Viser innlegg med etiketten regler. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten regler. Vis alle innlegg

mandag 9. oktober 2023

Rollespel: Trolldom for mødre

I den nyaste posten min (tidlegare i dag), skreiv eg om reglane for graviditet. Etter å ha leita meir, fann eg ut at det faktisk var saksa rett frå boka som eg refererte til: The Complete Guide to AD&D Unlawful Carnal Knowledge. Faktisk er side 1 av dokumentet frå side 20 av boka. So eg tenkte at eg kunne hente litt meir nyttig frå ho, og kvifor ikkje då starte med det eg snakka om på slutten: hjelp frå trolldom?

Bakgrunn

«Commission» av Nikulina-Helena

Lisens: CC BY-NC-ND 3.0

Som eg synte i den forrige posten min, kan ein ha mange gode grunner til å ville ha god kontakt med ein prest, ei jordmor eller begge (eller kanskje ein og same person er begge?). Det er fleire ting å take hensyn til, mellom anna kva tid fødselen er venta å skulle skje; kva hjelp (om nokon) ein vil ha; kva ein skal gjere med eventyrarvirket sitt før, under og etter fødselen; om ein har sjukdomar eller andre ting å take særleg hensyn til; og sikkert ein heil haug med andre ting som eg ikkje kjem på no, men som eg er sikker på at spelarane kjem til å kaste på meg.

Fødsel skjer etter standardreglane eg viste til etter 36 + 1t4 veker etter unnfanging, skjønt i Book of Erotic Fantasy (ISBN 0-9742045-1-X) varierer dette etter rase: forutan fiends og celestials som har éin månad per helseterning, og nymfa (1t12 månadar), er rasen med kortast svangerskap dryaden (tre månadar) og den med lengst svangerskap alven (24 månadar). Kor lange svangerskapstida (vanlegvis) er, er viktig kunnskap spelarrolla vil ha (om mogleg), for det gjer ho i stand til å planlegge og skaffe seg det ho treng når tida nærmar seg, og ikkje minst å byrje å roe ned når faren for for tidleg fødsel byrjer å melde seg.

Hjelp under fødselen er mest heilt naudsynt. Det er ikkje som om det ikkje går an å føde utan hjelp (mange har gjort det), men sjansen for at noko går galt er sjølvsagt mykje større om ein er åleine. Mora bør kome seg i tryggleik, under tak, med tilgang på medisinkyndige folk. Om ikkje det er mogleg, bør ho iallfall ha tilgang på nokon som kan grunnleggjande førstehjelp.

Eventyrarvirke og svangerskap er ikkje ein god kombinasjon, sjølv om spelarane mine no alltid har insistert på å gjere det. Achillea har allereie vore gjennom ein nokso lang periode der ho var ute av stand til å gjere noko, av di ho blei hasta ned frå fjellsida blødande ihjel. Ho greidde seg, men det var ikkje mykje om å gjere.

No skal det seiast at dette tildels var noko ho og eg hadde planlagt på førehand, so blodtapet og alt det var inga overrasking, men det kunne like gjerne ha skjedd om det ikkje var planlagt.

Sjukdomar er noko som er meir eller mindre tilstades i ulike system. I høgfantasisystem blir det fort noko ingen treng å bry seg med, av di dei uansett har trolldom dei kan handtere dei med. I lågfantasisystem kan dette vere ganske annleis, der sykdom kan vere (som det ofte var) fullstendig knusande. I D&D er sjukdom for det meste handtert av prestar med enkle trolldomar, so som fjern sjukdom (Remove Disease) som er ein tredjegradstrolldom for klerkar, druidar og jegarar. I Hackmaster er det (som venta meir brutalt):

Upon completion of the ceremony, the sickened individual is permitted another check to see if he resists the disease (d20p + CON vs. d20p + disease severity). If he succeeds, the affliction regresses to its minor effect and the patient may recover as normal. Anointed followers of the cleric’s deity receive +2 on this roll.

Note that if the subject of the spell fails his resistance check, not only does the illness progress as before but the cleric attending to the patient must make a communicability check to determine if he contracts the ailment.

HackMaster Player’s Handbook s. 330

Kontekst og regeltekst

No som du anten er lei av digresjonane mine eller nøgd med å ha lese litt om kontekst, er tida inne for å sjå kva boka faktisk har å seie om trolldomar. Konteksten er overskrifta eg allereie har synt til tidlegare: «When Does the Stork Come?» Etter å ha forklart desse reglane, herunder spontanabort, fødsel, tabellen for å sjå kva som skjer om ein feilar fødselskastet sitt, og forklaring på korleis ein kjem seg frå fødsel, kjem då kapitlet «Spells for the Mother». Eg skal her attgjeve heile teksten som han står og omsetje han.

English
Level 1
  • Detect Pregnancy
  • Prevent Nausea
  • Summon Midwife
Level 2
  • Assist Labor & Birth
Level 6
  • ’Irnar’s Poloroidic Pregnancy
Detect Pregnancy (Divination)
Class Level Sphere Range Components Duration Casting Time Area of Effect Saving Throw
Cleric 1 Divination Touch V, S 1 round/level 1 1 creature None
Description This spell enables the priest to detect pregnancy in any creature. The priest will also know the day of conception, stage of pregnancy, estimated day of birth, and gender of child.
Prevent Nausea (Abjuration) Reversible
Class Level Sphere Range Components Duration Casting Time Area of Effect Saving Throw
Cleric 1 Healing Touch V, S 6 turns/level 1 1 creature None
Description This spell will prevent the woman from getting nausea for the duration of the spell. The reverse of this spell will cause nausea to the victim, male or female.
Summon Midwife (Conjuration/Summoning)
Class Level Sphere Range Components Duration Casting Time Area of Effect Saving Throw
Cleric 1 Summoning 30 yards V, S none 1 sīc 1 creature None
Description This spell will summon the nearest midwife. The midwife will get the summons. She is under no obligation to respond to the summons, but very few midwifes will ignore it unless unfortunate circumstances prevail.
Assist Labor & Birth (Necromancy)
Class Level Sphere Range Components Duration Casting Time Area of Effect Saving Throw
Cleric 2 Healing Touch V, S, M none 2 1 creature None
Description

This spell has multiple functions to assist the mother in labor and birth:

  • Epidural – Produces a numbing of the lower back and pelvis to reduce stress on the mother during labor.
  • Push – Assists mother in pushing the child out. Will cut the time of labor by 1d4 hours.
  • Turn Baby – Will position the child correctly during labor for proper birth.

The material components of this spell are boiling hot water and towels.

’Irnar’s Poloroidic Pregnancy (Necromancy)
Class Level Sphere Range Components Duration Casting Time Area of Effect Saving Throw
Mage 6 &emdash; Touch V, S permanent 6 1 creature Negates
Description

This spell will speed up the pregnancy of a woman from 9 stages to 9 hours (1 hour for each stage left until birth). The pregnatn (sīc) woman must make a system shock when its time to give birth. Success indicates that the birth is successful, failure indicates that child dies and the woman suffers a permanent −1 reduction to constitution.

’Irnar is still researching, but the priestesses of the Mother Goddess are doing their damndest to hunt him down and destroy his research, it is a violation if their creed.

Some parental mages have created a few useful cantrips. Below is a list of them. They have a small description and should not need additional explanation.

Burp
Causes the infant to pass gas.
Create Cheerios and Milk
Creates a healthy portion of cereal w/milk.
Gallager’s Food to Mush
Transfers food to edible mush for infants.
Turn Toddler
Keeps a whinny kid at bay.
Norsk
1. grad
  • Oppdag graviditet
  • Forhindr kvalme
  • Påkall jordmor
2. grad
  • Stå bi rier og fødsel
6. grad
  • ’Irnar sitt poloroide svangerskap
Oppdag graviditet (spådom)
Klasse Grad Sfære Rekkjevidd Komponent Varigskap Kastetid Effektområde Redningskast
Klerk 1 Spådom Berøring V, S 1 runde/grad 1 1 skapnad Ingen
Omtale Denne trolldomen gjer presten i stand til å oppdage svangerskap i einkvar skapnad. Presten får òg vite unnfangingsdatoen, svangerskapsperiode, venta fødselsdato og ungen sitt kjønn.
Forhindr kvalme (avsverging) omvendbar
Klasse Grad Sfære Rekkjevidd Komponent Varigskap Kastetid Effektområde Redningskast
Klerk 1 Heiling Berøring V, S 6 turar/grad 1 1 skapnad Ingen
Omtale Denne trolldomen forhindrar ei kvinne i å bli kvalm so lengje trolldomen varar. Omvendinga av denne trolldomen valdar kvalme hjå offeret, mann som dame.
Påkall jordmor (maning/påkalling)
Klasse Grad Sfære Rekkjevidd Komponent Varigskap Kastetid Effektområde Redningskast
Klerk 1 Påkalling 90 fot
45 alen
V, S Ingen 1 sīc 1 skapnad Ingen
Omtale Denne trolldomen påkallar den næraste jordmora. Jordmora kjem til å få påkallinga. Ho har inga plikt til å svare på påkallinga, men svært få jordmødre ignorerer det med mindre uheldige omstende rår.
Stå bi rier og fødsel (nekromanti)
Klasse Grad Sfære Rekkjevidd Komponent Varigskap Kastetid Effektområde Redningskast
Klerk 2 Heiling Berøring V, S, M Ingen 2 1 skapnad Ingen
Omtale

Denne trolldomen har fleire funksjonar som står mora bi i rier og fødsel:

  • Epidural – Tilverkar ei numming av korsryggen og bekkenet for å redusere stresset til mora under riene.
  • Trykk – Hjelpar mora med å trykke ungen ut. Minskar fødetida med 1t4 timar.
  • Snu ban – Flyttar ungen til rett stilling under riene so ein får rett føding.

