Viser innlegg med etiketten Ove. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Ove. Vis alle innlegg

søndag 16. juni 2013

Zilspar, in morte vīvis

Med bakgrunn i reaksjoner på det jeg har skrevet, har jeg valgt å fjerne innholdet inntil jeg får skrevet det om. Jeg beklager det inntrufne.

Zilsparkampanjens død.

Zilsparkampanjen ble startet for noen år siden mens Christian og Nica bodde i Stakkevollvegen, men fikk et par avbrudd. Det store avbruddet kom da jeg mistet alt jeg hadde av data om kampanjen etter en harddiskkrasj, og det var først et års tid etter, etter at Christian spurte meg om jeg ville vekke kampanjen til live igjen, at jeg gjorde det.

Et utsnitt av Breland, visende Zilspar nede til høyre, slik det er lokalisert i Eberron.
Et utsnitt av Breland, visende Zilspar nede til høyre, slik det er lokalisert i Eberron.
Gjenopplivinga.

For at jeg skulle orke å lede kampanjen videre, hadde jeg noen ønsker jeg håpet spillerne ville gå med på. Jeg ønsket å flytte kampanjen ut av Eberron-verdenen og inn i Rocharan’nore; dette ble godtatt. Jeg ønsket å gå fra Pathfinder-systemet til 3.5; dette ble også godtatt av spillerne. Dessuten hadde jeg et ønske om å bruke Vitality & Wounds-systemet; spillerne gikk med på dette. Til slutt ønsket jeg å endre fra D&Ds standardpengesystem til sølvpenningsystemet jeg har skrevet så mye om tidligere.

Det var dette siste punktet som i ettertid har vist seg å bli – i mangel av et bedre ord – radikalt. Da forslagene ble lagt frem, sa jeg til dem at jeg ønsket at valgene vi gjorde, skulle være i fellesskap. Jeg ville at spillerne skulle si hva de selv mente om det, og at de, hvis de ikke ønsket det, skulle si nei. Jeg ønsket dessuten at det skulle avgjøres demokratisk, for å unngå fremtidige konflikter.

Vi kom oss i gang med spillinga igjen, og det var gøy nok det, men som noen kanskje husker, var det ikke alt som stemte helt slik jeg skulle ønske. Frustrasjonen økte med tida. Jeg forsøkte likevel å fortsette, men mye gikk verre; da den ene karakteren døde i et vanskeligere slag, ble det ikke spesielt bedre.

Den andre gjenopplivinga.

Jeg lot karakteren gjenopplives (dog, det var ikke så veldig god samenheng i hvordan, selv om det fungerte greit nok). Kampanjen kom i gang igjen, men spillerne valgte å umiddelbart følge andre hendelser, og begynte å forsvinne ut i periferien. Stadig flere tråder ble hengende løse, så jeg begynte å forsøke å knyte sammen historiene deres.

De var nede i barthemigårdskjelleren og forsøkte å få kontroll på den. De måtte rømme derfra fordi de nesten var døde (flere av dem, i hvert fall). Så kom de til landsbyen, hvor det hadde skjedd noen dødsfall og drap. De valgt å følge disse trådene. Samtidig foregikk det spennende ting oppe med tempelet, og de hadde begynt å se koblingene der. Vi avsluttet kampanjen da de var på tur å skulle gå ned i ei sprekke i bakken.

Før vi avsluttet den gang da, spurte jeg om vi kunne vente med videre spilling til etter at jeg var ferdig med eksamenene mine dette semesteret. Det var, hvis jeg ikke husker feil, en gang i mars. Det tok lang tid før jeg traff på dem igjen, og så fikk jeg vite hvordan det skulle gå.

Skrinlegginga av kampanjen.

Noen dager etter å ha avlagt den siste eksamenen min, traff jeg på Christian igjen. Noen uker i forkant av det, hadde Ove sagt fra at han ikke ønsket å være med å spille mer. Christian og jeg dro for å spise sammen i kantina, og han fortalte meg at han og Nica hadde funnet ut at de ikke ønsket å spille mer, da de syntes det var for mange løse tråder, og for lite spilling. I tillegg ble det tatt opp dette med pengene. Så da var det gjort.

Jeg tror ikke verken han, ei heller Weronica (da jeg traff henne på museet noen dager senere), så hvilken effekt det hadde på meg, og på sett og vis er det greit det.

