spillerne gikk med på dette. Til slutt ønsket jeg å endre fra D&Ds standardpengesystem til sølvpenningsystemet jeg har skrevet så mye om tidligere.

Det var dette siste punktet som i ettertid har vist seg å bli – i mangel av et bedre ord – radikalt. Da forslagene ble lagt frem, sa jeg til dem at jeg ønsket at valgene vi gjorde, skulle være i fellesskap. Jeg ville at spillerne skulle si hva de selv mente om det, og at de, hvis de ikke ønsket det, skulle si nei. Jeg ønsket dessuten at det skulle avgjøres demokratisk, for å unngå fremtidige konflikter.

Vi kom oss i gang med spillinga igjen, og det var gøy nok det, men som noen kanskje husker, var det ikke alt som stemte helt slik jeg skulle ønske. Frustrasjonen økte med tida. Jeg forsøkte likevel å fortsette, men mye gikk verre; da den ene karakteren døde i et vanskeligere slag, ble det ikke spesielt bedre.

Den andre gjenopplivinga.

Jeg lot karakteren gjenopplives (dog, det var ikke så veldig god samenheng i hvordan, selv om det fungerte greit nok). Kampanjen kom i gang igjen, men spillerne valgte å umiddelbart følge andre hendelser, og begynte å forsvinne ut i periferien. Stadig flere tråder ble hengende løse, så jeg begynte å forsøke å knyte sammen historiene deres.

De var nede i barthemigårdskjelleren og forsøkte å få kontroll på den. De måtte rømme derfra fordi de nesten var døde (flere av dem, i hvert fall). Så kom de til landsbyen, hvor det hadde skjedd noen dødsfall og drap. De valgt å følge disse trådene. Samtidig foregikk det spennende ting oppe med tempelet, og de hadde begynt å se koblingene der. Vi avsluttet kampanjen da de var på tur å skulle gå ned i ei sprekke i bakken.

Før vi avsluttet den gang da, spurte jeg om vi kunne vente med videre spilling til etter at jeg var ferdig med eksamenene mine dette semesteret. Det var, hvis jeg ikke husker feil, en gang i mars. Det tok lang tid før jeg traff på dem igjen, og så fikk jeg vite hvordan det skulle gå.

Skrinlegginga av kampanjen.

Noen dager etter å ha avlagt den siste eksamenen min, traff jeg på Christian igjen. Noen uker i forkant av det, hadde Ove sagt fra at han ikke ønsket å være med å spille mer. Christian og jeg dro for å spise sammen i kantina, og han fortalte meg at han og Nica hadde funnet ut at de ikke ønsket å spille mer, da de syntes det var for mange løse tråder, og for lite spilling. I tillegg ble det tatt opp dette med pengene. Så da var det gjort.

Jeg tror ikke verken han, ei heller Weronica (da jeg traff henne på museet noen dager senere), så hvilken effekt det hadde på meg, og på sett og vis er det greit det.

Hva jeg tror jeg gjorde galt.
Frihet

Først av alt, var jeg ikke i stand til å se an spillerne mine tilstrekkelig godt. Jeg fikk et inntrykk av at de ønsket frihet. Jeg ville gjerne legge vekt på rollespilldelen av spillinga, og det var ikke noe problem for dem. Men samtidig ga jeg dem alt for frie tøyler. Det ble sagt at de ønsket sandkassespilling – å kunne gjøre det de ønsket fritt og uhindret – og jeg ønsket å legge til rette for det, men jeg skjønte etter hvert (for sent) at det ble alt for lite retning i spillet, og dermed oppstod frustrasjonen hos dem.

Da jeg så hvordan det holdt på å gå, begynte jeg å forsøke og nøste trådene og gi spillerne mine ei retning å gå i. Men etter den tilnærmet ubegrensa friheta de hadde hatt, ble dette ikke overraskende oppfattet som railroading (har noen forslag til et godt norsk ord for dette?). Selv oppfattet jeg det ikke slik, men det er ikke godt å vite.

Hvor går grensa mellom å lede spillerne og å styre dem? Skal man få fremdrift i historia, som jo tross alt vanligvis er grunnen til at man setter seg ned sammen for å spille rollespill, må spillerne med nødvendighet ledes, men jeg fant at det med denne gruppa var vanskelig å greie å finne balansen mellom leding og styring, eller kanskje heller å lykkes i å gi alle den samme oppfatninga av forskjellen.

Penger

Videre var det kanskje en feil av meg å tro at «det er det samme for meg» faktisk betød «det er det samme for meg» da vi valgte hva vi skulle ta i bruk og ikke av forskjellige elementer (da kampanjen ble gjenoppliva). Pengesystemet – spesielt – ble svært komplisert for mange skulle det vise seg, og noen av spillerne var sjelden i beit for kjappe stikk i sida til meg om det. For noen er slikt morsomt; for meg var det ikke det. Jeg sa fra én gang, men det hjalp ikke. Hva var det jeg gjorde feil her? Jeg burde ikke ha innført dette, uten å faktisk ha fått enighet fra alle; jeg tok dessverre feil da jeg antok at et par for, og et par jeg-gir-nå-faen var det samme som fire stykk som syntes det var greit nok til å gjøre det.