Materialkomponentane til denne trolldomen er kokande varmt vatn og handklede.

’Irnar sitt poloroide svangerskap (nekromanti)
Klasse Grad Sfære Rekkjevidd Komponent Varigskap Kastetid Effektområde Redningskast
Magikar 6 &emdash; Berøring V, S permanent 6 1 skapnad Forhindrar
Omtale

Denne trolldomen framskundar dama sitt svangerskap frå ni stadium til ni timar (1 time for kvart stadium som er att fram til fødselen). Den gravide dama må ta ein organismesjokksjekk når tida er inne for å føde. Suksess syner at fødselen var vellukka, eit feila kast at ungen døydde og at mora lir ein permanent −1-reduksjon til uthald.

’Irnar forskar framleis, men Modergudinne-prestinnene gjør sit ytste for å jage hand ned og øydeleggje forskinga hans, då den er i strid med trusvedkjenninga deira.

Nokre foreldremagikarar har laga nokre nyttige trollkunstar. Nedom er ei liste over dei. Dei har ei kort omtale og skulle ikkje trengje nærare forklaring.

Gørp
Får banet til å sleppe ut litt luft.
Lag Honnikorn og melk
Lagar ein raus porsjon frokostblanding med melk.
Mat til mos à la Gallager
Gjer mat om til mos som er etbar for spedbarn.
Snu smårolling
Held ein vimsate unge i ro.

Rollespill: Hva er System Shock?

I rollespillene mine er sex en del av spillet, og med det følger det gjerne graviditet. I gruppa mi «Hackmaster fēminae χᾰ́ους» («Kaoskjerringane») har jeg for øyeblikket tre gravide eventyrere (eller to), så disse reglene kommer godt med. Men det er én ting jeg ikke har visst hva er: System Shock. Hva er det?

Opphav

Jeg begynte først å bruke dette regelsettet da vi spilte i Fellstad, som du kan lese mer om i for eksempel post , og om generering av Fellstad, eller ganske enkelt med å se på emneknaggen Fellstad. Både Mmimas og Cordelia hadde et heftig sexliv i spillet, så det ble flere unger med tida. Med slikt kom det selvsagt noen utfordringer, og jeg så meg nødt til å finne ut av hvordan jeg skulle løse dette.

Jeg brukte mye tid på nettfora på den tida, særlig på D&D-fora, men også en del generelle rollespillfora. Jeg husker ikke akkurat hvor det var jeg kom over dette regelsettet, men etter å ha lest det, fant jeg ut at dette var det rette for meg. Det hadde regler for hele prosessen bortsett fra å bli gravid (noe jeg seinere fikk dekt av Book of Erotic Fantasy), herunder:

  • graviditetsstadier
    • humørsvingninger
    • morgenkvalme
    • endringer i grunntrekk (evnepoeng)
    • endringer i kroppsfunksjoner (tissetrengt)
    • endringer i trolldomskasting og fare for feilkasting
    • vektøkning
    • matbehov og matlyst
    • endringer i ferdighetsdyktigheter
    • hastighetsendringer
    • hvilebehov
    • reirbehov: skape et koselig, trygt hjem
  • spontanabort
  • fødsel
  • å komme seg etter fødsel

Det kommer neppe som noen overraskelse at dette har bydd på mye underholdende, som da vi spilte Hackmaster i går og de skulle i kamp, hvorpå stresset kamp medførte krevde humørendringssjekk: Achillea ble sturende, Frodina ble optimistisk og Tuksu ble i heie-humør. For en gjeng …!

System Shock i graviditetsreglene

Føding av en monstrøs unge. Fra Wikimedia Commons, La vraye hystoire du bon roy Alixandre, Royal 20 B. xx, f. 86v., via British Library. Falt i det fri.

Når jeg seinere har blitt bedre kjent med AD&D, har jeg etter hvert funnet ut at de tingene som tilsynelatende var D&D i regelsettet (som for øvrig heter «When Does the Stork Come?»), men som ikke var det jeg ventet (prosentverdier på ferdighetersjekker er ett eksempel), faktisk peiker tilbake til AD&D, formodentlig versjon 2. Her er det som står om System Shock:

The chance for a successful birth is based on the following formula (use mom’s stats): success % = System Shock + (2 × Strength)

Litt lenger ned står dessuten dette:

The GM has two options for an unsuccessful birth. Kind GMs can make the mother make a system shock ∕ 2. If she succeeds then the child makes a roll to check for failure on the table based on the following formula: (system shock ∕ 2) − 1 for each day premature. (NOTE: subtract 10 % from the table for each day the child is premature.) This option gives the character and child a second chance. A more sinister GM can require a roll on the table without any second chances.

For ordens skyld, her er tabellen fra regelsettet:

Table 7: Failed Birth (Roll 1d%)
Jeg har rettet skrivefeil i den opprinnelige tabellen.
01–40 child dies
41–80 mother dies
81–98 both die
99–00 both live (one last chance for success)
Merknad per 5. november 2023: Om spontanabort

Jeg tok ikke noe med over om spontanabort, men siden dette nå har blitt posten der jeg presenterer fødselsreglene, kan det være greit å ha det med. Reglene er enkle: Hvis rolla får mer enn 50 % skade, står hun i fare for å spontanabortere: I de første tre stadiene er sjansen 50 %, i det neste tre 25 % og i de tre siste igjen 50 %, men da i stedet i form av for tidlig fødsel (med mulighet for å overleve, dog med de samme kravene som nevnt under i form av å sjekke mot å forblø, indre skader, systemsjokk osv.).

I de to første tilfellene får mora 3t4 timer på seg til å finne en prest; en som kan noen av trolldommene jeg skreiv om i Rollespel: Trolldom for mødre er perfekt til slike jobber. Presten må kaste (i D&D-sjargong) Cure Critical Wounds for å redde ungen.

Men denne helinga er ikke det eneste som må til for at ungen skal overleve. Ungen må i tillegg klare en systemsjokksjekk ut fra moras utholdenhet for å klare seg. I tillegg til dette er det 25 % sjanse for at mora begynner å forblø, som påfører henne 3t6 poeng interne skader; i Hackmaster blir dette da gjennomborende terninger.

System Shock i Advanced Dungeons & Dragons

Hva har AD&D å si om saken? Jeg fant et spennende dokument på nett nå i dag som kanskje kan være opphavet til dokumentet jeg har sitert over (hvis forfatter og opphavskilde jeg ikke lenger har). Dokumentet er 123 sider maskinskrevet tekst om alt om sex fra A til Å. Du kan se innholdsfortegnelsen i kommentaren nedenfor; referansen til Bitnet sier det meste om alderen på dokumentet.

Innholdsfortegnelsen fra The Complete Guide to AD&D Unlawful Carnal Knowledge:

  • Initial Reactions to this Guide
  • Preface
  • The Wild-Thing Rules
  • Conception: What are the odds?
  • Pregnancy In AD&D?
  • When Does the Stork Come?
  • Spells for the Mother
  • Fetal Alcohol Syndrome
  • Sexual Tendency
  • The Bitch Rule
  • The Rack Critical Hit Chart: For Men Only
  • Seduction: More Than Reaction Rolls
  • Non-Weapon Proficiencies
  • Sexualis Morbus (Sexual Diseases)
  • Sexual Insanity?
  • Sex and Sexuality in the Realms
  • Spells with Zip
  • Clerics Would Use These Spells?
  • A Bard’s Sexual Spell-Songs
  • Sexual Psionic Powers
  • Magic Items Your Mom Wouldn't Approve of
  • Cupid’s Chaotic Arrows
  • Houri: Wizard Kit
  • Seducer: Wizard Kit
  • “I’m Just A Gigolo …” Gigolo: Bard Kit
  • Getting to Know a Prostitute (Random Generator)
  • Filling the House of Ill Repute
  • Case: The Blue Tavern (Entertainment And Pleasure)
  • A New Look at Old Monsters
  • Porno Periodicals of Humanoids
  • An Abyss Level
  • Adventuring Ideas
  • Has Anyone Played a Homosexual Character?
  • Plots for Homosexual Characters
  • Other Related Reading Materials
  • A Few Good Stories
  • Special Thanks
  • The Internatinal Bitnet Address Book
  • The Bitnet Controversy of the Guide
  • Bitnet Address of Guide Contributers

Jeg har et lite utvalg av AD&D-bøker, deriblant Advanced Dungeons & Dragons: Dungeon Master Guide for the AD&D Game andre utgave fra 9. februar 1989 (førsteutgave, faktisk!), heretter DMG; og Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: Player’s Handbook fra januar 1989, heretter PHB. (Denne sistnevnte fikk jeg i gave fra Jens-Arthur.) Her er hva sistnevnte har å si:

System Shock states the percentage chance a character has to survive magical effects that reshape or age his body: petrification (and reversing petrification), polymorph, magical aging, etc. It can also be used to see if the character retains consciousness in particularly difficult situations. For example, an evil mage polymorphs his dim-witted hireling into a crow. The hireling, whose Constitution score is 13, has an 85 percent chance to survive the change. Assuming he survives, he must successfully roll for system shock again when he is changed back to his original form or else he will die.

