Viser innlegg med etiketten realisme. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten realisme. Vis alle innlegg

onsdag 29. februar 2012

D&D: Hvor realistisk ønsker man egentlig at verden skal være?

Foranledning for diskusjonen

Øyriket Chamlek

For noen dager siden kom jeg over ei veldig interessant side, der en kar har lagt ut artikkelen Medieval Demographics Made Easy: Numbers for Fantasy Worlds. Her har han forsøkt å ta utgangspunkt i middelalderens Europa, for hans del spesielt med utgangspunkt i Paris, og analysert hvordan demografien er og hvordan den kan beskrives med rollespillspråk. Dette endte opp med å bli en svært interessant, lang diskusjon på Google+, og jeg tenkte jeg skulle gjengi den her for senere referanse, samt for å si noe om hvorfor jeg tenker som jeg gjør om skaping av troverdige rollespillverdener.

Diskusjonen frem til nå

Tor-Ivar Krogsæter - 26. feb. 2012 - Offentlig

Her er en fin kilde for utviklinga av troverdig demografi for alt fra store riker til små landsbyer:
Medieval Demographics Made Easy
How many people in a medieval city? How many taverns? How many castles in those hills? This article will let you know.


Person 1

Jeg spiller fantasyrollespill for moroa og de episke kampene/kommentarene/planene/screwups/happenings, ikke for å simulere hvordan det virkelig var i middelalderen. Det overlater jeg til historiske foreninger. Micromanagment ned til et sånt nivå som å tilpasse det monetære system, bærekraftig demografi og sånt..... Naaa.... Not my cup of tea :) Men hver si lyst, derfor Rollespill er så genialt. Finnes alltid noe for alle!


Tor-Ivar Krogsæter

Jepp. Jeg elsker verdener med slike grader av detaljer i seg, du er kanskje mer generisk i hva du ser etter. Men du må vel være enig i at nøkkelordet «troverdighet» likevel er viktig?


Person 1

Troverdighet??? Drager, magi, monstre, guder, fabeldyr??? Mhm.... Ja, troverdighet er viktig..... Knis


Person 2

må si meg enig i [person 1], dersom æ må bruke mer en litt tid når æ ikkje får sove t å lage en verden t rollespill, så e d før mye tid invistert


Tor-Ivar Krogsæter
Til person 1:

Jeg ser selvfølgelig poenget ditt, men jeg vil påstå at det til tross for at man har umulige ting med i spillet, likevel kan skapes en følelse av troverdighet rundt det. Slik jeg ser det, er det to ting som må til for at verden skal fungere for spillerne: Først av alt må spillerne oppleve en gjenkjennelsesfaktor, så det som skjer rundt dem er noe de kan forholde seg til. For det andre må de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»

Til person 2:

Der er vi nok en anelse forskjellig. Jeg trives med å kunne la tankene fly, og fundere over hvordan ting kan eller må henge sammen. For meg ligger den største gleden i skapelsen av ting som skjer rundt folk, slik at jeg naturlig kan videreformidle det; hvis en spiller gjør noe og får et svar fra meg på hva som skjer, bør jeg (for min egen del, og kanskje også for spilleren) vite hvorfor det skjer.


Person 1

Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM. Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring, SÅNNE GMer har jeg fått MER en nok av. Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.

Derfor jeg liker det at i alle rollespill, står det at reglene er bare veiledende. Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST... Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv...

I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene i dette området, skogen vil ikke være brukbar for vedhogst, økosystemet vil bli forrykket, pga skogen er borte og monsteret ikke tar sin del av byttedyrene og man kan plutselig få problemer for de omliggende tømmerleirene og jegerne som må se seg nødt til å begynne med landeveisrøveri i denne regionen som igjen fører til at handelsreisende igjen ikke gjerne vil dra dit som igjen kan føre til at regionen faller ned i fattigdom og uroligheter og plutselig sitter man med ett opprør på hendene, som igjen fører til at resten av kongeriket har mindre styrker fordi de må sendes til dette distriktet for å holde ro og orden og de kommer til å gjøre folk her enda fattigere og de drar til andre steder. Og kanskje nabokongerikene tar og angriper nå som dette kongeriket er svekket på sine grenser....... Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.


Tor-Ivar Krogsæter

Jeg får ta det du forteller ett punkt av gangen.

1. Påstand:

«Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM.»

1. Svar:

Jeg er ikke helt sikker på hva du mener eller henviser til her. Som jeg skriver, «de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»». Med andre ord, hvis man forutsetter at magi er mulig, så vil utrolige hendelser kanskje ikke være så utrolige likevel. Men dette fritar ikke DM-en for ansvar! Han kan selvfølgelig si, med hensikt, til spillerne sine at «Det er bare sånn!», men han kan ikke si det samme til seg selv; DM-en må vite hvorfor det er slik, slik at dersom spillerne en dag skulle få mulighetene og evnene til å finne ut av det, så har faktisk DM-en et svar som er fornuftig og tilfredsstillende for spillerne. Dette samsvarer for øvrig med det andre punktet ditt.