Dedikasjon

Rollespill krever en viss dedikasjon. For at spillet skal fungere, er det viktig å få spilt med jevne mellomrom. Jeg nevnte et par ganger at jeg hadde behov for å kunne spille når jeg så meg i stand til det, og det virket som dette var greit; spillerne var sultne på å få spille, og så ut til å synes det var et greit kompromiss. Men det er nå en gang slik at hvis det blir for lang tid fra gang til gang, så mister spillerne tråden, og særlig når det er spillere som er såpass aktive som de er i andre kampanjer.

Jeg skulle med andre ord ha sagt nei først gang det ble spurt om jeg kunne tenke meg å vekke kampanjen til live igjen. Jeg visste allerede da at jeg ikke kom til å kunne spille så jevnlig som jeg selv egentlig skulle ønske at jeg kunne, og hvis jeg hadde sagt det som det var da, hadde jeg sluppet å sitte med skjegget i postkassa nå. Jeg hadde sluppet å være redd for å miste venner, å kanskje faktisk ha mistet dem, og igjen å føle meg alene, og å nok en gang gå på en smell.

Den videre spillinga

Jeg vet nå, med rimelig stor grad av sikkerhet, at jeg kommer til å holde meg til de to gruppene jeg har (fellstadgruppa og imladrisgruppa). Dette er grupper som er innstilt på at spilling blir i årsgjennomsnitt annenhver måned, og som synes det er greit. De lar eventyret gå sin gang, der vi festīnāmus (vōs) lente, og når vi møtes, har vi det genuint morsomt sammen. I stedet for «morsomme» stikk når det undres på noe i verden vår, får jeg spørsmål, ærlig stilt, som jeg da med glede kan forsøke å besvare.

Uheldigvis kan det hende jeg i det jeg har skrevet her har formulert meg uheldig, og at noen skulle føle seg såret. Hvis så er, ber jeg på forhånd om unnskyldning til dem måtte gjelde; jeg har ikke ment noe vondt.

tirsdag 22. november 2011

D&D: Noen morsomme monster

23.11.2011: Jeg har oppdatert posten med to nye monster; i denne omgangen er det orkzombien og orkjegeren som har fått spalteplass. I den siste oppdateringa blir sistemenn, goblinprestene, lagt til. Jeg tror for øvrig at jeg skal kjøre dette eventyret på Roberts karakter også. Det blir nok kjempeartig!

22.11.2011: Jeg har oppdatert posten med to nye monster. Flere kommer etter hvert.

21.11.2011: Jeg kommer til å fortsette på denne posten i morgen. Akkurat nå er jeg klar for senga, så vi skrives og leses, folkens!

Hvis du spiller i Mammutgruppa (Imladrisgruppa)…

… se elegant forbi denne posten frem til du har spilt ferdig eventyret. Det kommer flere saker her som avslører de videre hendelsene.

Mammutgruppas eventyr

Kartet til eventyret titulert «Sersjant Khazik, goblinkongen plyndrende Thorvas gamlevei».

Jeg har laget et ganske så flott kart (synes jeg selv), og spillerne begynner forhåpentligvis å få en følelse av hva de har i vente. Jeg tenkte jeg skulle passe på å legge ut et bilde av kartet, så kan de som vil ta kontakt med meg dersom de har lyst på en kopi av det i full størrelse. Adressen min er som alltid the1cannedmankrøllalfagmailprikkcom. Jeg skal for øvrig skrive en post om de glimrende programmene vi har skaffet oss fra ProFantasy (Campaign Cartographer 3, City Designer 3 og Dungeon Designer 3), programmer jeg på det sterkeste kan anbefale.

Tanken bak historia, er at de har kommet over en såkalt veipatrulje, altså en gruppe orker og gobliner som avkrevde dem tollpenger for at de skulle få lov til å dra videre på veien. Veien er lite trafikkert, men for de som trenger å komme seg raskt sørover og våger å ta sjansen, er det fortsatt et interessant alternativ. Ved å knerte disse skapningene kunne de følge sporene av dem og greide til slutt å lokalisere hulen deres. Der inne er det en goblinprest som driver og lager skjeletter og zombier av de tapte soldatene hans (hovedsaklig av gobliner, men også en og annen ork). Hovedfiendene som må bekjempes er altså en goblinprest, noen goblinsersjanter (tyver og stridsmunker som er glimrende i nærkamp), noen orker (krigere, veltrente) og prestens små horder av skjeletter og zombier (som nevnt både av snille reisefolk, men også av hans egne krigere, altså av gobliner og orker). Siden han har et par tyver med seg, er det satt ut en og annen felle i komplekset hans, og det er allerede rigget for forsvar. Siden de er litt ekstra godt forberedt, får spillerne en bonus på 10% av alle XP de har tjent på eventyret når de har fullført det, i tillegg til store mengder skatter.