PHB, s. 15

DMG-en utbroderer ikke dette noe mer, faktisk har den kun en referanse til PHB s. 21, men dette må være til en annen utgave enn den jeg har. Så hva er regelen man da trenger for å kunne handheve dette? Ganske enkelt en tabell, og her er den, sitert fra PHB-en nevnt over:

Table 3: Constitution
Ability Score Hit Point Adjustment System Shock Resurrection Survival Poison Save Regeneration
Evne­verdi Helse­poeng­justering Organisme­sjokk1 Gjen­oppvekkings­overlevelse Gift­redning Re­generering
Fra Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: Player’s Handbook. TSR, Inc. / TSR Ltd.; Lake Geneva, USA / Cambridge, United Kingdom, 1989. ISBN 0-88038-716-5. 11. trykking.
1 Eller «kroppssjokk»
* Parenthetical bonus applies to warriors only. All other classes receive maximum bonus of +2 per die.
** All 1s rolled for Hit Dice are automatically considered 2s.
*** All 1s and 2s rolled for Hit Dice are automatically considered 3s.
**** All 1s, 2s and 3s rolled for Hit Dice are automatically considered 4s.
1 −3 25 % 30 % −2Nil
2 −2 30 % 35 % −1Nil
3 −2 35 % 40 % 0 Nil
4 −1 40 % 45 % 0 Nil
5 −1 45 % 50 % 0 Nil
6 −1 50 % 55 % 0 Nil
7 0 55 % 60 % 0 Nil
8 0 60 % 65 % 0 Nil
9 0 65 % 70 % 0 Nil
10 0 70 % 75 % 0 Nil
11 0 75 % 80 % 0 Nil
12 0 80 % 85 % 0 Nil
13 0 85 % 90 % 0 Nil
14 0 88 % 92 % 0 Nil
15 +1 90 % 94 % 0 Nil
16 +2 95 % 96 % 0 Nil
17 +2 (+3)* 97 % 98 % 0 Nil
18 +2 (+4)* 99 % 100 % 0 Nil
19 +2 (+5)* 99 % 100 % +1 Nil
20 +2 (+5)** 99 % 100 % +1 1/6 turn
21 +2 (+6)*** 99 % 100 % +2 1/5 turn
22 +2 (+6)*** 99 % 100 % +2 1/4 turn
23 +2 (+6)****99 % 100 % +3 1/3 turn
24 +2 (+7)****99 % 100 % +3 1/2 turn
25 +2 (+7)****100 % 100 % +4 1/1 turn
Øvrige merknader

Det kan være greit å ha med de øvrige merknadene fra boka, så man vet hva som menes med gjenoppvekkingsoverlevelse, giftredning og regenerering også, så her følger det:

Resurrection Survival lists a character’s percentage chance to be successfully resurrected or raised from death by magic. The player must roll the listed number or lesss on percentile dice for the character to be revived. If the dice roll fails, the character is dead, regardless of how many times he has previously been revived. Only divine intervention can bring such a character back again.

Poison Save modifies the saving throw vs. poison for humans, elves, gnomes, and half-elves. Dwarves and halflings do not use this adjustment, since they have special resistances to poison attacks. The DM has specific information on saving throws.

Regeneration enables those with specially endowed Constitutions (perhaps by a wish or magical item) to heal at an advanced rate, regenerating damage taken. The character heals 1 point of damage after the passage of the listed number of turns. However, fire and acid damage (which are more extensive than normal wounds) cannot be regenerated in this manner. These injuries must heal normally or be dealt with by magical means.

PHB, s. 15

Det kan kanskje være verdt å nevne til slutt at formateringa av tabellen hva gjelder det siste, er riktig; det er ikke brøker. Man skal altså lese det som ett [helsepoeng] per x turer der x er lik den andre verdien.

Oppsummering

Så hvordan bruker man dette? Det første er å finne ut om fødselen er vellykket. Formelen er organismesjokk pluss dobbel styrke, så hvis jeg nå kaster verdiene for ei tilfeldig rolle, og får følgende: styrke 9/22, intelligens 10/48, visdom 8/39, smidighet 10/12, utholdenhet 7/70, utseende 14/45, karisma 13/29. Jeg kaller henne Ingvei, etter posten min med D&D-navn. Hun er både fin å se på og godt likt, men noe naiv, og hun har ikke vært signet med den sterkeste kroppen, verken hva gjelder rå styrke eller utholdenhet. Brukbart smidig, da, det skal hun ha.

Ingvei har greid å bli gravid, og det er klart for fødsel. Formelen fra over var success % = System Shock + (2 × Strength). Med utholdenhet på begredelige 7/70 og styrke på 9, er kastet hun må klare 55 + 18 = 73 eller mindre på en prosentterning. Hun er klar til å føde, kaster terningen, og får … 93. Å fan. (Jeg kaster faktisk analoge terninger her, nå mens jeg skriver dette.)

Da, siden jeg er vennlig, sjekker jeg om ungen likevel kan overleve med formelen system shock ∕ 2. Den halve verdien hennes er 27 (rund alltid av i spillerens disfavør), så jeg kaster … og får 16. Det står videre i regelen at If she succeeds then the child makes a roll to check for failure on the table based on the following formula: (system shock ∕ 2) − 1 for each day premature. (NOTE: subtract 10 % from the table for each day the child is premature.) Man må forstå det slik at barnet bruker moras verdier, og slik står det da også over: Of course, the child must make a system shock based on the mother’s constitution to survive. Jeg kaster en terning (t10) sånn her og nå for å sjekke hvor mange dager før tida ungen kommer i dette hypotetiske eksempelet. (Jamfør Pan American Health Organization fødes cirka 1⁄10 av unger for tidlig.) Jeg fikk en åtter, så ungen er ikke for tidlig født. Jeg trenger derfor ikke å redusere den halve organismesjokkverdien med x per dag for å være for tidlig født. Jeg kaster terningen og får …  91: et fullstendig feilet kast.

Dermed er det ingen utvei. Jeg må kaste på tabellen for å sjekke om noen av dem overlever. Siden ungen ikke er for tidlig født, trenger jeg ikke å redusere verdien med x × 10 % per x dager, så jeg kan kaste med full verdi og har dermed en toprosents sjanse for at begge overlever. Jeg kaster terningen for Ingvei og får … 38. Dermed er resultatet klart. Ingvei dør, ungen lever, og spilleren har nå fått et endelig punktum for rolla si. Spennende og tragisk på én gang!

Dette gir dermed utmerkede muligheter for å rollespille. Oppsøk jordmor og/eller en klerk for å få hjelp til å øke sjansen for at graviditeten lykkes. Noen som er skikkelig gode i førstehjelp kan hjelpe rolla betydelig her, jamfør reglene i ferdighetskapitlet. Dette gir også spilleren gode grunner til å samråde med hakkemesteren sin om hvordan ting skal gjøres når fødselen nærmer seg, og kanskje til og med grunner til å haste av gårde til en by? Med risiko følger muligheter til flotte belønninger, og spenninga spilleren kjenner på når spilleren vet at det er en reell sjanse for at dette går galt og vet hvorfor, gjør at tap lettere føles rettferdig og seier føles så mye mer fortjent, tjent og belønnende.

søndag 24. september 2023

Ny HackMaster-spelarrase: kobolt

Koboltar er artige vesen og skumle som ei hulder i høstmørker. Ja, dei er ynkjelege, små krek som stikk av før ein rekk å seie Koboltar er feige som frandorprefekten, men om det kjem mange nok av dei, gjer du klokt i å snu og bravely run away. I HackMaster er dei om mogleg endå skumlare enn i Dungeons & Dragons, av di dei mellom anna er éin av kun to humanoide rasar som har bonus på intelligens. So er dei spelbare?

Eg har tidlegare skrive éin post om andre spelarrasar: Ny Hackmaster-rase: gnobbit, datert 20. september 2022.

Du kan òg få ein oversikt over alle Hackmaster-postane mine.

Hackmaster-logo hentet fra Kenzer & Co.s hjemmeside.

Hackmaster-logoen, fra Kenzer & Co.

Alt av Hackmaster og Kingdoms of Kalamar er opphavsrettsleg verna og varemerke eigde av Kenzer and Company.

Opphav

Eg skreiv opphavleg om dette i Google+-gruppa HackMaster 5th Edition. Teksten då var på engelsk; han kjem her i omsett versjon. For dei som skulle ønskje å lese originalen, er det nok lite håp; eg har til dags dato ikkje funne nokon måte å sjå gamalt Google+-innhald på, for so vidt eg har greidd å finne ut, er det ikkje lagra på The Internet Archive eingong.

Eg fekk faktisk sjansen til å prøve ut denne rasen ein enkelt gong: kobolten min Krakkh Vraff døydde hardt og brutalt i Yngvild si kampanje.

So kva tenkte eg den gong då eg sette saman rasen til ei spelbar spelarrase? Her er innleiinga mi:

Rules for Creating a Kobold PC class

Millenia of being bullied by the larger races have taught kobolds that the path to survival lies in having no mercy for the meek, and outwitting the strong. They are expert trapmakers, and decent at crafting weapons from wood. Sometimes, they might even farm the land! Don’t be fooled by their aggressive nature, yet cowardice fighting; they are clever and know how to use their surroundings to their advantage. After all, how else could they have survived for so long?

