Viser innlegg med etiketten unger. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten unger. Vis alle innlegg

mandag 9. oktober 2023

Rollespill: Hva er System Shock?

I rollespillene mine er sex en del av spillet, og med det følger det gjerne graviditet. I gruppa mi «Hackmaster fēminae χᾰ́ους» («Kaoskjerringane») har jeg for øyeblikket tre gravide eventyrere (eller to), så disse reglene kommer godt med. Men det er én ting jeg ikke har visst hva er: System Shock. Hva er det?

Opphav

Jeg begynte først å bruke dette regelsettet da vi spilte i Fellstad, som du kan lese mer om i for eksempel post , og om generering av Fellstad, eller ganske enkelt med å se på emneknaggen Fellstad. Både Mmimas og Cordelia hadde et heftig sexliv i spillet, så det ble flere unger med tida. Med slikt kom det selvsagt noen utfordringer, og jeg så meg nødt til å finne ut av hvordan jeg skulle løse dette.

Jeg brukte mye tid på nettfora på den tida, særlig på D&D-fora, men også en del generelle rollespillfora. Jeg husker ikke akkurat hvor det var jeg kom over dette regelsettet, men etter å ha lest det, fant jeg ut at dette var det rette for meg. Det hadde regler for hele prosessen bortsett fra å bli gravid (noe jeg seinere fikk dekt av Book of Erotic Fantasy), herunder:

  • graviditetsstadier
    • humørsvingninger
    • morgenkvalme
    • endringer i grunntrekk (evnepoeng)
    • endringer i kroppsfunksjoner (tissetrengt)
    • endringer i trolldomskasting og fare for feilkasting
    • vektøkning
    • matbehov og matlyst
    • endringer i ferdighetsdyktigheter
    • hastighetsendringer
    • hvilebehov
    • reirbehov: skape et koselig, trygt hjem
  • spontanabort
  • fødsel
  • å komme seg etter fødsel

Det kommer neppe som noen overraskelse at dette har bydd på mye underholdende, som da vi spilte Hackmaster i går og de skulle i kamp, hvorpå stresset kamp medførte krevde humørendringssjekk: Achillea ble sturende, Frodina ble optimistisk og Tuksu ble i heie-humør. For en gjeng …!

System Shock i graviditetsreglene

Føding av en monstrøs unge. Fra Wikimedia Commons, La vraye hystoire du bon roy Alixandre, Royal 20 B. xx, f. 86v., via British Library. Falt i det fri.

Når jeg seinere har blitt bedre kjent med AD&D, har jeg etter hvert funnet ut at de tingene som tilsynelatende var D&D i regelsettet (som for øvrig heter «When Does the Stork Come?»), men som ikke var det jeg ventet (prosentverdier på ferdighetersjekker er ett eksempel), faktisk peiker tilbake til AD&D, formodentlig versjon 2. Her er det som står om System Shock:

The chance for a successful birth is based on the following formula (use mom’s stats): success % = System Shock + (2 × Strength)

Litt lenger ned står dessuten dette:

The GM has two options for an unsuccessful birth. Kind GMs can make the mother make a system shock ∕ 2. If she succeeds then the child makes a roll to check for failure on the table based on the following formula: (system shock ∕ 2) − 1 for each day premature. (NOTE: subtract 10 % from the table for each day the child is premature.) This option gives the character and child a second chance. A more sinister GM can require a roll on the table without any second chances.

For ordens skyld, her er tabellen fra regelsettet:

Table 7: Failed Birth (Roll 1d%)
Jeg har rettet skrivefeil i den opprinnelige tabellen.
01–40 child dies
41–80 mother dies
81–98 both die
99–00 both live (one last chance for success)
Merknad per 5. november 2023: Om spontanabort

Jeg tok ikke noe med over om spontanabort, men siden dette nå har blitt posten der jeg presenterer fødselsreglene, kan det være greit å ha det med. Reglene er enkle: Hvis rolla får mer enn 50 % skade, står hun i fare for å spontanabortere: I de første tre stadiene er sjansen 50 %, i det neste tre 25 % og i de tre siste igjen 50 %, men da i stedet i form av for tidlig fødsel (med mulighet for å overleve, dog med de samme kravene som nevnt under i form av å sjekke mot å forblø, indre skader, systemsjokk osv.).