Nye (varianter på kjente) monster

Noe de allerede har møtt på, er goblinzombier. Jeg har tenkt meg dem som goblinene vanligvis er (forskjellen mellom en koboltzombie og en goblinzombie er minimal, men en og annen forskjell er det likevel å se. Goblinzombiene har fått beholde lærrustningene sine, men de har ikke skjoldet sitt, så de er litt vanskeligere å treffe og de kan uproblematisk bruke begge angrepene sine. Jeg kommer sannsynligvis til å bytte ut morgenstjerna (eller muskatblommen, som den egentlig kalles på norsk) med noe mer interessant og passende. Ei sølvbelagt stridsklubbe kunne vært morsom; den har eksakt samme angreps- og skadeverdier som muskatblommen, men er litt mer spesiell. Hvorfor ikke?

Skjelettene er det litt fart over. Jeg tror de kommer til å bli rimelig overrasket når de møter på dem, og ser frem til å se hvordan de løser det. Slik jeg har forstått malen, beholder de klassen de opprinnelig hadde, så de dermed kan bruke de aktuelle våpnene. Skjelettene er raske og vanskelige å treffe, så det kan bli noen interessante kamper.

Goblinzombier
Size/Type:Small Undead (goblin)
Hit Dice:2d12+3 (16 hp)
Initiative:+0
Speed:30' (6 sqs.)
Armor Class:14 (+1 size, +0 Dex, +1 natural, +2 leather armor), touch 12, flat-footed 14
Base Attack/Grapple:+1/−3
Attack:Morningstar +2 melee (1d6) or slam +2 melee (1d4) or javelin +3 ranged (1d4)
Full attack:Morningstar +2 melee (1d6) and slam −3 melee (1d4); or javelin +3 ranged (1d4)
Space/Reach:5'/5'
Special Attacks:
Special Qualities:Darkvision 60' (Ex); damage reduction 5/slashing (Ex); single actions only (Ex)
Saves:Fort +0, Ref +0, Will +3
Abilities:Str 13, Dex 11, Con –, Int –, Wis 10, Cha 1
Skills:
Feats:Toughness
Environment:Any land or ground
Organization:Any
Challenge rating:½
Treasure:None
Alignment:Always neutral evil
Advancement:
Level adjustment:
Goblinmunkeskjeletter
Size/Type:Goblin Monk Skeleton
Hit Dice:1d12 (6 hp)
Initiative:+6
Speed:30' (6 sqs.)
Armor Class:14 (+1 size, +2 Dex, +1 natural), touch 13, flat-footed 12
Base Attack/Grapple:+0/−4
Attack:Handaxe +0 melee (1d4) or claw +0 melee (1d3) or shuriken +2 ranged (1)
Full attack:2 handaxes +0 melee (1d4) or 2 claws +0 melee (1d3) or 2 shurikens +2 ranged (1)
Space/Reach:5'/5'
Special Attacks:
Special Qualities:Darkvision 60' (Ex); immunity to cold (Ex); damage reduction 5/bludgeoning (Ex)
Saves:Fort +0, Ref +0, Will +0
Abilities:Str 11, Dex 15, Con –, Int –, Wis 10, Cha 1
Skills:
Feats:Improved Initiative
Environment:Any, usually same as base creature
Organization:Any
Challenge rating:
Treasure:None
Alignment:Always neutral evil
Advancement:
Level adjustment:

Det er klart jeg må ha med orkene også. Jeg ser for meg at presten har laget noen tøffe zombier eller skjeletter av dem òg, men det er begrenset hvor mange han kan lage. Animate Dead er en Clr3-magi, så det er bare to løsninger på det: enten er presten som styrer dem Clr5, eller så har han fått seg en stav e.l. som lar ham animere dem. I uansett tilfelle kan han ikke kontrollere mer enn 4HD per nivå han er, så én løsning for å ha flere til stede, er at det er to av dem, og ut fra hvordan kartet er utformet, kan det være en prest til i fengselscellerommet. Hvorfor ikke? Jeg kan med to goblinprester på nivå 3 ha opptil 24 HD med skjeletter og zombier.

Hva så med orkene? Én nytte jeg ser for meg at de kan ha, er som jegere. Det kan ikke være for mange av dem, men noen må det være, så jeg tenkte at hvis de er jegere nivå 1, kan det i hvert fall være et par–tre av dem; og så noen ordinære.