Reglar for å lage ein koboltspelarklasse

Tusenår som mobbeoffer for storrasane har lært koboltar at vegen til å overleve er i å ikkje syne nåde til dei mjuke og å overliste dei sterke. Dei er ekspert­fellemakarar og dugelege på å lage trevåpen. Nokre gongar kan dei til og med dyrke jorda! Bli ikkje lurt av det aggressive lynnet deira trass feigskapen i strid; dei er kløktige og veit korleis dei skal nytte omgjev­nadane sine til eigen fordel. Når det kjem til stykket, korleis skulle dei elles ha overlevd so lengje?

Reglar

I det vidare kjem det du treng å vite om korleis du skipar ei koboltspelarrolle.

Rasefordelar og ‑ulemper med koboltar

Koboltar har dei følgjande rasefordelane og ulempene:

Utmerkte fellemakarar

Dei har teft for å lage feller og får difor eitt gratis kast på avvæpn felle, finn felle og fellemaking med +3 i rasebonus (eller relevant evneverdi, kva enn som er høgare) under rolleskiping. Dei får vidare +3 i bonus på desse dugleikane på kvar ein grad deretter og kan kjøpe kast for å forbetre dei til halv byggepoengkostnad.

(Her lurte eg i den opphav­lege posten min på om eg heller skulle setje dette til 3⁄4 bygge­poeng­kostnad, men eg trur det ikkje er nødvendig.)

Desse dugleikane kan vel å merkje aldri bli betre enn avansert dugleiksnivå utan at kobolten får formell trening eller tilgang til bøker om ingeniørarbeid. Alle bonusane over føreset at kobolten vaks opp i ein koboltstamme.

Dugelege gardbrukarar

Av ein eller annan uforklarleg grunn er koboltar faktisk dugelege gardbrukarar, særleg når ein tek omsyn til kva slag landejord dei blir overlatne til å dyrke. Ei fersk koboltrolle har 35 % sjanse til å ha tolmodet som krevjast for å bli ein dugeleg gardbrukar. Om dette heppekastet skulle lukkast får kobolten eitt gratis kast på gardbrukar-dugleiken under rolleskipinga.

På kvar nye grad deretter får rolla – om spelaren har synt interesse for det – ein +3-bonus på gardbrukar-dugleiken sin. Denne bonusen kan ikkje forbetre rolla til meir enn vanleg dugleik. Å bli ein avansert eller betre gardbrukar krev faktisk trening.

Handverkarar

Koboltar veit korleis dei skal stelle for seg og stammen sin og er difor dugelege handverkarar. Dei får eitt gratis kjøp av tilverk (kurvfletting) og tilverk (pilfletting). Koboltar er dessutan dugelege buemakarar og pilmakarar og får eitt gratis kjøp av tilverk (boger) og tilverk (piler). Alle desse tinga føreset at kobolten blei oppfostra i ein koboltstamme.

Koboltar er dårlege smedar, uavhengig av type smiing, og ingen koboltar forutan i legendesoger har nokon sinne sikta mot å bli gode metalltilverkarar. Difor, når ein kjøper kast på metallarbeidsdugleikar, bruk éin terning dårlegare (det vil seie ein t10g for ein t12g, ein t6g for ein t8g og so bortetter). Vidare kan kvar kjøpte terning gjennombore kun éin gong.

Overlevarar

Koboltane sin føretrekte stridsmåte er å halde seg ute av syne og åtake eventyrarar som er dumme nok til å ikkje følgje med på omgjevnadane sine. Føresett at spelarrolla blei oppfostra i ein koboltstamme, får ho følgjande bonusar:

Koboltar får eitt gratis kjøp av gøyming og sniking under rolleskiping. Dei har store øyre som lèt dei på enklare vis høyre overfallsmenn (og bytte) på stor avstand; dei får difor eitt gratis kjøp av lytting og ein rasebonus på +3 (eller relevant evneverdi, kva enn som er høgare) når dei kjøper denne dugleiken.

Viss kobolten blei oppfostra i villmarka, kjenn den spirande kobolteventyraren òg til korleis han overlever i villmarka, sidan han sjølv er på grensa til å vere eit villdyr – iallfall blir dette gjerne hevda av sokalla meir intelligente rasar. Dei får difor eitt gratis kjøp av overleving, sporing og bålbygging.

Om eg skulle ha med bålbygging eller ikkje, var eg òg usikker på. Eg tek det med her. Koboltane treng ikkje å grille maten sin for å kunne ete han, men som høgareståande vesen føretrekk dei å spise maten sin med litt færre trikinar og E. coli. Ein elle annan gong fann ein kløktig kobolt ut at dei som spiste mykje rått kjøt fekk meir nyreskadar.

I tillegg, avhengig av stammerolla deira, altso om dei var gardbrukarar, jegarar eller krigarar, kan koboltspelarroller byrje med anten talentet arbeidar, langdistanselauping eller turgåring/marsjering til halv byggepoengkostnad.

Våpen- og panserkunne

Stammekulturen lærer alle koboltar korleis ein nyttar enkle våpen, særleg kortspjut, kortsverd samt dolkar og knivar, og dei får difor kunne med desse våpena gratis, føresett at spelarrolla blei oppfostra i ein koboltstamme, altså: våpenkunne (kortspjut), våpenkunne (kortsverd) samt våpenkunne (dolk) og våpenkunne (kniv).

Sidan dei fleste kan lage boger, kan dei kjøpe våpenkunne (kortboge) til halv pris.

Dei kan òg å bruke små, enkle skjold og får skjoldkunne med handskjold og små pileskjold (SR 4, ubrukande etter éin kamp) gratis. (Dette jamfør HoB 197 og kamprosettkommentarar s. 198.)

Dyrekjennskap

Koboltar er dyktige på dyrehald og kommuniserer lett med dyra. All ferske roller får eitt gratis kast på dyreetterlikning, skjønt dei har litt annleis progresjon:

Progresjon,
dyreetterlikning for koboltar
Meistrings­grad Ljodar
Nybyrjar Dyreljodar (ulv, bjørn, hund)
Vanleg Ropa til dyr inntil storleik M (mellom)
Avansert Fugleljodar
Ekspert Ropa til dyr inntil storleik S (stor)
Meister Ropa til dyr inntil storleik G (gigantisk)

Dei får òg eitt gratis kast på dyretrening (hundar) og dyretrening (røyskatter) og kan kjøpe eitt kast på dyretrening (villsvin) til halv pris. Når dei graderer seg, får dei ein +3-bonus på dyreetterlikning og dei tre nemnde dugleikane i dyretrening, so framt rolla har brukt tid under eventyra på å spisse dei. Vidare forbetring i dyreetterlikning får ein til halv byggepoengkostnad, men ikkje forbi avansert nivå; ekspertnivå og vidare kostar full byggepoengkostnad. Forbetring i dei tre dyretreningsdugleikane er til halv BP-kostnad.

Språk

Koboltar byrjar spelet med deira eige koboltspråk samt evna til å kommunisere med andre hundedyr (dyr i slekta Canis). Dei har òg eit eige teiknspråk (som rolla får som kunne), men ein kan kun kommunisere enkle ting med dette. Koboltroller er påkravde å ha minimum nybyrjarmestring av eit lokalt menneskjespråk (eller eitt som hakkemeisteren slår fast er fornuftig).

Tøffe, små jævlar …

Sjølv om koboltar ikkje tålar mykje juling, lèt den tjukke pelskledde huden deira dei riste av seg noko av skaden. Spelarrollekoboltar får difor talentet tjukkhuda.

… men lettskremte.

Ferske koboltspelarroller har skrullenskapen feiging. Koboltar er ikkje kjende for motet sitt – ville koboltar er nervøse og byrjar å springe det augneblunket dei trur dei ikkje kan vinne – men sidan det krev litt meir mot å setje seg i sinne å fare ut på eventyr og skape seg eit namn, får dei ti byggepoeng om kastet deira på urokkelegheitstabellen (eller kanskje heller: «rokkelegheitstabellen») skulle ende opp med 11–12, altså at spelarrolla deira er nervøs.

Merk at nye koboltspelarroller ikkje får meir enn 10 byggepoeng frå denne skrullenskapen; kast betre enn 11 (altso 1–10) gjev ingen byggepoengbonus.

Forhatte og føretrekte raser

Koboltar hatar hobbitar (i kampanjane mine er «halvling» utelukkande nedsetjande) intenst og er påkravde av sjølve naturen deira å drepe dei ved fyrste augekast. Koboltar har generell mishug til andre humanoide. Koboltar trivst godt med gnollar.

Andre (spelar)rasar (forutan gnollar) hatar koboltar. For langt dei fleste er dei teikn på kun grufulle ting: drap, lemlesting, bortføring og anna liding. Følg reglane for grel (døkkalvar) for korleis ein handterer dette.

Klassekostnadar for koboltar

Eg var, då eg fyrste gong la han ut, ikkje sikker på kva eg skulle setje klerkane på og foreslo 50–70 byggjepoeng. Eg sette opphavleg sjarmøren til 70 byggjepoeng, men strauk han seinare ut. Eg trur eg vil take han inn att, men setje prisen endå noko høgare: 75 byggjepoeng. Kvifor? Det er særs vanskeleg for so forhatte vesen å overhodet få tilgang til treninga dei treng for å mestre faget.