I de to første tilfellene får mora 3t4 timer på seg til å finne en prest; en som kan noen av trolldommene jeg skreiv om i Rollespel: Trolldom for mødre er perfekt til slike jobber. Presten må kaste (i D&D-sjargong) Cure Critical Wounds for å redde ungen.

Men denne helinga er ikke det eneste som må til for at ungen skal overleve. Ungen må i tillegg klare en systemsjokksjekk ut fra moras utholdenhet for å klare seg. I tillegg til dette er det 25 % sjanse for at mora begynner å forblø, som påfører henne 3t6 poeng interne skader; i Hackmaster blir dette da gjennomborende terninger.

System Shock i Advanced Dungeons & Dragons

Hva har AD&D å si om saken? Jeg fant et spennende dokument på nett nå i dag som kanskje kan være opphavet til dokumentet jeg har sitert over (hvis forfatter og opphavskilde jeg ikke lenger har). Dokumentet er 123 sider maskinskrevet tekst om alt om sex fra A til Å. Du kan se innholdsfortegnelsen i kommentaren nedenfor; referansen til Bitnet sier det meste om alderen på dokumentet.

Innholdsfortegnelsen fra The Complete Guide to AD&D Unlawful Carnal Knowledge:

  • Initial Reactions to this Guide
  • Preface
  • The Wild-Thing Rules
  • Conception: What are the odds?
  • Pregnancy In AD&D?
  • When Does the Stork Come?
  • Spells for the Mother
  • Fetal Alcohol Syndrome
  • Sexual Tendency
  • The Bitch Rule
  • The Rack Critical Hit Chart: For Men Only
  • Seduction: More Than Reaction Rolls
  • Non-Weapon Proficiencies
  • Sexualis Morbus (Sexual Diseases)
  • Sexual Insanity?
  • Sex and Sexuality in the Realms
  • Spells with Zip
  • Clerics Would Use These Spells?
  • A Bard’s Sexual Spell-Songs
  • Sexual Psionic Powers
  • Magic Items Your Mom Wouldn't Approve of
  • Cupid’s Chaotic Arrows
  • Houri: Wizard Kit
  • Seducer: Wizard Kit
  • “I’m Just A Gigolo …” Gigolo: Bard Kit
  • Getting to Know a Prostitute (Random Generator)
  • Filling the House of Ill Repute
  • Case: The Blue Tavern (Entertainment And Pleasure)
  • A New Look at Old Monsters
  • Porno Periodicals of Humanoids
  • An Abyss Level
  • Adventuring Ideas
  • Has Anyone Played a Homosexual Character?
  • Plots for Homosexual Characters
  • Other Related Reading Materials
  • A Few Good Stories
  • Special Thanks
  • The Internatinal Bitnet Address Book
  • The Bitnet Controversy of the Guide
  • Bitnet Address of Guide Contributers

Jeg har et lite utvalg av AD&D-bøker, deriblant Advanced Dungeons & Dragons: Dungeon Master Guide for the AD&D Game andre utgave fra 9. februar 1989 (førsteutgave, faktisk!), heretter DMG; og Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: Player’s Handbook fra januar 1989, heretter PHB. (Denne sistnevnte fikk jeg i gave fra Jens-Arthur.) Her er hva sistnevnte har å si:

System Shock states the percentage chance a character has to survive magical effects that reshape or age his body: petrification (and reversing petrification), polymorph, magical aging, etc. It can also be used to see if the character retains consciousness in particularly difficult situations. For example, an evil mage polymorphs his dim-witted hireling into a crow. The hireling, whose Constitution score is 13, has an 85 percent chance to survive the change. Assuming he survives, he must successfully roll for system shock again when he is changed back to his original form or else he will die.

PHB, s. 15

DMG-en utbroderer ikke dette noe mer, faktisk har den kun en referanse til PHB s. 21, men dette må være til en annen utgave enn den jeg har. Så hva er regelen man da trenger for å kunne handheve dette? Ganske enkelt en tabell, og her er den, sitert fra PHB-en nevnt over:

Table 3: Constitution
Ability Score Hit Point Adjustment System Shock Resurrection Survival Poison Save Regeneration
Evne­verdi Helse­poeng­justering Organisme­sjokk1 Gjen­oppvekkings­overlevelse Gift­redning Re­generering
Fra Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: Player’s Handbook. TSR, Inc. / TSR Ltd.; Lake Geneva, USA / Cambridge, United Kingdom, 1989. ISBN 0-88038-716-5. 11. trykking.
1 Eller «kroppssjokk»
* Parenthetical bonus applies to warriors only. All other classes receive maximum bonus of +2 per die.
** All 1s rolled for Hit Dice are automatically considered 2s.
*** All 1s and 2s rolled for Hit Dice are automatically considered 3s.
**** All 1s, 2s and 3s rolled for Hit Dice are automatically considered 4s.
1 −3 25 % 30 % −2Nil
2 −2 30 % 35 % −1Nil
3 −2 35 % 40 % 0 Nil
4 −1 40 % 45 % 0 Nil
5 −1 45 % 50 % 0 Nil
6 −1 50 % 55 % 0 Nil
7 0 55 % 60 % 0 Nil
8 0 60 % 65 % 0 Nil
9 0 65 % 70 % 0 Nil
10 0 70 % 75 % 0 Nil
11 0 75 % 80 % 0 Nil
12 0 80 % 85 % 0 Nil
13 0 85 % 90 % 0 Nil
14 0 88 % 92 % 0 Nil
15 +1 90 % 94 % 0 Nil
16 +2 95 % 96 % 0 Nil
17 +2 (+3)* 97 % 98 % 0 Nil
18 +2 (+4)* 99 % 100 % 0 Nil
19 +2 (+5)* 99 % 100 % +1 Nil
20 +2 (+5)** 99 % 100 % +1 1/6 turn
21 +2 (+6)*** 99 % 100 % +2 1/5 turn
22 +2 (+6)*** 99 % 100 % +2 1/4 turn
23 +2 (+6)****99 % 100 % +3 1/3 turn
24 +2 (+7)****99 % 100 % +3 1/2 turn
25 +2 (+7)****100 % 100 % +4 1/1 turn
Øvrige merknader

Det kan være greit å ha med de øvrige merknadene fra boka, så man vet hva som menes med gjenoppvekkingsoverlevelse, giftredning og regenerering også, så her følger det:

Resurrection Survival lists a character’s percentage chance to be successfully resurrected or raised from death by magic. The player must roll the listed number or lesss on percentile dice for the character to be revived. If the dice roll fails, the character is dead, regardless of how many times he has previously been revived. Only divine intervention can bring such a character back again.

Poison Save modifies the saving throw vs. poison for humans, elves, gnomes, and half-elves. Dwarves and halflings do not use this adjustment, since they have special resistances to poison attacks. The DM has specific information on saving throws.

Regeneration enables those with specially endowed Constitutions (perhaps by a wish or magical item) to heal at an advanced rate, regenerating damage taken. The character heals 1 point of damage after the passage of the listed number of turns. However, fire and acid damage (which are more extensive than normal wounds) cannot be regenerated in this manner. These injuries must heal normally or be dealt with by magical means.

PHB, s. 15

Det kan kanskje være verdt å nevne til slutt at formateringa av tabellen hva gjelder det siste, er riktig; det er ikke brøker. Man skal altså lese det som ett [helsepoeng] per x turer der x er lik den andre verdien.

Oppsummering

Så hvordan bruker man dette? Det første er å finne ut om fødselen er vellykket. Formelen er organismesjokk pluss dobbel styrke, så hvis jeg nå kaster verdiene for ei tilfeldig rolle, og får følgende: styrke 9/22, intelligens 10/48, visdom 8/39, smidighet 10/12, utholdenhet 7/70, utseende 14/45, karisma 13/29. Jeg kaller henne Ingvei, etter posten min med D&D-navn. Hun er både fin å se på og godt likt, men noe naiv, og hun har ikke vært signet med den sterkeste kroppen, verken hva gjelder rå styrke eller utholdenhet. Brukbart smidig, da, det skal hun ha.

Ingvei har greid å bli gravid, og det er klart for fødsel. Formelen fra over var success % = System Shock + (2 × Strength). Med utholdenhet på begredelige 7/70 og styrke på 9, er kastet hun må klare 55 + 18 = 73 eller mindre på en prosentterning. Hun er klar til å føde, kaster terningen, og får … 93. Å fan. (Jeg kaster faktisk analoge terninger her, nå mens jeg skriver dette.)