Hva jeg tror jeg gjorde galt.
Frihet

Først av alt, var jeg ikke i stand til å se an spillerne mine tilstrekkelig godt. Jeg fikk et inntrykk av at de ønsket frihet. Jeg ville gjerne legge vekt på rollespilldelen av spillinga, og det var ikke noe problem for dem. Men samtidig ga jeg dem alt for frie tøyler. Det ble sagt at de ønsket sandkassespilling – å kunne gjøre det de ønsket fritt og uhindret – og jeg ønsket å legge til rette for det, men jeg skjønte etter hvert (for sent) at det ble alt for lite retning i spillet, og dermed oppstod frustrasjonen hos dem.

Da jeg så hvordan det holdt på å gå, begynte jeg å forsøke og nøste trådene og gi spillerne mine ei retning å gå i. Men etter den tilnærmet ubegrensa friheta de hadde hatt, ble dette ikke overraskende oppfattet som railroading (har noen forslag til et godt norsk ord for dette?). Selv oppfattet jeg det ikke slik, men det er ikke godt å vite.

Hvor går grensa mellom å lede spillerne og å styre dem? Skal man få fremdrift i historia, som jo tross alt vanligvis er grunnen til at man setter seg ned sammen for å spille rollespill, må spillerne med nødvendighet ledes, men jeg fant at det med denne gruppa var vanskelig å greie å finne balansen mellom leding og styring, eller kanskje heller å lykkes i å gi alle den samme oppfatninga av forskjellen.

Penger

Videre var det kanskje en feil av meg å tro at «det er det samme for meg» faktisk betød «det er det samme for meg» da vi valgte hva vi skulle ta i bruk og ikke av forskjellige elementer (da kampanjen ble gjenoppliva). Pengesystemet – spesielt – ble svært komplisert for mange skulle det vise seg, og noen av spillerne var sjelden i beit for kjappe stikk i sida til meg om det. For noen er slikt morsomt; for meg var det ikke det. Jeg sa fra én gang, men det hjalp ikke. Hva var det jeg gjorde feil her? Jeg burde ikke ha innført dette, uten å faktisk ha fått enighet fra alle; jeg tok dessverre feil da jeg antok at et par for, og et par jeg-gir-nå-faen var det samme som fire stykk som syntes det var greit nok til å gjøre det.

Dedikasjon

Rollespill krever en viss dedikasjon. For at spillet skal fungere, er det viktig å få spilt med jevne mellomrom. Jeg nevnte et par ganger at jeg hadde behov for å kunne spille når jeg så meg i stand til det, og det virket som dette var greit; spillerne var sultne på å få spille, og så ut til å synes det var et greit kompromiss. Men det er nå en gang slik at hvis det blir for lang tid fra gang til gang, så mister spillerne tråden, og særlig når det er spillere som er såpass aktive som de er i andre kampanjer.

Jeg skulle med andre ord ha sagt nei først gang det ble spurt om jeg kunne tenke meg å vekke kampanjen til live igjen. Jeg visste allerede da at jeg ikke kom til å kunne spille så jevnlig som jeg selv egentlig skulle ønske at jeg kunne, og hvis jeg hadde sagt det som det var da, hadde jeg sluppet å sitte med skjegget i postkassa nå. Jeg hadde sluppet å være redd for å miste venner, å kanskje faktisk ha mistet dem, og igjen å føle meg alene, og å nok en gang gå på en smell.

Den videre spillinga

Jeg vet nå, med rimelig stor grad av sikkerhet, at jeg kommer til å holde meg til de to gruppene jeg har (fellstadgruppa og imladrisgruppa). Dette er grupper som er innstilt på at spilling blir i årsgjennomsnitt annenhver måned, og som synes det er greit. De lar eventyret gå sin gang, der vi festīnāmus (vōs) lente, og når vi møtes, har vi det genuint morsomt sammen. I stedet for «morsomme» stikk når det undres på noe i verden vår, får jeg spørsmål, ærlig stilt, som jeg da med glede kan forsøke å besvare.