Byggepoengkostnad for klassar for koboltar
Klasse BP Kommentar
* Frå HoB s. 198: Koboltar har sjeldan heksedoktorar med kun ein 10-prosents sjanse for at det skal finst ein i leiren.
Krigar 30 Svak, men ilter og vill – og kløktig.
Knekt I/T Kun for menneskjer.
Riddar I/T Kun for menneskjer.
Jeger 40 Lågare visdom (−1) enn hobbitar.
Barbar 55 Ikkje vis, men intelligent.
Tjuv 20 Peislestane har +1 Int
Sjarmør 75 Med karisma på −3 og forhatt av alt som kan krype og gå (bortsett frå gnollar), er dette mest umogleg for dei.
Leiemordar 30 Snikjardæklar.
Trollmann 40 Smarte, men dårleg tilgang på bøker.*
Krigartrollmann 35 (Sjå over.)
Krigartjuv 25 (Sjå over.)
Trollmanntjuv 30 (Sjå over.)
Klerk 60 Alle tenkjande vesen har heilagfolk, men koboltane sine stammesamfunn er sopass dårleg organiserte at dei sjeldan får bygd nok til å kunne støtte opp at éin enkelt kan kun gjere dette virket.
Biologi
Livsløp

Koboltar har kort livsløp, vanlegvis rundt 40 år, skjønt nokre oldingar har levd til å bli 65 år eller meir. (HoB s. 199.)

Høgd og vekt

Koboltar er rundt 3′ høge; hannkoboltar er i snitt 1″ høgare og 3–5 ℔ (pundligaturen – av di eg kan, og av di eg er typofil) tyngre enn tispene. I store stammar kan alfahannen vere 5′ høg. Høyr med hakkemeisteren din om du vil spele ein kobolt som er større enn liten, sidan dette kjem til å påverke grunnevnene hans.

Normalt store koboltar er 40–50 pund tunge; gjennomsnittleg BMI er difor 20,6.

For å avgjere kobolten si høgd og vekt, bruk tabellane lengre ned.

Grunntrekk for koboltar

For å lage kobolten, bruk dei følgjande justeringane på 6(3t6 + t%)-kasta dine.

Evneverdiar, hendigskap og farskap
Evnejusteringar Kampjusteringar Hendigskap Farskap
† Rasebonusar.
‡ Henta frå grunnverdiane i HoB.
−5 styrke
+1 intelligens
−1 visdom
+1 smidigskap
−3 uthald
−2 utsjånad
−3 karisma
−1 fart†
+4 forsvar†
skadereduksjon 1†
+3 initiativ‡
+2 åtak‡
−3 skade‡
Bruk verdiane til alvar Alle koboltar er uektefødde, men det er ikkje uvanleg at dei veit kven faren var om han var mektig. Koboltar blir fødde i kull på 4–12 (kast 4t3).
Høgd og vekt

Merk at det ikkje står noko om hoer som blir mellomstore eller store; tabellen nedom er difor begrensa til 40 + 1t5 tommar for hoene. Sjansen for å få ein hann som er 4′ 4″ høg er 1:1 6662⁄3. Sjansen for å få ein hann som er 5′ høg er 1:24 000.

Eg trur at utrekninga over er rett.

BMI-kart for koboltar
Kast t12 BMI
Trekk frå éin på resultatet for hoene, då dei har mindre muskelmasse.
01–02 18
03–04 19
05–09 20
10–11 21
=12 22
Høgdekart for koboltar
Kast (t100g) Høgd i tommar* Fot Alder
* Viss du spelar ei hoe, trekk frå 1″.
† Største høgd for hoene.
‡ Auk med éin ytterlegare for kvar terning som er gjennomborande.
** Ingen har nokon sinne komen over eit større individ, iallfall som det finst nedteikningar over.
01–04 30″ = 2 1⁄2
05–05 31″
09–16 32″
17–24 33″ = 2 3⁄4
25–36 34″
37–41 35″
42–56 36″ = 3′
57–71 37″
72–83 38″
84–91 39″ = 3 1⁄4
92–95 40″
For resultata 96–105 kan hoene ikkje få gjennomborande terningar. Høgste moglege prosentterningverdi for hoene er 105.
96–99 + 1t3g″ ♂
+ 1t3″ ♀
~ 42 1⁄2
~ 3′ 6 1⁄2
BMI +1
100–102 + 1t4g″ ♂
+ 1t4″ ♀
~ 43″
~ 3′ 7″
BMI +1
103–105 + 1t5g″ ♂
+ 1t5″ ♀
~ 43 1⁄2
~ 3′ 7 1⁄2
BMI +1
106–108 + 1t6g″ ♂
~ 44″
~ 3′ 8″
BMI +1
109–110 + 2t3g″ ♂
~ 45″
~ 3′ 9″
BMI +1
111–112 + 2t4g″ ♂
~ 46″
~ 3′ 10″
BMI +1
113–114 + 2t5g″ ♂
~ 47″
~ 3′ 11″
BMI +1
115–116 + 2t6g″ ♂
~ 48″
~ 4′
BMI +2
Tidlegast fylte 30 år
117–119 + 2t8g″ ♂
~ 50″
~ 4′ 2″
BMI +2
Tidlegast fylte 30 år
120–122 + 3t6g″ ♂
~ 52″
~ 4′ 4″
BMI +2
Tidlegast fylte 35 år
123–124 + 3t8g″ ♂
~ 55″
~ 4′ 7″
BMI +3
Tidlegast fylte 40 år
125–126 + 3t10g″ ♂
~ 58″
~ 4′ 10″
BMI +4
Tidlegast fylte 45 år
127 + (4t6g + 1)″ ♂
~ 59″
~ 4′ 11″
BMI +5
Tidlegast fylte 47 år
128** + 4t8g″ ♂**
~ 60″**
~ 5′**
BMI +6
Tidlegast fylte 50 år

Oppsummering

Er denne stakkars kobolten liv laga? Og kva kan ein nytte han til om ein ikkje vil spele han sjølv? Om ikkje anna kan dette over vere eit godt grunnlag for å lage ei spanande ikkjespelarrolle (ISR). Ein skal aldri undervurdere spelarane si interesse for ISR-ane ein sleng på dei, skjønt ein skal heller aldri overvurdere ho. Kor mange spelleiarar har vel ikkje opplevd at han eller ho dei brukte timesvis, dagesvis, kanskje ukesvis på å tenkje ut, var fullstendig uinteressant for spelarane, medan den ein kokte ihop på 3,7 sekund fordi nokon spurde Korleis ser han ut? Kva heiter han?, plutselig blir favoritt(fienden) deira? På mange måtar var Rubina ei slik ei.

Det siste eg skreiv i den opphavlege posten var dette:

Vidare kommentarar

Dette er grunnidéane mine. Alt av forslag er meir enn velkomne. Informasjonen over er grunngjeven i tabellane og informasjonen eg fann i både PHB og HoB i tillegg til tankane mine om korleis koboltar verkar. Dei har blitt gjorde meir til stammefolk i HM enn i D&D (i tillegg til å bli hunde- i staden for firfisledyr), som eg ikkje har noko imot i det heile. Eg hadde likevel likt å sjå dei spela ut på eit vis som gjer at ein hugsar dei: som utspekulerte, djevelske, vanvittig farlege peislestar som med største sannsyn kan utslette ei 15. grads gruppe som er dum nok til å prøve å invadere heimen til koboltane.

Eg vonar eg skal greie det ein gong. Mellombels får eg late meg inspirere av det eg tenkte ut den gong då. Eg ser at eg hadde ein merknad om symjing i notatane mine frå den gong då, og eg har gjort nokre endringar frå då eg posta det, som eg har tatt med her, som til dømes å rette opp i feilen i høgdekartet frå då. I tillegg har eg gjort sjarmøren mogleg att og landa på ein pris på klerkane. Eg vonar du finn det nyttig å spanande å prøve ut, og om du skulle ha tankar om han, må du gjerne skrive i kommentarfeltet.

tirsdag 20. september 2022

Ny Hackmaster-rase: gnobbit

For lengje sidan, då eg spela med Yngvild som hakkemeister, spurde eg om eg kunne få lov til å lage noko annleis. To slike spelarrasar blei resultatet av det: ein kobolt og ein gnobbit. Kobolten er spesiell, i at den er den einaste (so vidt eg hugsar) av dei humanoide rasane som har pluss på INT; den er laga ut frå den informasjonen eg greidde å trekkje ut av informasjonen i Hacklopedia of Beasts. Gnobbiten, derimot, er eit ekte kjærleiksbarn, og då eit bastardbarn: resultatet av kjærleik mellom ein gnom og ein hobbit. Korleis kan du lage han?

Opphavleg notat om gnobbiten, ført i penna av meg heime hjå Yngvild ein gong for to til åtte år sidan.
Opphavleg notat om gnobbiten, slik eg skreiv det ned medan eg sat hos Yngvild ein kveld for to til åtte år sidan.

Gnomar og hobbitar er i grunn vesen som ikkje treff på kvarandre særleg ofte. Gnomane synest kanskje gjerne at hobbitane har vél grøne fingrar, medan hobbitane rett ofte ikkje er særleg begeistra for gnomane sin humoristiske sans. Men ein og annan gongen hender det at ein hobbit og ein gnom ser noko meir i sjelene til kvarandre – rett som det er blir handelsutveksling også «kulturutveksling» – og resultatet blir ein liten gnobbitunge. Kva som var opphavet til gnobbiten din, må mest du og hakkemeisteren din bli sams om.