Da, siden jeg er vennlig, sjekker jeg om ungen likevel kan overleve med formelen system shock ∕ 2. Den halve verdien hennes er 27 (rund alltid av i spillerens disfavør), så jeg kaster … og får 16. Det står videre i regelen at If she succeeds then the child makes a roll to check for failure on the table based on the following formula: (system shock ∕ 2) − 1 for each day premature. (NOTE: subtract 10 % from the table for each day the child is premature.) Man må forstå det slik at barnet bruker moras verdier, og slik står det da også over: Of course, the child must make a system shock based on the mother’s constitution to survive. Jeg kaster en terning (t10) sånn her og nå for å sjekke hvor mange dager før tida ungen kommer i dette hypotetiske eksempelet. (Jamfør Pan American Health Organization fødes cirka 1⁄10 av unger for tidlig.) Jeg fikk en åtter, så ungen er ikke for tidlig født. Jeg trenger derfor ikke å redusere den halve organismesjokkverdien med x per dag for å være for tidlig født. Jeg kaster terningen og får …  91: et fullstendig feilet kast.

Dermed er det ingen utvei. Jeg må kaste på tabellen for å sjekke om noen av dem overlever. Siden ungen ikke er for tidlig født, trenger jeg ikke å redusere verdien med x × 10 % per x dager, så jeg kan kaste med full verdi og har dermed en toprosents sjanse for at begge overlever. Jeg kaster terningen for Ingvei og får … 38. Dermed er resultatet klart. Ingvei dør, ungen lever, og spilleren har nå fått et endelig punktum for rolla si. Spennende og tragisk på én gang!

Dette gir dermed utmerkede muligheter for å rollespille. Oppsøk jordmor og/eller en klerk for å få hjelp til å øke sjansen for at graviditeten lykkes. Noen som er skikkelig gode i førstehjelp kan hjelpe rolla betydelig her, jamfør reglene i ferdighetskapitlet. Dette gir også spilleren gode grunner til å samråde med hakkemesteren sin om hvordan ting skal gjøres når fødselen nærmer seg, og kanskje til og med grunner til å haste av gårde til en by? Med risiko følger muligheter til flotte belønninger, og spenninga spilleren kjenner på når spilleren vet at det er en reell sjanse for at dette går galt og vet hvorfor, gjør at tap lettere føles rettferdig og seier føles så mye mer fortjent, tjent og belønnende.

onsdag 9. november 2011

Rollespill, unger og språk og det glimrende Fabula

Språk og rollespill

Språk er fascinerende. Makten språket har over oss er udiskutabelt stor; gjennom språket vårt uttrykker vi hvem vi er og hva vi mener om verden rundt oss, og det er dessverre lett å…ta lett på det. Jeg synes det er viktig at man er bevisst på hvordan man snakker, hvordan man uttrykker seg, hvordan man legger tankene sine frem for andre.

Mattie fra Alt for Norge

Mattie fra Alt for Norge – et glimrende eksempel på en som med letthet sjarmerer folk i senk ved å respektere dem gjennom å helhjertet forsøke å mestre språket deres.

I kampanjene jeg kjører, legger jeg stor vekt på språkbruken til karakterene. For det første ønsker jeg at karakterene skal unngå engelsk, særlig siden alltunge – common tongue på engelsk – nødvendigvis er på norsk for norske spillere. I en slik verden fins det selvfølgelig ikke noe språk som heter engelsk, så hvorfor skal karakterene benytte det? Spillere som ønsker å leve seg litt ekstra inn i karakteren sin blir i tillegg belønnet for det dersom de understreker hvilket språk de sier noe på, når det er relevant. Dersom en karakter kommer i tale med en alv og karakteren kan språket, er det selvfølgelig hyggelig for alven at karakteren taler til ham på hans eget språk, på samme måte som vi i hverdagen synes det er sjarmerende og hyggelig at utlendinger prøver å lære seg norsk.

Jeg har i kampanjene mine valgt å sette alvisk, dvergisk, orkisk og hobbitsk til likt Tolkiens skaperverk. I tillegg har jeg en gruppe dverger i det kalde nord som snakker norrønt, slik at man får litt variasjon (i tillegg får dvergene meg til å tenke på barske vikinger; alle dverger lærer begge dvergemål fra de kan snakke, så det er ikke noe problem. De som velger dvergisk tunge som bonusspråk, derimot, må bestemme seg for hvilket av målene de snakker. Når det gjelder drakonisk, har jeg valgt å sette det til latin; en karakter som kan drakonisk får en lapp med det som blir sagt på drakonisk står.