Orkezombier
Size/Type:Medium Undead (orc)
Hit Dice:2d12+3 (16 hp)
Initiative:−1
Speed:30' (6 sqs.)
Armor Class:14 (+0 size, −1 Dex, +2 natural, +3 hide armor), touch 9, flat-footed 14
Base Attack/Grapple:+1/+1
Attack:Heavy pick +5 melee (1d8+6) or slam +5 melee (1d6+4) or throwing axe +0 ranged (1d6+4)
Full attack:Heavy pick +5 melee (1d8+4) and slam −1 melee (1d6+4); or throwing axe +0 ranged (1d6+4)
Space/Reach:5'/5'
Special Attacks:
Special Qualities:Darkvision 60' (Ex); damage reduction 5/slashing (Ex); single actions only (Ex)
Saves:Fort +0, Ref −1, Will +3
Abilities:Str 19, Dex 9, Con –, Int –, Wis 10, Cha 1
Skills:
Feats:Toughness
Environment:Any land or ground
Organization:Any
Challenge rating:½
Treasure:None
Alignment:Always neutral evil
Advancement:
Level adjustment:
Orkjeger
Size/Type:Ork Ranger 1
Hit Dice:1d8+1 (5 hp)
Initiative:+1
Speed:30' (6 sqs.)
Armor Class:14 (+3 hide armour, +0 size, +1 Dex), touch 11, flat-footed 13
Base Attack/Grapple:+1/+1
Attack:Heavy pick +3 melee (1d8+3) or throwing axe +2 ranged (1d6+3)
Full attack:Heavy pick +5 melee (1d8+3) or throwing axe +2 ranged (1d6+3)
Space/Reach:5'/5'
Special Attacks:
Special Qualities:Darkvision 60' (Ex); light sensitivity (dazzled in bright sunlight and daylight; favoured enemy (humanoids: humans) +2 damage and +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type; Track; wild empathy
Saves:Fort +3, Ref +3, Will +0
Abilities:Str 15, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 11, Cha 2
Skills:28 skill points: Climb (Str) +6, Craft (weaponsmithing) (Int) +5, Handle Animal (Cha) +0, Heal (Wis) +2, Hide (Dex) +3, Knowledge (nature) (Int) +3, Listen (Wis) +2, Move Silently (Dex) +2, Spot (Wis) +2, Survival (Wis) +4, and Use Rope (Dex) +2
Feats:Armour proficiency (medium)
Environment:Temperate hills
Organization:Gang (2–4), squad (11–20 plus 2 3rd-level sergeants and 1 leader of 3rd–6th level), or band (30–100 plus 150% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 10 adults, 5 5th-level lieutenants, and 3 7th-level captains)
Challenge rating:1
Treasure:Standard, forslag: heavy pick, 5 throwing axes, hide armour (= 54 SK 6 sp);
og potion of cure light wounds; eller everburning torch, 40 SK 384 sp; eller silver belt (52 GK); eller 384 sp 420 kø
Alignment:Often chaotic evil
Advancement:By character class
Level adjustment:+0

Det er så klart noe som gjenstår, og det er den store sjefen sjøl. Vel, stor og stor, jeg snakket overfor om to goblinprester (det må vel nesten være maglubijetprester i så fall (eng.: Maglubiyet). Litt ekstra interessant blir det hvis jeg gjør dem tydelig ulik hverandre. Neste oppdatering burde fullføre posten med statistikker for dem.

mandag 21. november 2011

D&D: Fantastisk forsvar

Foranledning

I den forrige posten min skrev jeg om diverse grep jeg gjorde for å forsøke å få en god flyt rundt bordet. Vi spilte i dag også – jeg lagde en vel mottatt pizza til alle sammen, for øvrig – og jeg ser at jeg har en del å gå på. Det ble to kamper bare, men effektiv spilletid var nok ikke mer enn fire timer, for vi startet ikke på ordentlig før rundt halv sju.

Én av tingene vi skulle eniges om før spillestart, var hvilke fordeler man skulle få hvis man fikk naturlig 20 på forsvarskastet. For å involvere alle litt mer mens kampene går, bruker jeg d20 + forsvarsmodifikatorer, i stedet for den normale 10 + forsvarsmodifikatorer. Det vi kom fram til så ut som følger:

Definisjon av Fantastisk forsvar

Beskrivelse

Av og til, i kampens hete, hender det at en helt evner å forsvare seg bedre enn hva som normalt sett er mulig; dragens hale kommer svingende mot eventyreren, hvem står travelt opptatt med å forsvare seg mot den nærmest uslåelige horden av onde medhjelpere som dragen har manet frem, men likevel føler helten angrepet komme, og reagerer nærmest før det inntreffer. Dette kalles for et Fantastisk forsvar.

Regler

Forutsetningen er at spillerne og DM-en har blitt enige om å erstatte det statiske tallet 10 i beregningen av rustningsklasse (RK/AC) med et d20-terningkast; dette kastet, alle bonuser og straffer inkludert, er forsvars(terning)kastet. Normalt sett skjer det intet spesielt; man kaster terningen og legger til de forskjellige bonusene eller straffene man måtte ha, men på et terningkast resulterende i en naturlig 20 endres spillereglene.