For min del, var gnobbiten min den andre rolla eg spela i Yngvild sin kampanje, so vidt eg hugsar. Om eg ikkje tek mykje feil, var han også den som daua særs modig med å fumle og stupe på sin eigen kårde i eit forsøk på å redde Alexandra si rolle. Det var tragikomisk i ordets verkeleg rette forstand!

Korleis lagar du ein gnobbit?

Det fyrste du bør ha funne ut av, før du byrjar å lage gnobbiten, er kva som var opphavet til at denne bastardrasen blei til. Var det mora som var hobbit eller var det faren? Dette gjev deg nemleg utgangspunktet for kva du skal gjere vidare. Ser du mest gnomsk ut, mest hobbitsk ut eller litt av begge delene? Nokre ting er uansett avklart på førehand: Både gnomar og hobbitar er små og får bonus i forsvar; men dei har òg dårlegare rekkjevidd, fart, helsepoeng og attendeslagmostand grunna storleiken sin. Heldigvis er både gnomar og hobbitar flinke å gøyme seg i naturomgjevnadar og dei startar tospråklege.

Følgjande grunntrekk og ‑krav er like for gnobbiten, uavhengig av kva genar ein har arva.

  • +4 forsvar
  • 1 gratis evnemeistringsterning på gøyming og sniking
  • Liten storleik gjev dårleg åtaksrekkjevidd (−1′ rekkjevidd gjev 4′ grunnrekkjevidd)
  • Liten storleik gjev halv fart (kryp 1 1⁄4′, gå 2 1⁄2′, jogg 5′, spring 7 1⁄2′, spurt 10′)
  • Liten storleik gjev låg helseterning
  • Liten storleik gjev låg attendeslagverdi
  • Må kjøpe kunna («ei kunne»: kunnskap, lære, fag, jamfør bokmål «kunnen», Hackmaster-engelsk «proficiency) bilingval (kostnad 3 byggepoeng) med gnomsk og hobbitforelderen sitt menneskemål ved rolleskaping
  • Får bonusen gøyming i naturlege omgjevnadar

I tillegg til dette gjeld fleire trekk avhengig av kven ein har arva. Fekk du mest av mor sine trekk? Far sine? Eller har du arva dem nokså likt om likt?

Gnobbittrekk avgjorde av arv og miljø

I skjemaet i biletet øvst i denne posten, er brukt bokstavane A, B og C. Det hadde nok vore betre å bruke ein G, H og B for gnom, hobbit og begge. I skjemaet nedom har eg heller skrive det fullt ut. Korleis går du vidare fram?

Start med å avgjere kva far og mor er. Greier du ikkje å bestemme deg, kast ein t2:

  • 1 (1–3 på ein t6): far er gnom, mor er hobbit.
  • 2 (4–6 på ein t6): mor er hobbit, far er gnom.

Etter arv og miljø kastar du så ein t12:

  • 1–4: Farstrekk dominerer.
  • 5–9: Morstrekk dominerer.
  • 10–12: Begge er jamnt fordelt.

Gjer dermed følgjande:

  • Viss faren din er gnom og mora er hobbit og du på t12-kastet fekk at farstrekka dominerer,
    eller
    viss mora di er gnom og faren din er hobbit, og du på t12-kastet fekk at morstrekka dominerer:
    • Fylgj fyrste kolonne nedom («Gnometrekk dominerer»).
  • Viss faren din er hobbit og mora er gnom og du på t12-kastet fekk at farstrekka dominerer,
    eller
    viss mora di er hobbit og faren din er gnom, og du på t12-kastet fekk at morstrekka dominerer:
    • Fylgj andre kolonne nedom («Hobbittrekk dominerer»).
  • Viss du fekk at begge sine trekk er jamnt fordelt:
    • Fylgj tredje kolonne nedom («Gnometrekk dominerer»).

Då har du grunnlaget du treng for å lage alle grunnverdiane og ‑trekka dine, so berre fylgj kolonna i tabellen under etter kva du fekk over. Eg har for øvrig gjort nokre få endringar i tabellen mot den opprinnelege skissa.

Gnobbiten sine rasetrekk etter genetikk
Gnometrekk dominerer Hobbittrekk dominerer Begge jamnt fordelt
1) Litt potetnase og nokså tjukk hud på føtene og noko hårate, men ikkje tjukk nok hud til å gå skolaus i temperaturar ≤+4 °C.
2) Kast om att viss same resultat.
3) Kun for slynge. 80 % byggepoengkostnad viss arvetrekka er likt fordelt frå begge foreldra.
4) Vel det som passar best med bakgrunna; talent ligg latent. 5) Kjempar, risar og troll.
6) Vette og koboltar. 7) Engelsk: myopia. 8) Engelsk: inappropriate sense of humour.
−2 styrke
+2 smidigskap
−2 utsjånad
+2 karisma
−4 styrke
+1 visdom
+2 smidigskap
+1 uthald
−3 styrke
+2 smidigskap
−1 utsjånad1
+1 karisma
1t8:
1–2: +1 visdom
3–4: +1 uthald
5–8: ingen
1t8:
1: −1 utsjånad1
2: +1 karisma
3–4: begge
5–8: ingen
Kast t100 to gonger2:
1–23: +1 visdom
24–46: +1 uthald
47–69: −1 utsjånad
70–92: +1 karisma
93–97: kun éi justering;
  kast på nytt (ignorer 93+)
98–100: ingen
døkksyn eller pattedyrempati4
attendeslag som stor
forsvar +4 mot KRT5
åtak +2 mot VK6
70 % BP-kostnad på:
snøggskot3
olja lyn3
Kast 1t6 to gonger2
1: initiativbonus
2: snøggskot3
3: olja lyn3
4: attendeslag stor
5: +3 forsvar mot KRT5
6: +1 åtak mot VK6
1t10:
1–3: initiativbonus
4–6: snøggskot3
7–9: olja lyn3
10: Ingen
1t10:
1–3: attendeslag stor
4–6: +2 forsvar mot KRT5
7–9: +1 åtak mot VK6
10: Ingen
1t8:
1–4: nærsynt7
5–7: upassande humoristisk sans8
8: Begge
1t8:
1–3: nærsynt7
4–5: upassande humoristisk sans8
6: Begge
7–8: Ingen
1t8:
1–4: nærsynt7
5–6: upassande humoristisk sans8
7: Begge
8: Ingen

Oppvekst og fysiske trekk

Uansett kva du fekk, kan det vere greit å vite kven som var kven av foreldra dine. Sidan slik førehald gjerne er litt meir bak lukka dører enn vanleg er, er sjansen for å vere fødd utanomekteskapeleg større: 2⁄30, altså litt hyppigare enn kva som er vanleg for gnomar og hobbitar, men ikkje fullt så vanleg som for menneske og gnomtitanar.

Når det gjeld dei forskjellige punkta under kapittel 7, Priors and Particulars, kan du nytte følgjande:

  • Startalder: Kast alder for begge og summér:
    • viss gnometrekk dominerer: gang summen med 2⁄3.
    • viss hobbittrekk dominerer: gang summen med 1⁄3.
    • viss begge er jamnt fordelt: ta snittet av summen (gang med 1⁄2).
  • Høgde: Hobbitar er litt høgare enn gnomar. Kast høgde for begge, summér og tak snittet som over (2⁄3, 1⁄3 eller 1⁄2).
  • Vekt: Som med høgde. Hobbitar har vel å merke ein tendens til å bli ei aning meir … rotunde enn gnomar, so ein kan få ein meir rundmaga gnom enn til vanleg.
  • Høgre- eller keivhendt? Genane har her ikkje noko å seie for utfallet; bruk den vanlege tabellen.
  • Arv og arverett: Som eg skreiv over, er sjansen større enn for hobbitar og gnomar elles: 2⁄30, altså 1–2 på ein t30 (ein sjanse på 1:15).
  • Hugs å justér førehaldet til foreldra etter om du er bastard eller ikkje.
  • Førehaldet til syskena blir ikkje endra av genetikken.

Oppsummering

So her er han: gnobbiten. Ein skal ikkje skule hunden på håra, ei heller gnomen på potetnasen og hobbiten på dei hårate føtene. Eg har sjølv berre prøvd han i spel eit par få kveldar (før han kreperte), men eg syntest iallfall han var morosam å spele. Med litt hell, får eg opp ei teikning her av korleis gnobbitar kan sjå ut om ei ri; eg skal oppdatere posten her når so måtte skje.

onsdag 23. februar 2022

Hackmaster, spillets aspekter Ⅰ.b

Kamp:
b Nærkamp

I denne serien med bloggposter skal jeg presentere noen av de viktigste trekkene ved Hackmaster som rollespillsystem. Første gang jeg prøvde systemet var i 2014 (tror jeg), og siden den gang har jeg bare blitt mer og mer glad i det. Det er flust av ressurser om spillet på engelsk, så jeg ønsker å tilby noe litt annet og presentere det for norske lesere på norsk, og jeg skal prøve å gjøre det på en slik måte at selv spillere som aldri har prøvd rollespill før, skal kunne forstå hva jeg snakker om. Jeg kommer derfor til å bruke utelukkende norske begreper. Jeg håper dette kan bidra til å gjenoppdage den rikholdige, norske rollespillterminologien som ble utviklet første gang av Johannes H. Berg Jr., han som oversatte D&D til norsk for første gang.