2. Påstand:

«Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring,»

2. Svar:

Av alle spillerne rundt bordet er det én som har tatt på seg en spesiell rolle, og det er DM-en. Denne har valgt å ta det ekstra arbeidet det er å skape en verden som spillerne kan leve seg inn i, og det er faktisk et ansvar man må være seg bevisst. «Every Dungeon Master is the creator of his or her own campaign world. (…) The setting is more than just a backdrop for adventures, although it is that too. (…) A well-designed and well-run world seems to go on around the PCs, so that they feel a part of something, instead of apart from it. Though the PCs are powerful and important, they should seem to be resident sof some fantasy world that is ultimately larger than they are.» (DMG s. 6.) For meg er dette måten å spille rollespill på. Man har en DM som skaper en verden man kan leve seg inn i, spørre seg rundt i, oppleve og påvirke, men for at det man gjør skal kunne ha påvirkningsevne, må verden faktisk henge sammen og følge noen regler. Det er DM-en som skaper dette for spillerne, ikke omvendt. Spillerne, derimot, er de viktigste figurene i den del av verden som ting skjer i, så spillernes påvirkningsevne er selvfølgelig stor. Verden må forholde seg til spillerne som spillerne forholder seg til verden; det må altså være en toveiskommunikasjon der.


3. Påstand:

«Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.»

3. Svar:

Vi er nok egentlig ikke så uenige her som det kan virke, men jeg mener altså likevel det er viktig at DM-en har skapt noe til spillerne. Den fella mange DM-er derimot går i, er at de på død og liv skal fortelle alt som det som er å se, så spillerne ikke faktisk deltar i spillet, men bare blir statister i DM-ens store skuespill; dette mener jeg er feil måte å styre spillet på. Det DM-en derimot skal gjøre, er å ha en verden som er så levende og troverdig som mulig, slik at når spillerne begynner å utforske den, og selv søke informasjon om verden de befinner seg i, da har DM-en svar og gi dem. «All god improvisasjon er godt forberedt.» (Bjørn Andor Drage, organist.) «You’re in charge. This is not being in charge as in telling everyone what to do. Rather, you get to decide how your player group is going to play this game, when and where the adventures take place, and what happens. That kind of being in charge.»


4. Påstand:

«Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST...»

4. Svar:

Tvert imot vil en slik verden, slik jeg mener å nå ha argumentert godt for, ikke bare gi mening, men den vil være levende og dermed ikke stå fast. Det er når man er dårligere forberedt at man får en mer statisk verden, for da må man stadig hente fra det biblioteket man har i hodet sitt av idéer, og til slutt går det tomt; man gjenbruker bare det gamle. En godt utformet verden lever både med spillerne og på tross av spillerne, og det er nettopp en slik verden som gjør det morsomt for spillerne å delta i, for man ser først da både at man har stor påvirkningskraft, men samtidig at enkelte ting bare fortsetter å rulle og gå slik det alltid har gjort, med mindre noe spesielt skulle skje, som det du kommer inn på videre.


5. Påstand:
«Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv... I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene (…) Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.»

5. Svar:

«[It] is [assumed] that your campaign is set in a fairly realistic world. That is to say that while wizards cast spells, deities channel power to clerics, and dragons raze villages, the world is round, the laws of physics are applicable, and most people act like real people. The reason for this assumption is that unless they are told otherwise, this situation is what our players expect.» (DMG 136.) Ild tenner på ting; slik er det bare. Hvis spillerne er så dum at de kaster ei gedigen ildkule i en tørr skog, da sier det seg selv at noe begynner å brenne og en skogsbrann kan følge av det. Hvis ikke blir man sittende med en statisk verden der «treentitetene ikke er definert som brennbare, og derfor ikke kan ta fyr, fordi det ville krevd for mye minne.» I eksempelt ditt snakker du om, slik jeg forstår det, at konsekvensen av handlingene til PC-ene ikke må kunne være for skadelige for dem. Jeg er dypt uenig med deg i dette. Etter min mening må spillerne kunne forvente at en handling som er dum og ugjennomtenkt i den virkelige verden også må være det i fantasiverden. På den andre siden var det kanskje en litt vel ekstrem konsekvens du endte opp med, og mange faktorer ble ikke tatt med i regnestykket ditt, som for eksempel den betydelig økte fruktbarheten til jorda etter en skogbrann.