Et forsvarskast på naturlig 20 betyr i alle tilfeller at man greide å forsvare seg, og kastes om igjen; alle bonuser/straffer legges til som ved et normalt forsvarskast. Dersom man ikke får en bekreftelse, dvs. man får ikke et resultat som er høyt nok til å forsvare seg mot angrepet (angrepet kastes ikke på nytt), får man kun halv skade av angrepet og ingen ting mer skjer. Man får selvfølgelig ingen skade dersom det samlede resultatet av det første forsvarskastet, det man fikk naturlig 20 på, var nok til å forsvare seg.
Dersom man får bekreftet omkastet, altså det samlede resultatet er nok til å forsvare seg mot angrepet til motstanderen, greide man å forsvare seg mot angrepet og leste motstanderens angrep så godt at man kan velge ett av alternativene nedenfor.

    Fantastisk forsvar lar spilleren velge å
  1. enten: kontre – man får med andre ord et attack of opportunity – men uten muligheten til å følge på angrepet med cleave eller lignende;
  2. eller: kaste initiativ mot motstanderen med en +5-bonus, og dersom man vinner får motstanderen nytt initiativ ett poeng under en selv fordi han blir så tatt på senga av den fantastiske fektinga/pareringa/unnvikelsen ens (han får ikke et nytt angrep samme runde, naturligvis);
  3. eller: kreve at motstanderen kun får gjøre en partial action neste tur, altså én move action eller én standard action;
  4. eller: bruke det fantastiske forsvaret til å skremme motstanderen – man får kaste intimidate mot motstanderen med en +5-bonus, og hvis man vinner blir han shaken i en runde;
  5. eller: bruke det fantastiske forsvaret til å prøve å få motstanderen til å gi seg – man får kaste diplomacy mot motstanderen med en +5-bonus (så i stedet for −10 (siden det er et hastet forsøk på diplomati), får man bare −5), og hvis man vinner skifter han innstilling fra fiendtlig til likegyldig (øvrig forbedring av innstilling må gjøres etter kampens slutt) og man kan avslutte kampen hvis ønskelig;
  6. eller: motstanderen mister Dex til AC neste runde.

Eksempler

Vi var enige om at denne lista burde dekke alle klassenes ferdigheter tilstrekkelig godt. Her er noen eksempler på forskjellige resultat:

  • Spilleren kaster forsvarskastet, får 20 på terningen, som gir en total på 27; angrepet var på 28. Spilleren forsøker å bekrefte forsvarskastet og får 26. Spilleren får halv skade av angrepet fordi han fikk en naturlig 20 til å starte med.
  • Spilleren kaster forsvarskastet, får 20 på terningen, som gir en total på 27; angrepet var på 25. Spilleren forsøker å bekrefte forsvarskastet og får 21. Spilleren får ingen skade av angrepet siden startresultatet var nok til å forsvare seg, men han greide ikke å bekrefte forsvarskastets naturlig 20-suksess, så han får ingen ekstra fordeler.
  • Spilleren kaster forsvarskastet, får 20 på terningen, som gir en total på 27; angrepet var på 25. Spilleren forsøker å bekrefte forsvarskastet og får 26. Spilleren får ingen skade av angrepet siden startresultatet var nok til å forsvare seg, og han greide å forsvare seg fantastisk godt, og kan derfor velge mellom de seks alternativene for hvordan han vil utnytte det.


Dette ble visst nok en post ikke omhandlende det jeg egentlig la meg til for å skrive om, men det kommer vel etterhvert.

fredag 11. november 2011

D&D: Mammutgruppa

Den tidligere posten om Mammutgruppa, «D&D: Den første storgruppa mi».

Overskrifta viser navnet jeg har valgt på den nye gruppa jeg skal kjøre, og første spillkveld er på søndag med oppmøte klokka fire. Jeg har brukt mye tid nå i kveld på å fundere på hvordan jeg skal få dem i gang, og har en del idéer. Jeg har naturligvis også tenkt mye på hvordan få en god flyt i spillet, ikke minst for å hindre disse evigvarende kampene som er den største trusselen mot en vellykket D&D-kveld. Og så har jeg sikkert noen flere tanker jeg kommer på underveis.

Grep for å sikre god flyt rundt bordet

Sosialt

En av tingene jeg avtalte med spillerne for at dette skulle bli morsomt for alle, var hvordan vi skal håndtere de uunngåelige handleturene i landsbyene. Jeg liker dem som DM, og også som spiller. Som DM er det muligheten jeg får fra spillerne til å skape en troverdig, interessant og underholdende verden rundt dem, derfor har jeg i tidligere kampanjer ikke hatt noen skrupler med å la dem sulle rundt og utforske. Det blir derimot noe helt annet når vi blir ni stykk rundt bordet (meg inkludert). Jeg bestemte meg derfor for at én eller to spillere får benytte tiden til å rollespille handleturene sine, mens resten enten forteller meg i listeform eller skriver det til meg på en lapp, hvorpå de får tilbakemelding på resultatet umiddelbart. Dette gjør at alle får hver sin gang der de får spilt ut karakterens møte med forskjellige personer, mens vi samtidig et spill med god flyt.