Hackmaster-logo hentet fra Kenzer & Co.s hjemmeside.

Hackmaster-logoen, fra Kenzer & Co.

Alt av Hackmaster og Kingdoms of Kalamar er opphavsrettslig beskyttet og varemerker eid av Kenzer and Company.

Første del kommer til å bli delt opp i mange underkapitler, for her er det snakk om kamp, og få rollespill­system har så detaljerte regler for dette som Hackmaster. Jeg skal introdusere de grunnleggende elementene, nærkamp, fjernkamp, skade og død, skjold og rustning, kamp­stiler, automatiske og kritiske treff og skade, fumling, og spesielle kamp­situasjoner.

I denne posten skal jeg fokusere på nøkkelaspekter ved nærkamp. Hackmaster er svært dynamisk i nærkamp, og den ene tingen som kanskje skiller det mest fra andre system, er bruken av opptelling i stedet for runder, men dette har jeg allerede dekt i den tidigere posten. Det jeg heller skal sette søkelyset på her, er hvordan nærkamp løses, herunder hvordan skjold virker, frastøt, reorientering, utmattelse og mye mer. Jeg håper at dette skal gi deg enda mer lyst til å prøve spillet, og at du når serien er ferdig­skrevet, har både en anelse om hva Hackmaster byr på, og kanskje til og med har blitt overbevist om at dette er spillet du har ventet på å prøve hele livet ditt.

På bunnen av hver av disse postene kommer jeg til å inkludere en oversikt over tidligere poster om Hackmaster, og nyttige forkortelser for å forstå sjargongen.

Planlagte poster i denne serien
  1. Kamp
    1. Grunn­leggende elementer
    2. Nærkamp
    3. Fjernkamp
    4. Skade og død
    5. Skjold og rustning
    6. Kampstiler
    7. Auto­matisk og kritisk treff og skade
    8. Fumling
    9. Spesi­elle kamp­situa­sjoner
      1. Flere mot­stand­ere
      2. Annon­serte treff
      3. Traume og nåde­støt
      4. Nåde­støt
  2. Magi: esoterisk (trollmenn)
  3. Magi: gud­dommelig (klerker)
  4. Moral­kompasset, ære og berømmelse
  5. Kompe­tanser – pro­ficien­cies og talent
  6. Ferdig­heter – skills
  7. Nye roller (karakterer)
  8. Nye nivå

Hackmaster-nærkamp i et nøtteskall

Hvis du først havner i nærkamp, har du større sjanse til å klare deg enn når du blir skutt på. I nærkamp kan du bruke skjold til å dekke deg, unnvike slag mot deg både ved den fysiske bevegelighetsevna di (bevegelighet), men også takket være den intuitive følelsen din av kampflyten (visdom), og ved å kombinere kløkt (intelligens) og bevegelighet, kan du finne åpningene i motstanderens forsvar og vinne gjennom. Hvor mye skade du gjør, avgjøres av hvor mye du har i styrke. Enn om du blir skutt på? Håp at du har et skjold som tilfeldigvis blokkerer det; med mindre du er på lang eller ekstrem avstand fra skytteren, får du nemlig ingen forsvarsbonuser overhodet: Stasjonære mål får en t12g i forsvar mens mål i bevegelse får en t20g.

For mer om terningnomenklatur, se Nyttige forkortelser (lenger ned, med lenke tilbake hit der nede) eller den tidligere posten min Terningstatistikk (åpnes i ny fane).

Nærkamp skjer i det øyeblikket en motstander har rekkevidde på noen; dette varierer naturligvis etter hvilket våpen man har, så hvis du har tatt med deg dolk når du skal kjempe mot en rise med hellebard, bør du håpe at guden din ser nådig til deg, ynkelige eventyrer, for det kommer fort til å gjøre vondt. Skallagrim har en fin video om tematikken, forresten: The PROBLEM with Halberds (and other Polearms). Rekkevidden man har er definert som 5′ (+ rasejustering) + våpenrekkevidde. Med andre ord har du lengre rekkevidde bevæpnet enn ubevæpnet. For en spiller som begynte rollespillkarrieren sin i D&D 3.0, tok det lang tid å venne seg til denne nye tanken om variable rekkevidde – enda det er fullstendig åpenbart at det naturligvis er slik det burde være. I dette øyeblikket kan man kaste det første angrepskastet sitt, og kampen går da videre inntil man har en seierherre eller den ene av partene rømmer fra åstedet.

Cod. 11093, fol. 10r: Book on Swordsmanship and Wrestling¶ Full page: fencing scene; pen and brush drawing, Southwestern Germany, mid-15th c.

Duellister fra en fektemanual fra sein middelalder / tidlig renessanse.

Cod. 11093, fol. 10r: Fecht- und Ringbuch
Ganze Seite: Fechtszene; lavierte Federzeichnung, Südwestdeutschland, Mitte 15. Jhd.

Cod. 11093, folio 10r: Bok om sverdkunst og bryting
Helsidig: fektescene; skyggelagt penseltegning, Sydvest-Tyskland, midtre 15. århundre.

Kilde: europeana. Lisens: Falt i det fri.

Angrep og forsvar

Størst rekkevidde gir første slag. Hvis du er så heldig at du treffer, ɔ: angrep > forsvar, er det bare å kaste en tjuesidet, gjennomborende terning (t20g, engelsk: d20p). Hvis du får mer enn forsvarerens forsvarskast, får du kaste skade; hvilken terning du kaster avhenger av våpenet og hva du slår på, siden noen våpen er særlig gode til å skade skjold og rustning, mens andre er usedvanlig dårlige til det. Hvis motstanderen fortsatt lever og har rekkevidden til det, får denne slå i neste sekund. Hvis dere har like stor rekkevidde, skjer angrepene samtidig. Hvis man har for kort rekkevidde til å kunne slå fra der man står, må man prøve å trenge seg innpå motstanderen, som da umiddelbart får anledning til å prøve å parere eller unnvike ved forflytning.

Dersom du har tatt talentet rappkjefta (engelsk One-Upsman­ship) og innfrir kriteri­ene der og da, får du en umiddel­bar éngangs­bonus på +1 slik at du like­vel vinner utveks­linga (PHB s. 150).

Både angreps- og forsvarsterningen kan endres av forholdene, og du kan ikke angripes av mer enn seks motstandere like store som deg selv på én gang; hvis de er én kategori større, maks fire; hvis de er én kategori mindre, inntil åtte; og hvis de er to kategorier mindre, opp til tolv (PHB 223). Når du skal angripe, kaster du under normale omstendigheter en helt vanlig t20g og legger til angrepsbonusen sin, men hvis du skyter blir det annerledes: Da må du ta hensyn til avstand, takhøyde og slikt; jeg skal ta for meg det i neste post i serien.

Terninger: t4, t6, t8, t10¹ og t10², t12, t20 og t30
Terninger med maksverdien opp: t4, t6, t8, t10¹, t10², t12, t20 og den litt uvanlige t30. Andre terningstørrelser finnes også, så som t24, t40 og en faktisk hundresidet t100. Andre terningformer finnes også: En populær variant er avskårne sylindre, slik at t4-eren er en sylinder med fire skråskårne sider, eventuelt med pyramideform på toppen; noen liker disse bedre fordi det oppleves som at de triller bedre. Og bare for å ha nevnt det: Man triller eller kaster en terning; å rulle terningen er en anglisisme, og slikt vil man da ikke ha.

Bevæpnet angrep er altså nokså enkelt og rett fram; forsvaret derimot varierer etter situasjonen:

Forsvarsverdier i nærkamp etter antall fiender
Type skjold t20g + FB* t20g − 4 + FB t12g + FB t8g + FB
uten skjold 0 1–3 4+
(front/side)
bakfra
handskjold 1 2–3
lite 2 3
middels 3 (Ikke relevant.)
stort
kroppsskjold
* forsvarsbonus. Tallene er for angrep fra front eller side der annet ikke står angitt. Kilde: PHB 230.
Skjoldskade
Schola Gladiatorum moser et skjold med en sliul sammen med Tod Cutler.
Tod’s Workshop pluss Schola Gladiatorum: brutal gladvold.

Det er rimelig klart at det å ha et skjold er virkelig nyttig. Man får fjernet firepoengsstraffen på forsvar, lagt til en stor bonus fra selve skjoldet, og er i det hele tatt mye vanskeligere å treffe. En skulle nesten tro det var ei grunn til at skjold ble funnet opp! Men nå er det jo slik at dersom man har et skjold, så bruker man det aktivt for å stoppe angrep. Det medfører fem ting:

  1. For det første er du på sett og vis enklere å treffe, fordi du med vilje setter ei plate i veien for angriperen, jf. punkt 4.
  2. For det andre modifiseres skaden du treffes til å heller være våpenets skjoldskade:
    • Stikkvåpen er dårlige til å skade skjold og brukeren gjennom skjoldet.
    • Skjærende våpen har mer masse bak seg og er derfor bedre egnet til å skade brukeren og til dels skjoldet.
    • Knusende våpen har mye masse bak seg og er derfor velegnet til å skade særlig skjoldet, men også brukeren gjennom skjoldet.
  3. For det tredje går skade som treffer skjoldet først gjennom skjoldet, deretter via rustningen din, og så til slutt deg; du får altså betraktelig mindre skade.
  4. For det fjerde må du unngå angrepet fullstendig (forsvaret ditt overstiger angrepet med 10 eller flere poeng) for å ikke få noen skade.
  5. For det femte kan skjoldet ditt knuses.