Oppsummering:

En godt gjennomtenkt og planlagt verden gir spillerne en dypere og mer engasjerende spillopplevelse enn en som er improvisert (i betydningen ikke forberedt), og gir DM-en mye større handlingsrom både i form av å la spillerne utforske mulighetene sine samt å lettere la DM-en gi spillerne troverdige tilbakemeldinger på det som skjer rundt dem. Dersom de kommer til en liten landsby som tilfeldigvis kan selge +1-sverd, da må det faktisk være en grunn til at de har mulighet til å leve av å selge såpass dyre ting, for i en tid der kommunikasjon var treig, kunne ikke kjøpmenn ha dyre, treigtselgende lager (ingen av bøndene i nærheten hadde kunnet kjøpt våpnene hans, så mest sannsynlig er det en gjennomfartsåre med en vei videre fylt av skumle banditter og monstre, så eieren av Eders gamle Boutique for magiske Gjenstander har faktisk mulighet til å selge disse tingene på en rimelig jevn basis.

Dersom spillerne prøver å hoppe utenfor et stup på tredve fot, kommer de mest sannsynlig til å krepere, men som vi vet er det mange som har evnen til å kaste magi, så hvis de har lært seg eksempelvis fjærfall-magien, vil konsekvensen i stedet være at de sparer masser av tid (i stedet for å gå rundt, for mannen i gata, den trygge veien) og lander trygt på bakken.

Dersom spillerne returnerer til landsbyen etter et vellykket angrep på ei goblininfisert hule i nærheten, kjøper seg en hel masse mat og drikke på vertshuset og feirer skikkelig, er det sannsynlig at prisene på overnatting går opp for andre tilreisende, fordi det er så godt som tomt for rom i landsbyen. I ettertid kan det hende at prisen på øl og kjøtt stiger, fordi såpass mye ble brukt på såpass kort tid, at etterspørselen er større enn tilgangen (frem til de får tak i mer). På den andre siden kan det hende at spillerne fikk solgt unna en del billige våpen, så man kan dermed muligens oppleve at flere folk velger å bære våpen i gata, siden tilgangen har økt mer enn hva etterspørselen var, med den følgen at prisen har gått ned så flere har kunnet få råd til et sverd eller en muskatblomme.

Gjør dette verden, som du sier, fast? Tvert imot, vil jeg våge å påstå! Verden blir levende, troverdig og spennende, og spillernes deltakelse i den viser spillerne at deres bidrag i aller høyeste grad er med på å forme verden rundt dem, å gjøre den interessant, og forhåpentligvis friste dem til å spille neste kveld igjen.

onsdag 16. mars 2011

D&D: Endring i pengesystemet

Jeg har gjort en grov regnefeil da jeg beregnet meg fram til hvordan sølvkrona skal se ut. Oppdatert og korrigert versjon av posten kommer senere.

Fraskriving

Ja, jeg er utmerket klar over at det i middelalderen ikke eksisterte mynter for skilling og pund. Jeg ønsker likevel å bruke et pengesystem som gjør dette, ettersom det for det første tillater handel av dyre varer uten bruk av kreditt- og dertilhørende bokføringssystemer, siden det for det andre tillater frakt av store verdier uten å ha med seg et helt vognlass med mynter, og for det tredje siden det gjenspeiler det middelalderske bokføringssystemet for verdier.

Foranledning

For en tid tilbake siden, i begynnelsen av februar, la jeg ut en rimelig massiv post titulert «Canned Blog: D&D: penger» (som etter denne posten har blitt oppdatert). Nå har jeg fått testet ut dette systemet ganske grundig på Roberts karakter Bergwin Nøtteknekker, og jeg har kommet frem til én sak som må endres (som jeg har fundert på ganske så lenge.

Den opprinnelige hensikten med innføringen av dette systemet var todelt; jeg ville først av alt få et pengesystem som var mer tro mot hvordan det faktisk var i Europas middelalder, der den eneste slåtte mynten var av sølv, men samtidig ville jeg beholde gullmynten for å gi spillerne noe stort å hige etter. Gullpenningene tjener ikke hensikten sin, og de strider også mot bakgrunnen for innføringen av det sølvbaserte systemet (selv om PHB hevder at pengesystemet er sølvbasert). Det tok ikke lang tid før jeg skjønte at selv den mest dagligdagse handelen blant folk med litt mer penger mellom hendene enn en vanlig bondemann vil bli utført i gullpenninger (1 gp = 12 sp, og det ville dermed ikke fungere; det nye systemet ble innført nettopp fordi det var for lite gull i riket, ettersom krigen Rocharan’nore fører mot syd krever at kongen har gull tilgjengelig.

Gullpenningen ble definert slik:

MyntenhetFullt navnMetall – renhetAntall – tilsvarerVektStørrelse
gpgullpenninggull14,4 karat =
60% renhet
1 gp12 sp1240 £
≈1,9 g
Som sp, men 0,65 mm tykk.