Uheldigvis kan det hende jeg i det jeg har skrevet her har formulert meg uheldig, og at noen skulle føle seg såret. Hvis så er, ber jeg på forhånd om unnskyldning til dem måtte gjelde; jeg har ikke ment noe vondt.

torsdag 13. desember 2012

Og så var det juleferie igjen

I dag avsluttet jeg endelig den siste eksamenen min: exāmen facultātum. Det er jo som kjent et førstesemesterstudium, men med en bachelorgrad fra konservatoriet, et årsstudium i antikkens kultur pluss to år til på universitetet i lomma, endte jeg opp med å ta det som tolvtesemesterstudium i stedet (jeg tok exāmen philosophicum i fjor (om skriftligeksamenen; om muntligeksamenen)). Jeg var mildt sagt lei da jeg la meg i går kveld (rettere sagt: i dag natt, rundt halv tre). Men i dag var oppdraget altså fullført.

Eksamensoppgavene var greie nok. Velg én av to oppgaver fra pensumet i vitenskapshistorie og tilsvarende for vitenskapsteori. Etter fjorten sider og nøyaktig fire timer og ti minutter kunne jeg forlate audītōrium maximum og tusle ned på Imladris for å slappe av litt. Så dro jeg for å hente Kjersti.

For å feire at jeg er ferdig på semesteret, dro Kjersti og jeg på Jektas sushibar, «Shin Sushi» (/tʃɪn/; «shin» betyr for øvrig hjerte). Maten var god, konseptet glimrende og prisen akseptabel. Vi ble veldig mette!

Vi skulle egentlig dra til byen for å handle, men fant ut at vi heller kunne ta oss en tur til Jekta. Begge var sultne, så vi dro dit, og hadde ei slags minifeiring av at jeg var ferdig med semesteret ved å spise på Shin Sushi (/tʃɪn/; «shin» betyr for øvrig hjerte). Maten var god, og jeg likte veldig godt konseptet. Man setter seg bare ned der det er ledig, og tar tallerkener med biter man har lyst på. Tallerknene har forskjellige farger etter hva de koster, og når man er mett og god, er det bare å tusle til disken med tallerknene, hvor de summerer prisen for deg. Vi ble skikkelig god og mett!.

Da vi hadde betalt og rundet hjørnet, traff vi på Ove, og resten av dagen brukte vi på å tusle rundt og handle noen flere julegaver. Det er ganske lenge siden vi har sett Ove nå, og det var veldig trivelig å bruke tid sammen med ham igjen.

Julehandelen er så godt som ferdig, og nå kan vi nyte de siste dagene før vi skal dra sørover til Romsdalen. Til helga blir det en tur til Anneli for meg, for å se TUF 16-finalen. Fredag og mandag har jeg tenkt å bruke på universitetet, forhåpentligvis sammen Marie-Victoria, og tirsdag drar vi hjem.

onsdag 29. februar 2012

D&D: Hvor realistisk ønsker man egentlig at verden skal være?

Foranledning for diskusjonen

Øyriket Chamlek

For noen dager siden kom jeg over ei veldig interessant side, der en kar har lagt ut artikkelen Medieval Demographics Made Easy: Numbers for Fantasy Worlds. Her har han forsøkt å ta utgangspunkt i middelalderens Europa, for hans del spesielt med utgangspunkt i Paris, og analysert hvordan demografien er og hvordan den kan beskrives med rollespillspråk. Dette endte opp med å bli en svært interessant, lang diskusjon på Google+, og jeg tenkte jeg skulle gjengi den her for senere referanse, samt for å si noe om hvorfor jeg tenker som jeg gjør om skaping av troverdige rollespillverdener.

Diskusjonen frem til nå

Tor-Ivar Krogsæter - 26. feb. 2012 - Offentlig

Her er en fin kilde for utviklinga av troverdig demografi for alt fra store riker til små landsbyer:
Medieval Demographics Made Easy
How many people in a medieval city? How many taverns? How many castles in those hills? This article will let you know.


Person 1

Jeg spiller fantasyrollespill for moroa og de episke kampene/kommentarene/planene/screwups/happenings, ikke for å simulere hvordan det virkelig var i middelalderen. Det overlater jeg til historiske foreninger. Micromanagment ned til et sånt nivå som å tilpasse det monetære system, bærekraftig demografi og sånt..... Naaa.... Not my cup of tea :) Men hver si lyst, derfor Rollespill er så genialt. Finnes alltid noe for alle!


Tor-Ivar Krogsæter

Jepp. Jeg elsker verdener med slike grader av detaljer i seg, du er kanskje mer generisk i hva du ser etter. Men du må vel være enig i at nøkkelordet «troverdighet» likevel er viktig?