Det kan være på sin plass å se på disse tingene punkt for punkt.

Punkt 1 og 4: angrepsunnvikelse

Kamp er dynamisk, og dette ser vi tydelig reflektert i hvordan det er en konstant duellering mellom angriper og forsvarer. Bruker man skjold har man betraktelig bedre beskyttelse enn uten, men hvis du ikke har skjold og forsvarsverdien ≥ angrepsverdien, unngår du angrepet fullstendig. Med skjold, derimot, må du slå angriperen med 10 poeng eller mer for å unngå angrepet fullstendig. Dette reflekterer hvordan dynamikken er mellom en angriper og en forsvarer som bruker skjold.

Punkt 2: skjoldskade

Stikkvåpen gjør svært liten skjoldskade. Det eneste våpenet som gjør noe som ligner på skade, er kasteøksa (t4g poeng), mens alle de andre «fjernvåpnene», altså skyte- og kastevåpnene, gjør ett poeng og intet mer i skjoldskade. Det fine med dem er at forsvareren får ingen bonus til forsvaret sitt med mindre avstanden er stor, så det er lettere å treffe med dem. Hvis du derimot har skjold, har du både passivt og aktivt dekke du kan benytte deg av:

  • Handskjold gir dekke hvis du kaster 20 på en t20 (ikke t20g).
  • Små skjold gir dekke på 19+.
  • Middels skjold gir dekke på 16+ (eller 11+ hvis man aktivt skjuler seg bak skjoldet).
  • Store skjold gir dekke på 11+ (6+ hvis aktivt).
  • Kroppsskjold gir dekke på 6+ (1+ hvis aktivt).

Når det gjelder skjoldskaden for øvrig, gjør kutt- og stikkvåpen omtrent halv skade: kuttvåpen bruker ofte den dårligste av terningene sine (sabelen, for eksempel, gjør full skade på t6g + t8g, men bare t6g i skjoldskade, mens kortsverdet gjør den dårligste av 2t6g), mens knusevåpen (eller veldig tung kuttvåpen) bruker den beste av terningene sine (så som klubba, som gjør t6g + t8g til vanlig, men t8g mot skjold).

Hva gjelder lette handvåpen – altså bare never, dolk, kniv og svepe – gjør de ingen skade overhodet.

Punkt 3: skadereduksjon

Siden skjold er laget for å ta av for skade, er de særdeles gode på nettopp det: Handskjold og små skjold gir 4 poeng skadereduksjon; middels, store og kroppsskjold gir en SR på 6. Denne trekkes fra før skjoldskaden våpenet gjør; det som måtte være igjen tas først av rustningen, før spillerrolla skades.

Punkt 5: skjoldknusing

Skjold kan selvsagt knuses, og det er da skjoldskaden til våpenet som brukes. Hvor mye som skal til, avhenger av størrelsen på skjoldet, og det er fire nivå med skjoldskade som utløser fire resultatnivå:

  • Hand- og småskjold:
    •  8 poeng skade: t20g + 6 mot spillederens t20g.
    • 12 poeng skade: t20g + 0 mot spillederens t20g.
    • 16 poeng skade: t20g − 6 mot spillederens t20g.
    • 20 poeng skade: umiddelbart knust.
  • Middels, store og kroppsskjold:
    • 12 poeng skade: t20g + 6 mot spillederens t20g.
    • 18 poeng skade: t20g + 0 mot spillederens t20g.
    • 24 poeng skade: t20g − 6 mot spillederens t20g.
    • 30 poeng skade: umiddelbart knust.

Andre aspekter ved nærkamp

Skjermbilde fra hjemmsida til Kenzer and Company av Hackmaster Basic.
Skjermbilde fra hjemmesida til Kenzer & Co, av Hackmaster Basic.

Allerede synes det klart at kampsystemet som det legges opp til i Hackmaster har en viss grad av kompleksitet. Heldigvis kommer Hackmaster i tre nivåer av kompleksitet: Hackmaster Basic er helt gratis. Jepp, det koster faktisk ingenting. Ikke nok med det, men de har også liggende noen eventyr som er skrevet spesifikt for Hackmaster Basic og Basic+, slik at du kan prøve ut systemet og se om du liker det. Basic+-varianten kostet 10 dollar da jeg kjøpte det, og det gjorde meg faktisk ingen verdens ting å betale den prisen. Du kan faktisk fint få både ett og to års spilletid bare med de reglene. Basic-regelsettene er en del nedtonet i kompleksitet, og man får ikke reglene for å ta rollene over til de middel høye gradene og oppover. Hvis man derimot kjøper det fulle regelsettet (som er tilgjengelig både kun som PDF og også som innbundet bok, får man to nivå av regler, der de avanserte reglene er ment som alternativer som man plukker og mikser fra etter hva man liker.

Ett av de mer avanserte regelsettene (som er del av standardreglene) er reglene for tohandskjemping: kampstiler. Her kan man velge mellom våpen og skjold (normalen), tohandsvåpen, etthandsvåpen brukt med to hender, to etthandsvåpen der man angriper med begge, to etthandsvåpen der man forsvarer seg med det ene, eller bare skjold. Hver av disse har sine egne fordeler og ulemper. Hvis du vil forsøke deg på tohandsvåpen, kan du vente deg mer skade, men treigere angrepssekvenser; i tillegg er det vanskeligere å forsvare seg slik (forsvaret er t20g mot første angrep mellom angrepene dine, men t20g − 4 i forsvar mot alle påfølgende angrep fram til det neste angrepet ditt. Hvis du vil bruke kun ett etthandsvåpen, angriper du raskere, men forsvaret lider selvsagt. Et etthandsvåpen brukt med to hender gjør at du gjør betraktelig mer skade, men det går treigere og forsvaret er som med tohandsvåpen. Å angripe med to etthandsvåpen gjør at du blir som det reneste dødshelikopteret, skjønt du gjør mindre skade med sekundærvåpenet og får sterkt redusert forsvarsevne. Velger du å angripe med ett etthandsvåpen og forsvare deg med det andre, angriper du som normalt, og får et forsvar som er nesten på nivå med skjold idet at man får lagt til forsvarsbonusen fra begge våpnene, men da vel å merke kun trent forsvarsbonus, ikke bonuser fra visdom og bevegelighet. Det siste alternativet, å angripe kun med skjold, lar deg forbedre forsvaret ditt, men angrep er enten ubevæpnet eller i form av skjoldslag.

I tillegg til dette er det for eksempel et helt sett med spesielle kampmanøvrer, et lite tilleggssett med regler for moment, regler for å treffe målgitte områder, kamp fra ridedyr (vanligvis hest), utmattelse, ubevæpnet kamp (som etter mi mening er den regelen som har mest uutnyttet potensiale: jeg ser mye godt i regelsettet, men det er dessverre ikke så godt gjennomført, skjønt dette er noe langt de fleste er enige i).

Det er selvsagt mye mer å ta av hva gjelder nærkamp. For min del er kanskje det aller beste med måten reglene er forklart, at de har skrevet og tegnet ei hel lita tegneseriehistorie i Knights of the Dinner Table-stil (KotDT har nå kommet ut i 71 bind), som forklarer et lite scenario der hver av reglene forklares underveis som de blir aktuelle, og de også forklarer litt om hvordan hakkemesteren tenker hva gjelder hvordan reglene innføres og iverksettes.

Oppsummert: Er det verdt å kjøpe det? Og hvor mye ble jeg sponset? For å ta det siste først: null og niks. Og det første spørsmålet: Absolutt! Jeg har ikke angret ett eneste sekund på å ha investert i et nytt rollespill. Jeg har stortrivdes med reisen, og nå som jeg har favorittspillerne mine samlet rundt (det virtuelle) bordet, gleder jeg meg til hver eneste seanse jeg får med dem. Jeg har dessverre mistet et par spillere som jeg gjerne skulle ha spilt mer med, men det er nå en gang slik at man må balansere jobb og fritid. Som Yngvild liker å beskrive problemet: Jobb har en lei tendens til å spise opp av fritida mi. Nå har jeg riktignok en sjølstyrt dag, men hvis jeg hadde kunnet leve av å skrive om og å spille rollespill, da hadde jeg nok valgt det.


Tidligere bloggposter om Hackmaster

Lenker til postene i denne serien er å finne i kommentarboksen øverst til høyre. Øvrige poster:

Tilbake til toppen.

Nyttige forkortelser

Bøker
HM: Hackmaster
D&D: Dungeons & Dragons
PHB: Player’s Handbook
GMG: Game Master’s Guide
HoBn: Hacklopedia of Beasts [1–2]
MMn: Monster Manual [1–5]
Egenskaper
STR: strength – styrke
INT: intelligence – klokskap (intelligens)
WIS: wisdom – visdom
DEX: dexterity – smidighet (bevegelighet)
CON: constitution – sjelestyrke (utholdenhet)
LKS: looks – utseende
CHA: charisma – utstråling (karisma)
Annet
tx: x-sidet terning
dx: x-sided die
txg: x-sidet gjennomborende terning (jf. dxp: x-sided penetrating die)
mtn: m terninger med n sider
XP: experience points – erfaringspoeng
DR: damage reduction – skadereduksjon

Tilbake til toppen.

Bibliografiske merknader og noter