Løsning

Løsningen på problemet er enkel nok: jeg må innføre en sølvmynt som faser ut gullpenningen. De kommer til å eksistere side om side, men gullpenningen vil få den statusen jeg opprinnelig tenkte, nemlig som en mynt som aristokratiet bruker, dels for å brife og vise seg, dels som samlerobjekt. Den nye mynten jeg tenkte meg, blir en sølvkrone – SK – og den vil måtte være like ren i sølvet som sølvpenningen og dermed tolv ganger størrelsen og vekta, men dette vil gjøre den stor og upraktisk (noe som ikke er så relevant med gullmynten ettersom den representerer en svært stor verdi (240 sp) mot bare 12 for denne nye sølvkrona); derfor må man til med litt grubling.

Samling med middelaldermynter

Den nye mynten

En foreløpig oppsummering er på sin plass:

  • Ønsket verdi: 12 sp
  • Ønsket metallfordeling: 92½% sølv, 7½% andre metaller
  • Andre metaller: gull og kobber
En myntstørrelse på én tomme gjør mynten 1,25✕ større enn sølvpenningen, og gir den dermed en verdi på 1¼ sp, altså må man gjøre den 9,6✕ tykkere for å få verdien på 12 sp. Dette vil gjøre mynten 4,8 mm tykk. Men hvis jeg i stedet velger å firdoble tykkelsen på den, får jeg et hendig format som forhåpentligvis vil gjøre at mynten føles som en solid sølvmynt, men utvilsomt mindre verdifull enn gullkrona; da har jeg begynt å nærme meg målet.

Mynten jeg opererer med nå har altså en omkrets og tykkelse på henholdsvis 1,25✕ og 4✕ den til sølvpenningen, nærmere bestemt 1" og 2 mm, som gjør den 5✕ verdien av en sølvpenning. Dermed må jeg gjøre opp for de siste 2,4✕ av myntens verdi.

Kobberet er satt til en verdi av en fjerdedel av sølvet, så 7½% kobber vil utgjøre 0,225 sp av de 12 sp vi skal frem til. Hvis man i stedet bruker gull til dette, som er verdt tyve ganger det sølv er, vil 7½% gull faktisk utgjøre 18 av 12 sp.

Per i dag er faktisk forholdet mellom gull og sølv nærmere 70:1, skjønt gjennom historien har verdien over det jevne vært 15:1; jeg velger å bruke et forhold på 20:1. Så var det tilbake til å finne en legering som kan brukes.

Verdien av sølvmynten 12 sp
Verdiforhold gull:sølv 20:1
Verdiforhold kobber:sølv0,25:1
Det gylne tallet 2,4✕
Prosent til fordeling 7,5%
AuSum
økning
Cu
% av restVerdi-
økn.
Verdi-
økn.
% av rest
1,0 % 0,2000 0,4475 0,2475 99,0 %
2,0 % 0,4000 0,6450 0,2450 98,0 %
3,0 % 0,6000 0,8425 0,2425 97,0 %
4,0 % 0,8000 1,0400 0,2400 96,0 %
5,0 % 1,0000 1,2375 0,2375 95,0 %
6,0 % 1,2000 1,4350 0,2350 94,0 %
7,0 % 1,4000 1,6325 0,2325 93,0 %
8,0 % 1,6000 1,8300 0,2300 92,0 %
9,0 % 1,8000 2,0275 0,2275 91,0 %
10,0 % 2,0000 2,2250 0,2250 90,0 %
11,0 % 2,2000 2,4225 0,2225 89,0 %
12,0 % 2,4000 2,6200 0,2200 88,0 %
13,0 % 2,6000 2,8175 0,2175 87,0 %
14,0 % 2,8000 3,0150 0,2150 86,0 %
15,0 % 3,0000 3,2125 0,2125 85,0 %
16,0 % 3,2000 3,4100 0,2100 84,0 %
17,0 % 3,4000 3,6075 0,2075 83,0 %
18,0 % 3,6000 3,8050 0,2050 82,0 %
19,0 % 3,8000 4,0025 0,2025 81,0 %
20,0 % 4,0000 4,2000 0,2000 80,0 %

Jeg har 7½% metall som må erstattes av noe annet enn kobber, men utfra gullets verdi ser jeg at jeg må ha i hvert fall en liten andel kobber. Jeg skal øke myntens verdi med 2,4✕. Her ser det ut til at en god, gammel ligning er det som må til, men ettersom jeg ikke er så stødig i det lenger, satser jeg heller på tallknusing i Excel. Resultatet viste meg at jeg trenger å fordele de siste sju-og-en-halv prosentene av myntens legering med cirka 11% gull (det eksakte tallet er 10,88625%) og 89% kobber; dette utgjør 1,725% gull og 5,775% kobber.