Person 1

Troverdighet??? Drager, magi, monstre, guder, fabeldyr??? Mhm.... Ja, troverdighet er viktig..... Knis


Person 2

må si meg enig i [person 1], dersom æ må bruke mer en litt tid når æ ikkje får sove t å lage en verden t rollespill, så e d før mye tid invistert


Tor-Ivar Krogsæter
Til person 1:

Jeg ser selvfølgelig poenget ditt, men jeg vil påstå at det til tross for at man har umulige ting med i spillet, likevel kan skapes en følelse av troverdighet rundt det. Slik jeg ser det, er det to ting som må til for at verden skal fungere for spillerne: Først av alt må spillerne oppleve en gjenkjennelsesfaktor, så det som skjer rundt dem er noe de kan forholde seg til. For det andre må de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»

Til person 2:

Der er vi nok en anelse forskjellig. Jeg trives med å kunne la tankene fly, og fundere over hvordan ting kan eller må henge sammen. For meg ligger den største gleden i skapelsen av ting som skjer rundt folk, slik at jeg naturlig kan videreformidle det; hvis en spiller gjør noe og får et svar fra meg på hva som skjer, bør jeg (for min egen del, og kanskje også for spilleren) vite hvorfor det skjer.


Person 1

Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM. Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring, SÅNNE GMer har jeg fått MER en nok av. Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.

Derfor jeg liker det at i alle rollespill, står det at reglene er bare veiledende. Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST... Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv...

I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene i dette området, skogen vil ikke være brukbar for vedhogst, økosystemet vil bli forrykket, pga skogen er borte og monsteret ikke tar sin del av byttedyrene og man kan plutselig få problemer for de omliggende tømmerleirene og jegerne som må se seg nødt til å begynne med landeveisrøveri i denne regionen som igjen fører til at handelsreisende igjen ikke gjerne vil dra dit som igjen kan føre til at regionen faller ned i fattigdom og uroligheter og plutselig sitter man med ett opprør på hendene, som igjen fører til at resten av kongeriket har mindre styrker fordi de må sendes til dette distriktet for å holde ro og orden og de kommer til å gjøre folk her enda fattigere og de drar til andre steder. Og kanskje nabokongerikene tar og angriper nå som dette kongeriket er svekket på sine grenser....... Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.


Tor-Ivar Krogsæter

Jeg får ta det du forteller ett punkt av gangen.

1. Påstand:

«Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM.»

1. Svar:

Jeg er ikke helt sikker på hva du mener eller henviser til her. Som jeg skriver, «de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»». Med andre ord, hvis man forutsetter at magi er mulig, så vil utrolige hendelser kanskje ikke være så utrolige likevel. Men dette fritar ikke DM-en for ansvar! Han kan selvfølgelig si, med hensikt, til spillerne sine at «Det er bare sånn!», men han kan ikke si det samme til seg selv; DM-en må vite hvorfor det er slik, slik at dersom spillerne en dag skulle få mulighetene og evnene til å finne ut av det, så har faktisk DM-en et svar som er fornuftig og tilfredsstillende for spillerne. Dette samsvarer for øvrig med det andre punktet ditt.


2. Påstand:

«Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring,»

2. Svar:

Av alle spillerne rundt bordet er det én som har tatt på seg en spesiell rolle, og det er DM-en. Denne har valgt å ta det ekstra arbeidet det er å skape en verden som spillerne kan leve seg inn i, og det er faktisk et ansvar man må være seg bevisst. «Every Dungeon Master is the creator of his or her own campaign world. (…) The setting is more than just a backdrop for adventures, although it is that too. (…) A well-designed and well-run world seems to go on around the PCs, so that they feel a part of something, instead of apart from it. Though the PCs are powerful and important, they should seem to be resident sof some fantasy world that is ultimately larger than they are.» (DMG s. 6.) For meg er dette måten å spille rollespill på. Man har en DM som skaper en verden man kan leve seg inn i, spørre seg rundt i, oppleve og påvirke, men for at det man gjør skal kunne ha påvirkningsevne, må verden faktisk henge sammen og følge noen regler. Det er DM-en som skaper dette for spillerne, ikke omvendt. Spillerne, derimot, er de viktigste figurene i den del av verden som ting skjer i, så spillernes påvirkningsevne er selvfølgelig stor. Verden må forholde seg til spillerne som spillerne forholder seg til verden; det må altså være en toveiskommunikasjon der.