Et annet viktig knep for å få til dette, var naturligvis å besørge alles gjennomtenking av hvem karakteren deres er. De har alle blitt spurt om å skrive en bakgrunnshistorie til karakteren sin, og jeg gir spillerne mine bonus-XP for å gjøre dette. Gulrøtter virker som regel bedre enn spanskrør, og det ser svært så lovende ut så langt.

Kamp

Flere muligheter bød seg til å gjøre kamp raskt, effektivt og interessant. Det første knepet er selvfølgelig at folk kaster treff og skade samtidig. I tillegg velger jeg å stole på folk, og ber dem om å gjøre kastene på forhånd, slik at de har alt klart når det blir deres tur; dog jeg lurer på om jeg likevel skal gjøre dette siste, for det er litt kjedelig å miste mye av tiden sin. Mye kan spares på at alle har satt seg godt inn i hvordan kamp virker, så de må nødvendigvis gjøre seg godt kjent med reglene som er aktuelle for deres karakter, og vite hvilke modifikatorer de må ta hensyn til. Dersom de har lagt sammen alt på forhånd, blir alt mye enklere.

Jeg vet dette kan se ut til å virke mot sin hensikt, men jeg skal samtidig be spillerne mine om å kaste flere terninger. I tillegg til de vanlige kastene, skal alle spillerne kaste forsvarskast. Forsvarskastet er lik d20 + rustningsbonusene, altså AC − 10. Det tar litt lenger tid å gjennomføre kampene, men til gjengjeld kan man banne på at spillere som vanligvis nesten ikke får vært med – bare står på sidelinjen og slynger av gårde en stein hvert tiende sekund – plutselig blir atskillig mer involvert. Dette gir meg også muligheten til å si hva de må slå på forhånd, så spenningen i kritiske øyeblikk blir enda større; «Overlever magikeren vår? Ja!» I tillegg til dette, kommer jeg til å be magikerne om å kaste d20 + maginivå + egenskapsbonus for å avgjøre styrken på magien deres. Alle disse ekstra tilfeldige tallene blir mer risikable for spillerne, men det gjør spillet mer spennende og underholdende (håper jeg) for dem.

For å i tillegg gjøre spillet mer cinematisk, kommer jeg til å bruke liv- og skadesystemet beskrevet på d20 SRD. Alt blir litt farligere, men siden de er såpass mange, håper jeg det likevel skal fungere. Når det kommer til stykket er det vanlige HP-systemet veldig kunstig, og gjør det vanskelig for spillerne å få et realistisk bilde av situasjonen.

Hvordan skalere eventyrene

Jeg har måttet lese en del, og det jeg har kommet frem til som ser ut til å være den beste løsningen, er å tenke på gruppa som to grupper av standardstørrelse spillende sammen. Dette er hvorfor:

Systemet for CR og EL baserer seg på tanken om ei velbalansert gruppe på fire spillere. Et monster som har en CR på 1 er en passende utfordring for dem; det forventes å bruke ca. 20% av spillernes ressurser, både i form av potensiell skade på utstyr, forbruk av magiske gjenstander som helbredende drikker og magiske ruller, og spillernes egne magier, helse og energi. Når du dobler antallet spillere, burde de ikke da kunne håndtere dobbelt så vanskelige monster? Svaret er nei. Den enkelte spilleren er fortsatt like svak, så sjansen for at heltene dør, er betydelig større.

Man bør i stedet øke antall monster. Fire spillere med roller på nivå 1, bør få kamper liggende tett rundt EL 1; åtte spillere med roller på nivå 1, bør dermed få kamper liggende tett rundt EL 2. En standard ork er en simpel soldat med en CR på bare en halv, så to stykk blir en passende utfordring for fire nivå 1-spillere. Motstanderne i kampen kan listes opp slik (her kun med én av gruppas helter, krigeren):