Konklusjon

Mynten ble gjort 1" stor og 2 mm tykk, altså 1,25✕ bredere og fire ganger så tykk. Denne økningen i størrelse øker myntens verdi til 5 sp. Jeg ønsket myntens verdi økt til 12 sp, altså 2,4✕ mer. Ved å gjøre mynten til en dyr sterlingsølvlegering bestående av 97½% sølv og resten gull og kobber, har jeg kommet frem til at jeg må ha 1,725% gull og 5,775% kobber i mynten. Myntens vekt vil dermed bli slik:

Egenvekt, gull: 19,32 g/cm3
Egenvekt, sølv: 10,49 g/cm3
Egenvekt, kobber:8,97 g/cm3
Myntens volum: 1,013415 cm3
Vekt av sølvet: 1,013415 × 10,49 × 97,5% ≈ 10,36 g
Vekt av gullet: 1,013415 × 19,32 × 1,725% ≈   0,34 g
Vekt av kobberet:1,013415 × 8,97 × 5,775% ≈   0,52 g
Myntens vekt: 11,22 g
Mynter per pund: ≈40
Ant. sp per pund:320 = 26⅔ per SK/gp

Av det nederste punktet ser man at det er gunstig å ha med seg denne mynten i stedet for et tilsvarende antall sølvpenninger. Dermed oppfyller mynten, slik jeg ser det nå, alle kriteriene jeg stiller. Sølvkronen, forkortet SK, blir dermed innført av kongen, og dersom jeg ikke tar mye feil, får våre kjære gruveeiere i Fellstad god nytte av det.

Den oppdaterte tabellen

Tabellen i den originale posten har naturligvis blitt oppdatert, men av praktiske hensyn poster jeg den her også:

MyntenhetFullt navnMetall – renhetAntall – tilsvarerVektStørrelse
spsølvpenningsølv92½%1 sp4 kø1320 £*
≈1,4 g
45"⌀, >564" tykk
20 mm ⌀, 0,5 mm tykk**
kobberørekobber100%4 kø1 sp1320 £
≈1,4 g
≈ sp (men ca. 0,1 mm tykkere)
SKsølvkronesølv,
gull og kobber
92,5% sølv
1,725% gull
5,775% kobber
1 SK12 sp140 £
≈11,22 g
1"⌀, >2532" tykk
25,4 mm ⌀, 2 mm tykk
gpgullpenninggull14,4 karat =
60% renhet
1 gp12 sp1240 £
≈1,9 g
Som sp, men 0,65 mm tykk.
GKgullkronegull20 karat =
56 =
83⅓% renhet
1 GK20 gp≈14½✕gp
116 £
≈27,2 g
1½"⌀ og 324" tykk
3,81 cm ⌀ og 3,17… mm tykk
SMsølvmarksølv92½%1 SM⅔ GK
13 gp 4 sp
160 sp
⅔£
30,24 g
Et SM er en sølvbarre
på ca. 3" ✕ 1½" ✕ 1"
3 SM2 GK
For en gjennomlesing av de tilhørende kommentarene, anbefaler jeg deg å lese den opprinnelige posten.

mandag 14. februar 2011

D&D: språk- og navnekonvensjoner

Jeg satt og leste gjennom noe gammel e-postkonversasjon, og kom over denne saken om språk- og navnekonvensjonene jeg har satt for gruppene mine:

Om språk og navn: Navnet på karakteren kan ikke bare være noe dere har funnet fra en eller annen fremgooglet navnegenerator.
  • Er du en alv, så har du et sindarisk eller quenyisk navn (søk på sindarin eller quenya, eller se Council of Elrond).
  • Er du dverg, så kan navnet være på norrønt eller dvergisk (jf. Tolkien).
  • Halvalver har navn som sier litt om hvor de kommer fra. Dersom de er alvisk oppdratt (= i et alvisk samfunn), har de gjerne alviske navn. Dersom de er oppdratt av mennesker, har de gjerne et menneskelig navn, men ofte i kombinasjon med et alvisk (mennesker liker å blande kulturer), men det kan også være motsatt, dersom halvalven i voksen alder har valgt å bryte med kulturen han har vært oppdratt i.
  • Halvorker har litt den samme kompleksiteten i navnekultur som halvalver. Det avhenger helt og holdent av hva for et samfunn de er oppdratt i, og hvilken personlighet de har. Orkiske navn er gjerne gutturale og tilsynelatende meningsløse, men la deg gjerne inspirere av svartmålet. Orker er ikke dumme. De er bare mindre smarte.
  • Gnomer elsker navn, og leker seg med å lage navn til seg selv og sine. De har gjerne navn som ikke betyr noe spesielt, men som høres morsomme ut. Som eksempel på det, kan nevnes karakteren min, gnombarbaren Derven «Glenkin Denkin Pidigong» Thais. Se for dere fjeset på dvergsmeden, da vi allerede hadde avtalt prisen på inngraveringen av hele navnet mitt på øksa mi, og jeg ramset opp det der. Han, Derven altså, var i hvert fall «noget fornøyd».
  • Hobbiter er bondske folk. (Ja, jeg bruker betegnelsen hobbit, for det er det de er. Grunnen til at de ikke kalles hobbiter i D&D, er etter alt sigende at «hobbit», på linje med «balrog» og «ent» (D&D-ekvivalentene er «balor» og «treeant») er beskyttet av internasjonale åndsverkslover.1, 2, 3, 4, 5) Hvis dere ser i innledningen til «Ringdrotten» (også kalt «Ringenes herre» (Susann skjønte hvorfor jeg skrev det slik)), får dere vite alt om hvilke hobbitraser som finnes og hvordan de er. Tolkiens forbilde under skapelsen av dem, var det gamle, engelske bondeidealet, og det passer ganske godt overens med en god gammel hallingdalsbonde. Alle hobbitrasene er tilgjengelige, med tilhørende regler. Når det gjelder navnene deres, er også her Tolkien en god kilde, men også gamle, norske bondenavnstradisjoner, som gjerne sier litt om hvor man kommer fra. En av karakterene til en av kompisene mine, som spiller i ei av gruppene jeg har, heter Alfred Bakkeli – et glimrende godt navn.
  • Til slutt har vi menneskene. De er en nokså vanskelig rase å forstå seg på (vi forstår oss jo ikke så veldig godt på oss selv, så hvorfor skulle det være annerledes i D&D). Mennesker lar seg inspirere av det meste—nei, alt—rundt dem, og man kan finne mennesker med alle mulige slags navn. Det eneste som ikke tillates, og det gjelder alle rasene, er engelske navn. «Barbie Goldfinger»… Jeg sier ikke mer. Enhver skjønner at det skjærer med resten av verden som spinnes rundt dere.

søndag 6. februar 2011

D&D: penger

Introduksjon

Enhver som har interesse for historie utover det lille perspektivet man får av å spille Dungeons & Dragons (og som det står på Skype-en min for tiden: 3.5 med vaniljesaus – beste sorten.), har for lengst oppdaget at noe er på bærtur når det gjelder myntenes innbyrdes verdiforhold.

Oppdatert 16. mars 2011, etter å ha skrevet posten D&D: Endring i pengesystemet. Innføring av sølvkronen lagt til i tabellen i senter av posten.

Oppdatert på nytt 18. april 2014: html-korrigeringer av tabellen; byttet ut omkrets-tegnet med NULL-symbolet, siden det siste faktisk tegnes riktig av de fleste nettleserne; tilføyd overskrifter.

Gygax var en flink mann, og det hadde vært interessant å bli kjent med hva han skapte da han fikk frie tøyler (altså intet selskap som hang over ham og ønsket å styre de kreative prosessene), koblet med erfaringen og kunnskapen han etterhvert fikk. Kanskje var Dangerous Journeys eller hva det nå het et slikt produkt? Delta har skrevet flere interessante poster om ham (bare gå til bloggen hans og søk). Han har også en svært interessant artikkel om pengesystemet sitt, og det var ved inspirasjon derfra, og deretter etter samtaler med professor Richard Holt her ved UiT at jeg kom frem til det følgende pengesystemet.

Mynten på siden er en typisk middelaldersk sølvpenning fra England. Den ble slått av kong Knut i det 11. århundre. I følge Holt var de engelske myntene svært edle i metallet, med bare noen svært få prosent av kobber eller andre metaller som en del av legeringen.
Naturligvis: D&D foregår ikke på denne tiden. Det er satt til et middelaldersamfunn i det 13. århundre. På denne tiden hadde den voldsomme inflasjonen som startet på slutten av det 12. århundre (muligens) roet seg litt, og sølvpenningen var fremdeles den viktigste mynten. De som har lest siden til Delta, har også sett at det var en del andre mynter i omløp. Jeg siterer:

Damien (definitely still reading this): "1:20:240 is how a (troy or normal?) pound of silver was divided... I do wonder how a ratio range of 1:10-1:14 gold/silver turned into 1:20 in the 1:20:80 thing."

Agreed the 1:20:240 shillings/pounds thing started as a division of a pound of silver, but it was a logical/abstract division only (moneys-of-account), and not actual coinage. Or, as I say on my Primary House Rules page: "Shillings and pounds were not coins!"
Commonly you'd have: A small silver pence, a silver Groat (~5 grams weight; 4 pence value); and gold Noble (~9 grams weight; x2 size, x10 metal value as you say; thus 4x2x10 = 80 pence).
So 1 gold coin = 20 silver coins = 80 pence. Which is (again) totally separate from the shillings/pounds units used in bookkeeping.