3. Påstand:

«Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.»

3. Svar:

Vi er nok egentlig ikke så uenige her som det kan virke, men jeg mener altså likevel det er viktig at DM-en har skapt noe til spillerne. Den fella mange DM-er derimot går i, er at de på død og liv skal fortelle alt som det som er å se, så spillerne ikke faktisk deltar i spillet, men bare blir statister i DM-ens store skuespill; dette mener jeg er feil måte å styre spillet på. Det DM-en derimot skal gjøre, er å ha en verden som er så levende og troverdig som mulig, slik at når spillerne begynner å utforske den, og selv søke informasjon om verden de befinner seg i, da har DM-en svar og gi dem. «All god improvisasjon er godt forberedt.» (Bjørn Andor Drage, organist.) «You’re in charge. This is not being in charge as in telling everyone what to do. Rather, you get to decide how your player group is going to play this game, when and where the adventures take place, and what happens. That kind of being in charge.»


4. Påstand:

«Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST...»

4. Svar:

Tvert imot vil en slik verden, slik jeg mener å nå ha argumentert godt for, ikke bare gi mening, men den vil være levende og dermed ikke stå fast. Det er når man er dårligere forberedt at man får en mer statisk verden, for da må man stadig hente fra det biblioteket man har i hodet sitt av idéer, og til slutt går det tomt; man gjenbruker bare det gamle. En godt utformet verden lever både med spillerne og på tross av spillerne, og det er nettopp en slik verden som gjør det morsomt for spillerne å delta i, for man ser først da både at man har stor påvirkningskraft, men samtidig at enkelte ting bare fortsetter å rulle og gå slik det alltid har gjort, med mindre noe spesielt skulle skje, som det du kommer inn på videre.


5. Påstand:
«Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv... I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene (…) Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.»

5. Svar:

«[It] is [assumed] that your campaign is set in a fairly realistic world. That is to say that while wizards cast spells, deities channel power to clerics, and dragons raze villages, the world is round, the laws of physics are applicable, and most people act like real people. The reason for this assumption is that unless they are told otherwise, this situation is what our players expect.» (DMG 136.) Ild tenner på ting; slik er det bare. Hvis spillerne er så dum at de kaster ei gedigen ildkule i en tørr skog, da sier det seg selv at noe begynner å brenne og en skogsbrann kan følge av det. Hvis ikke blir man sittende med en statisk verden der «treentitetene ikke er definert som brennbare, og derfor ikke kan ta fyr, fordi det ville krevd for mye minne.» I eksempelt ditt snakker du om, slik jeg forstår det, at konsekvensen av handlingene til PC-ene ikke må kunne være for skadelige for dem. Jeg er dypt uenig med deg i dette. Etter min mening må spillerne kunne forvente at en handling som er dum og ugjennomtenkt i den virkelige verden også må være det i fantasiverden. På den andre siden var det kanskje en litt vel ekstrem konsekvens du endte opp med, og mange faktorer ble ikke tatt med i regnestykket ditt, som for eksempel den betydelig økte fruktbarheten til jorda etter en skogbrann.


Oppsummering:

En godt gjennomtenkt og planlagt verden gir spillerne en dypere og mer engasjerende spillopplevelse enn en som er improvisert (i betydningen ikke forberedt), og gir DM-en mye større handlingsrom både i form av å la spillerne utforske mulighetene sine samt å lettere la DM-en gi spillerne troverdige tilbakemeldinger på det som skjer rundt dem. Dersom de kommer til en liten landsby som tilfeldigvis kan selge +1-sverd, da må det faktisk være en grunn til at de har mulighet til å leve av å selge såpass dyre ting, for i en tid der kommunikasjon var treig, kunne ikke kjøpmenn ha dyre, treigtselgende lager (ingen av bøndene i nærheten hadde kunnet kjøpt våpnene hans, så mest sannsynlig er det en gjennomfartsåre med en vei videre fylt av skumle banditter og monstre, så eieren av Eders gamle Boutique for magiske Gjenstander har faktisk mulighet til å selge disse tingene på en rimelig jevn basis.

Dersom spillerne prøver å hoppe utenfor et stup på tredve fot, kommer de mest sannsynlig til å krepere, men som vi vet er det mange som har evnen til å kaste magi, så hvis de har lært seg eksempelvis fjærfall-magien, vil konsekvensen i stedet være at de sparer masser av tid (i stedet for å gå rundt, for mannen i gata, den trygge veien) og lander trygt på bakken.