Sammenligning av orkene og krigeren i et slag
Orkene (2) Spillerne
Bonus på treff:+1 +1
Styrke (str): Etter all sannsynlighet +3 (17 er normalstyrken for orkene). En spillers kriger bør i hvert fall ha 14 i styrke, altså +2.
Smidighet (dex):Etter all sannsynlighet +0 (11 er normal smidighetsverdi for orkene). En spillers kriger har ofte bare 13 i smidighet, altså +1.
Utholdenhet (con):Etter all sannsynlighet +1 (12 er normalutholdenheten for orkene). En spillers kriger bør i hvert fall ha 14 i utholdenhet, altså +2.
Rustning: Etter all sannsynlighet en forsterket lærrustning som gir +3 i bonus. En spillers kriger bør i hvert fall ha ei ringskjorte, altså +3.
Treff: +4 Sannsynligvis +4 (inkludert +1 for våpenfokus).
Skade: 2d4+4 (krumsverd)1d8+3 (langsverd).
Rustning: 13 14
Helse: 1d8+1 = 51d10+2 = 12
Med disse tallene blir kampens mest sannsynlige utfall slik:
OrkeneMenneskekrigeren
Initiativ: 10 15 (forbedret initiativ)
Runde 1, mkr.: Slår orken, får 14, gjør 7 i skade. Orken er død.
Runde 1, orkene:Den andre orken slår, får 14, treffer og gjør 7 i skade.
Runde 2, mkr.: Slår den andre orken, får 14, gjør 9 i skade. Den andre orken er død.

Som man ser, er en slik trefning ikke bare bare for ei lita gruppe. Krigeren har mistet 9 av 12 i helse, og presten eller druiden (som de forhåpentligvis har med seg) må kaste to cure light wounds for at han skal kunne bli helt frisk; helbrederne har da sannsynligvis ikke flere nivå 1-magier å ta av lenger da, så gruppa har brukt store deler av ressursene sine på kampen.

Hvis disse orkene hadde møtt på ei gruppe med åtte spillere, og jeg hadde økt nivået på utfordringa med å gjøre dem tøffere, altså ved å gjøre dem også til krigere, da hadde de fått det samme utgangspunktet som menneskekrigeren. To slike krigere hadde vært svært mye farligere. Mennesket hadde måttet bruke i snitt fire runder på å bekjempe dem; de hadde etter all sannsynlighet slaktet ham, før så å være klare til å gyve løs på neste stakkar i gruppa. Man må med andre ord være svært forsiktig med å øke nivået på utfordringen med å gjøre monstrene tøffere enn spillerne. Det er da mye bedre å heller gi dem flere motstandere. Det blir morsommere for spillerne, de mestrer mer, og alt det harde arbeidet de har lagt i karakteren sin går ikke til grunne etter ti sekunder kamp.

Når det kommer til stykket, er det viktigste at alle har det morsomt rundt bordet. Jeg håper jeg skal være klar for det nå, etter å ha fått tenkt såpass lenge (skrivingen av denne posten tok ei stund), lest meg opp litt på fagstoffet, og planlagt eventyret.


Morgendagen

Planen min for lørdagen er å lese gjennom eventyret en gang til, planlegge hvordan jeg skal introdusere dem for hverandre, dra til Grønnåsen og øve orgel så jeg er klar til spilleoppdraget på søndag, for så å dra hjem og hjelpe Kjersti og gjøre alt klart til søndagens spillekveld. Jeg ønsker herved meg selv lykke til.

Puh! Nok en lang, lang post, som garantert kun er interessant for meg. Men det er jo derfor jeg har bloggen min – for min egen del.

søndag 30. oktober 2011

D&D: Den første storgruppa mi

Jeg har vært DM nesten like lenge som jeg har kjent Kjersti (vi feirer forresten ti års forlovelses-jubileum denne jula), men jeg har alltid vært ganske restriktiv på størrelsen på ei D&D-gruppe. Spillsystemet er laget for grupper på fire personer, og man merker det ganske så fort det øyeblikket det kommer én eller to ekstra spillere. Likevel, det er et kjent faktum at det lar seg gjøre å ha såpass store grupper – mange har skrevet interessante artikler om det – og jeg tenkte at det endelig var på tide å prøve seg på det.

Jeg er jo, som for noen kanskje er kjent, medlem i verdens beste, lille studentforening. Imladris (alvisk for Kløvendal) er ei gruppe for de som liker rollespill, Magic og andre byttekortspill, brettspill, miniatyrspill, tegneserier og generelt alt som stort sett har blitt klassifisert som nerdete. Hvorfor folk oppfatter imladrisgjengen som skummel, er for meg rimelig uforståelig; jeg hadde heller sett meg forsiktig over skuldra når klubben Basketak kommer på trening. Men i hvert fall: Det kom stadig flere og flere henvendelser på om jeg ikke kunne kjøre en D&D-kampanje, og jeg sa til slutt ja til det, hvoretter følgende invitasjon ble hengt opp:

De inviteres herved til
Dungeons & Dragons 3.0-/3.5-logo

Vakreste jomfru, følg med! Stauteste ridder, se her!
Fremtiden, selv om den usikker er, kan endelig by Dem
spennende eventyr, flygende drager, voldsom magi
hvis Deres navn De vil tilby – lykke vil gå Dem i møte!
Terninger spillende for fru Fortuna kan gi Dem så mye
glede og latter og gruelig skremsel. Da ber jeg Dem, Quinde,
grip pennen fatt og skriv! Òg De, sterke Mand, kan vel ikke
være no’ ringere kjempe? Vel møtt skal alle I være.