Da jeg begynte å arbeide med det nye pengesystemet tok jeg først utgangspunkt i 1:20:80-forholdet, men jeg kom etter hvert frem til at det ikke ga effekten jeg var ute etter. Jeg ville at gullet virkelig skulle føles eksklusivt, og valgte derfor å satse på å lage et myntsystem som fulgte 1:20:240-systemet i stedet, der sølvet representerte 240, ikke kobberet (som viste seg å være en misforståelse fra min side – som han tydelig viser her, er 80 = sølvpenninger). Tar man med kobberet i tillegg, får man 1:20:240:960 (siden kobberet i begge systemene er verdt en fjerdedel av sølvet. Pengesystemet jeg har tatt i bruk er derfor strukturert slik:

MyntenhetFullt navnMetall – renhetAntall – tilsvarerVektStørrelse
sp sølvpenning sølv 92½% 1 sp 4 kø 1320 £*
1,4 g
″ ∅, >164″ tykk
20 mm ∅, 0,5 mm tykk**
kobberøre kobber 100% 4 kø 1 sp 1320 £
1,4 g
sp (men ca. 0,1 mm tykkere)
SK sølvkrone sølv,
gull og kobber
92,5% sølv
1,725% gull
5,775% kobber
1 SK 12 sp 140 £
11,22 g
1″ ∅, >2532″ tykk
25,4 mm ∅, 2 mm tykk
gp gullpenning gull 14,4 karat =
60% renhet
1 gp 12 sp 1240 £
≈1,9 g
Som sp, men 0,65 mm tykk.
1 gp 1 SK
GK gullkrone gull 20 karat =
56 =
83⅓% renhet
1 GK 20 gp 14½×gp
116 £
27,2 g
1½″ ∅ og 324″ tykk
3,81 cm ∅ og 3,17… mm tykk
SM sølvmark sølv 92½% 1 SM GK
13 gp 4 sp
160 sp
£
302,4 g
Et SM er en sølvbarre
på ca. 3″ × 1½″ × 1″
3 SM 2 GK

Kommentarer:

Sølvpenningen tar utgangspunkt i den faktiske mynten referert til på toppen, og den normale renheten på 92,5%, som med tiden fikk betegnelsen «sterling silver».

Siden gull har en egenvekt på 19,32 g/cm3 og sølv har en egenvekt på 10,49 g/cm3, vil en 14,4 karats gullmynt ha en egenvekt på 15,176 g/cm3 (60% gull og 40% kobber). Dette betyr at den er ca. 1,446 gang tyngre enn en tilsvarende sølvmynt (tilsvarende i diameter og tykkelse), og ettersom utgangspunktet mitt er som så, vil man derfor få ca 221 mynter på pundet. Nå hadde det seg slik at gullmyntene var en anelse tykkere (ca. 1,086 gang det en sølvmynt var). Resultatet blir dermed at man ved å slå myntene med en tykkelse på 0,65 mm, fikk det mye mer hendige antall mynter av 240 per pund.

Når det gjaldt gullkrona, en fullstendig fiktiv mynt jeg selv har funnet på, var den en stor og tung mynt av svært rent gull (20 karat). Hensikten med mynten var å få en mynt som virkelig kan representere de store gullskattene. Den har en gullmengde på 16,1 g/cm3, eller 83,333…% rent gull (altså, uttrykt presist, 56 rent gull). 20 karat mot 14,4 karat gjorde den 1,3888… mer verdifull enn gullpenningen per vektenhet. Ergo, med et verdiforhold på 1 GK = 20 gp må den ha vært ca. 14½ gang tyngre (20 ÷ 1,388… = 14,4000…x). Hvis mynten er 1½″ bred, er den allerede to gang verdien av en vanlig gullpenning, men karatverdien øker dette til 2,776x. Ergo må den ha vært 7,204… ganger tykkere, som vil si 3,17… mm, altså ca. 324″.

Sølvmarkets størrelse er beregnet utfra sølvets egenvekt på 10,49 g/cm3. Ettersom barren skal veie ca. 302,4 g, får man ca. 28,82 kubikkcentimetersblokker. Hvis barren er én tomme tykk, og rektangulær med et 2:1-forhold***, blir den ca. 7,56 cm bred og 3,78 cm lang eller ca. 3″ × 1½″.

onsdag 21. oktober 2009

Mål til bruk i middelalderrollespill

Dersom man spiller et rollespill (legg merke til ordet «rolle») som foregår i middelalderen, blir det fort en liten realismekonflikt mellom spillets tidsfølelse og bruken av måleenheter innført under den franske revolusjon. Det metriske systemet ble innført for å få en internasjonal standardisering basert på naturvitenskap, mens de gamle målene baserte seg på kroppen vår. Følgende mål kan være nyttige å vite om:

    Oppdateringer:
  • Oppdatert 26.6.2014: Tomme- og fot-tegnet korrigert.
  • Oppdatert 15.7.2014: Noen oppdateringer av tegnsetting samt riktig skriving av brøkene som ikke var korrigert tidligere.
  • Oppdatert 2.9.2021: Rettet opp feil fot- og tommesymbol; presiserte standardiseringa av skrittets lengde som skjedde på 1800-tallet.
  • Oppdatering per 9.2.2024: Jeg har en nyere artikkel om lengdemål til reise: Rollespill: For­flytnings­skjema – fra engelske miles til norske land­mil og fjerd­inger (8. juli 2023). Den har bedre forsknings­grunn­lag og legger bedre til rette for hvor­dan bruke dette ved å blant annet ha kom­plette skjema for ulike terreng.
  • Oppdatering per 13.2.2024: Endret lista til dl
Lengde:
Tomme:
Forkortes med tegnet ″ eller «tm».
Tilsvarer enten tommelbredden ved negleroten eller lengden på tommelens ytterste ledd (jeg har lest begge deler.
Metrisk: 2,54 cm.
Fot:
Forkortes med tegnet ′ eller «ft».
Tilsvarer fotens lengde.
1 fot = 12 tommer
Metrisk: 30,48 cm.
Alen:
Ingen (kjent) forkortelse.
Tilsvarer underarmens lengde fra baksiden av albuen til langfingerspissen.
1 alen = 2 fot. Oppdatering 9.2.2024: Jamfør Historisk leksikon var alna lik 2 fot lik 24 tommer à 12 linjer eller strå (1′ = 12″ = 144‴).
Metrisk: 60,96 cm.
Skritt:
Ingen (kjent) forkortelse.
Tilsvarer et skritt i rolig marsjtakt (for folk litt kortere enn oss, kanskje).
1 skritt = 2 1⁄2 fot. Det historiske lengemålet «skritt» varierte mye. På 1800-tallet ble det standardisert til 2⅓″, altså 28 tommer, jf. SNL.
Metrisk: 76,2 cm.
Et femfots steg blir dermed det samme som et dobbelskritt. En fabelaktig praktisk måleenhet.
Yard:
Forkortes «yd».
Én av mange historier sier at det skal ha tilsvart avstanden fra kong Henrik Is nesetipp til fingerspiss på utstrakt arm.
1 yard = 3 fot.
Metrisk: 91,44 cm.
Volum (de gamle norske målene):
1 fat tilsvarer
2 piper
4 oksehoder
6 amer
8 tønner
24 anker
960 potter
926,5 liter.
1 pipe tilsvarer
2 oksehoder
3 amer
4 tønner
12 anker
480 potter
463,25 liter.
1 oksehode tilsvarer
1 1⁄2 ame
2 tønner
6 anker
240 potter
231,625 liter
1 ame tilsvarer
1 1⁄3 tønne
4 anker
160 potter
ca 154 liter
1 tønne tilsvarer
3 anker
120 potter
40 boller
ca 115 liter
1 pott tilsvarer
4 peler (= pæler i denne sammenheng også?)
1 juste
1⁄3 bolle
eller 0,965 liter
1 pel tilsvarer
1⁄4 pott eller juste
1⁄12 bolle

I forbindelse med at Norge gikk over til et nytt mål- og vektsystem i 1875 ble den norske potten satt til å utgjøre 0,9651 liter i Norge. En pel utgjorde da ¼ pott eller ca. 0,24125 liter som omregningsenhet. I dag regnes pelen gjerne som ca. 2,5 dl. I tidligere tider ble en pel regnet som 14 juste eller en 112 bolle (ca. 0,225 liter). Volumet kan imidlertid ha variert noe, både i tid og sted.

Wikipedia: Pel

Bildet her burde fungere godt som forklaring på lengdemålene:
Kroppsmål forklart med den vetruviske mannen

Nå er det selvsagt ikke meningen at alt nødvendigvis skal brukes. Det er vel neppe noen som greier å få det til å fungere i et vanlig rollespill. Men la deg inspirere. Dersom en handelsmann (NPC) begynner å krangle om hvor mange gull han skal betale for 4 oksehoder korn, når 1 pipe koster så og så mye, så kan det få spillerne til å ramle litt av lasset – eller det kan få dem til å kose seg ekstra (all hail the mighty Int-check). Bruk det som virker, og skap dermed en enda dypere, mer innfløkt bakgrunn for det som skjer rundt spillerne.

Dagens oppdagelse: 1 pel/pæl er lik en hobbitpint. Da blir 1 pott med drikke en trivelig hobbitkveld på hobbitbyen og en bolle med drikke blir en heidundrandes hobbitfest med en heidundrandes hobbithodepine dagen derpå.

Det eneste jeg leter etter nå, er et mål som tilsvarer 2 peler/pæler volum. Det blir det eksakte målet på et normalt krus med drikke for en middels skapning. Dverger foretrekker kanskje å bestille i volum på potter.