Dersom spillerne returnerer til landsbyen etter et vellykket angrep på ei goblininfisert hule i nærheten, kjøper seg en hel masse mat og drikke på vertshuset og feirer skikkelig, er det sannsynlig at prisene på overnatting går opp for andre tilreisende, fordi det er så godt som tomt for rom i landsbyen. I ettertid kan det hende at prisen på øl og kjøtt stiger, fordi såpass mye ble brukt på såpass kort tid, at etterspørselen er større enn tilgangen (frem til de får tak i mer). På den andre siden kan det hende at spillerne fikk solgt unna en del billige våpen, så man kan dermed muligens oppleve at flere folk velger å bære våpen i gata, siden tilgangen har økt mer enn hva etterspørselen var, med den følgen at prisen har gått ned så flere har kunnet få råd til et sverd eller en muskatblomme.

Gjør dette verden, som du sier, fast? Tvert imot, vil jeg våge å påstå! Verden blir levende, troverdig og spennende, og spillernes deltakelse i den viser spillerne at deres bidrag i aller høyeste grad er med på å forme verden rundt dem, å gjøre den interessant, og forhåpentligvis friste dem til å spille neste kveld igjen.

torsdag 27. oktober 2011

D&D: Det vintres, det ryddes, det rollespilles

Jeg er nok utvilsomt et høstmenneske. Her i Tromsø er alt av blad falt på bakken og farger den knall gul der vinden ikke har flyttet fargene; plenen er fortsatt grønn, men det varer nok ikke lenge. En av tingene jeg liker så godt med UiT, er at gartnere stadig er å se på campus, plantende, ryddende, pyntende – de gjør det trivelig å være på campus så fint som de gjør det rundt oss. Og selv mellom byggene – i de små pusterommene som er bygd inn – tar de med seg raka og ordner opp.

Det er i aller høyeste grad merkbart at det har blitt kaldere. Antall sykler har bare siden i går blitt redusert til en tredjedel. Apropos det: vi må snart få hentet resten av tingene hos Ove, blant annet så Kjersti får sykkelen sin. Dessverre viser det seg at det ikke er bare-bare å få det til. Forhåpentligvis finner vi noen med bil som kan hjelpe oss snart.


Nå som det blir vinter, er det virkelig på tide å søke innendørs. Jeg har tatt på meg et par småambisiøse prosjekt som jeg kan plundre med fremover.

Først av alt har jeg funnet to eventyr som Mmimas og Cordelia skal få bryne seg på. Trådene i kampanjen deres begynner å nøstes opp nå; snart er de kommet frem til Aranenduindor (også kjent som Are’windor), hvori de skal få med seg stempelformene fra kongens myntslagere. Svartmur kaller, og med det forhåpentligvis en rød tråd til Sølvfjellby, der Mmimas’ fortid endelig skal kunne nøstes opp. Hjemturen deres burde bli interessant, med de nye eventyrene jeg har funnet for dem. Jeg forteller nok helt sikkert mer om det senere (jeg skal også passe på å skrive en post om det siste eventyret de hadde i Nytårn – jeg synes det ble riktig bra!)

Som prosjekt nummer to har jeg blitt utpekt til å bli den nye mørkefyrsten av Imladris, studentforeningen for spillere. («Lvdo lvdamvs!») I den sammenheng er det vel ikke noen overraskelse at jeg også har sagt ja til å kjøre en D&D-kampanje. Det ser ut til å bli ei stor gruppe, med syv eller åtte spillere. Førstkommende lørdag skal den første delen av gjengen samles, og vi får endelig tatt i bruk det fine spisebordet vårt til dets andre hovedformål. Jeg har forresten utferdiget et lengre dokument om rollespill, som de som ønsker gjerne kan lese via Google Docs. Kjære leser: ikke bekymre deg for lengden; det kommer til å bli mye lengre vil jeg tro.


Nå er det på tide å vende nesen ned i artiklene igjen. Jeg skal skrive et arbeidskrav i antikkens litteratur, ANK-1240, og har tenkt å skrive om musikken som helhet i antikken. Jeg har funnet flere interessante artikler om det, så det blir nok et lærerikt krav å skrive.