Eders ydmyke grottemester, herr Krogsæter.

Det er forøvrig skrevet på daktylisk heksameter med et par halvdaktyler.

Status nå, er at jeg har tre jenter, med en fjerde kanskje blivende med, og seks gutter som skal spille. Det må jo bli bra! Jeg gleder meg i hvert fall veldig mye til vi kommer i gang. Men det er klart at jeg har vært nødt til å gjøre noen grep for å gjøre det gjennomførbart. For det første er det av største viktighet at all informasjonen er meg enkelt tilgjengelig, så alle bruker samme karakterark (EMA, naturligvis); et annet grep er å redusere tiden det tar for hver person å gjøre sitt, så alle skal kaste treff og skade (og regne ferdig) så det er klart når turen deres starter; en tredje ting jeg har bestemt meg for å gjøre, som er en anelse mer risikabelt for spillerne, er å innføre d20-kast på AC-, magi-DC m.m. – det tar litt lengre tid totalt, men til gjengjeld tar det atskillig kortere tid mellom hver gang en spiller er involvert; alle må være klare på hva som er motivasjonen deres for å dra på veien, slik at de lettere har en grunn til å slå seg sammen; de fleste spillere liker også å få rollespille handel i byene, så får å spare tid der har jeg valgt å gjøre det slik at folk skriver ned hva de ønsker å få gjort, slik at de kan få en rask og konsis tilbakemelding, mens én av spillerne får anledning til å rollespille det han skal gjøre, og dette rulerer naturligvis; til slutt kommer skjemaet jeg lagde i kveld, der jeg får den informasjonen jeg trenger fra spillerne for å raskere kunne få en grei, systematisert oversikt over nøkkelegenskapene til de forskjellige karakterene. Jeg har tro på at disse grepene kan gjøre så gruppa fungerer.

Neste helg skal de siste spillerne få laget karakterene sine, så om to uker starter forhåpentligvis det første eventyret. Det blir spennende å se hvordan det går.

torsdag 27. oktober 2011

D&D: Det vintres, det ryddes, det rollespilles

Jeg er nok utvilsomt et høstmenneske. Her i Tromsø er alt av blad falt på bakken og farger den knall gul der vinden ikke har flyttet fargene; plenen er fortsatt grønn, men det varer nok ikke lenge. En av tingene jeg liker så godt med UiT, er at gartnere stadig er å se på campus, plantende, ryddende, pyntende – de gjør det trivelig å være på campus så fint som de gjør det rundt oss. Og selv mellom byggene – i de små pusterommene som er bygd inn – tar de med seg raka og ordner opp.

Det er i aller høyeste grad merkbart at det har blitt kaldere. Antall sykler har bare siden i går blitt redusert til en tredjedel. Apropos det: vi må snart få hentet resten av tingene hos Ove, blant annet så Kjersti får sykkelen sin. Dessverre viser det seg at det ikke er bare-bare å få det til. Forhåpentligvis finner vi noen med bil som kan hjelpe oss snart.


Nå som det blir vinter, er det virkelig på tide å søke innendørs. Jeg har tatt på meg et par småambisiøse prosjekt som jeg kan plundre med fremover.

Først av alt har jeg funnet to eventyr som Mmimas og Cordelia skal få bryne seg på. Trådene i kampanjen deres begynner å nøstes opp nå; snart er de kommet frem til Aranenduindor (også kjent som Are’windor), hvori de skal få med seg stempelformene fra kongens myntslagere. Svartmur kaller, og med det forhåpentligvis en rød tråd til Sølvfjellby, der Mmimas’ fortid endelig skal kunne nøstes opp. Hjemturen deres burde bli interessant, med de nye eventyrene jeg har funnet for dem. Jeg forteller nok helt sikkert mer om det senere (jeg skal også passe på å skrive en post om det siste eventyret de hadde i Nytårn – jeg synes det ble riktig bra!)

Som prosjekt nummer to har jeg blitt utpekt til å bli den nye mørkefyrsten av Imladris, studentforeningen for spillere. («Lvdo lvdamvs!») I den sammenheng er det vel ikke noen overraskelse at jeg også har sagt ja til å kjøre en D&D-kampanje. Det ser ut til å bli ei stor gruppe, med syv eller åtte spillere. Førstkommende lørdag skal den første delen av gjengen samles, og vi får endelig tatt i bruk det fine spisebordet vårt til dets andre hovedformål. Jeg har forresten utferdiget et lengre dokument om rollespill, som de som ønsker gjerne kan lese via Google Docs. Kjære leser: ikke bekymre deg for lengden; det kommer til å bli mye lengre vil jeg tro.


Nå er det på tide å vende nesen ned i artiklene igjen. Jeg skal skrive et arbeidskrav i antikkens litteratur, ANK-1240, og har tenkt å skrive om musikken som helhet i antikken. Jeg har funnet flere interessante artikler om det, så det blir nok et lærerikt krav å skrive.