Nå er det ikke slik at spillerne tvinger til å svare på samme måte tilbake. De som ønsker kan gjerne krydre spillet med å finne et par fraser innen de forskjellige språkene de kan. Dette belønner jeg naturligvis, for det bidrar til stemningsoppbyggingen. Dersom spillerne presiserer at de sier noe på et spesifikt språk, og så sier det på norsk, er det naturligvis også glimrende. Språket representerer hvem og hva vi er og vil bli.

Barn og rollespill

Jeg har tidligere kjørt kampanjer for unger, den gang da for tredje- og fjerdeklassinger. Utfordringen med å gjøre dette var tredelt. Det tredje problemet – det enkleste å løse – var det jeg møtte sist: selve spillet. Det tok en stund før ungene forstod at handlinger har konsekvenser. Men etterhvert, etter at de fikk en forståelse for at selv om de hadde sverd og buer, kunne de ikke bare drepe for fote, etter at det var forstått begynte spillet for alvor.

Men, til det første problemet: Reglene. En forutsetning for de fleste slike spill, er at man kan lese. En tredje-, fjerdeklassing har riktignok hatt engelsk noen år, men å be ham lese 350-siders regelbøker er ganske enkelt for mye forlangt. Språket kan med andre ord potensielt stenge dem ute. Det er her den gode grottemesteren kan vise hvem og hva han er for dem. Han kan velge å ta på seg en inkluderende hatt og oversette spillet til dem til et enkelt og forståelig språk. Karakterarket er kanskje ikke nødvendig å gi dem i en ny, oversatt versjon (selv om det ville vært glimrende), men å gå gjennom det med dem og forklare hva de forskjellige tingene er på norsk er en stor fordel.

Man kommer da til det andre problemet: Innlevelsen. Barn har en evne til å atskillig oftere bruke fantasien sin, leve seg inn i det som skjer rundt dem, eller for den saks skyld i sin egen lille verden. Beskrivelsen kunne vært, da jeg startet spillet med dem:

Dere har kommet til inn-et The Proud Goat. Ved disken ser dere en gedigen dwarven fighter med et bastard sword hengende fra beltet. Han ser ikke ut til å være i veldig godt humør, og dere synes han snakker med innkeeper-en om et quest han har vært på. Hva gjør dere?
Hvor mange tiåringer vet hva et inn er? Og så videre… Jeg tar for gitt at enhver ser at nedenståeende alternativer er et eksempel på atskillig bedre kommunikasjon.
Dere har kommet til vertshuset Den stolte geita. Ved disken ser dere en gedigen dvergisk kriger med et bastardsverd (eller kanskje man kan si «halvannenhåndssverd» i stedet?) hengende fra beltet. Han ser ikke ut til å være i veldig godt humør, og dere synes han snakker med innehaveren om et oppdrag han har vært på. Hva gjør dere?

Det var riktignok ikke eksakt dette de ble presentert for; det var mindre WoW-ifisert enn som så. Likevel, reaksjonen deres på å få en fargerik beskrivelse av hvordan de så ut, hva de så rundt seg, hva de luktet, hørte, satte utvilsomt i gang fantasien deres, for de ble kjempeivrige på å utforske miljøet de var i. Spillet ble utvilsomt en suksess.

Kan rollespillet Fabula være løsningen?

Logo for rollespillet Fabula Fabula-boken, det eneste man trenger for å spille rollespillet Fabula.

På Imladris fant jeg her om dagen ei bok jeg ikke hadde sett før. Fabula er et rollespill utviklet av Tomas H. V. Mørkrid, og herren har utvilsomt noen år bak seg som D&D-spiller; det er slikt man merker når man har noen år som DM bak seg. Jeg synes også jeg aner et hint eller to til Vampire, men det kan jeg ikke si så mye om.

Språklig sett er spillet brilliant. Han snakker om eventyr, om helter og heltinner, om villmarka rundt kongeriket Orianna, han har regler og råd, han har laget eventyrark og rolleark. Den som leder spillet kaller han spillmesteren, og denne omtaler han alltid som «hun»; spillernes karakterer, av ham kalt roller, benevnes som helter og heltinner, og de benevnes alltid som «han». Han har også en egen seksjon der han diskuterer navnekonvensjoner (noe spillerne mine har merket at jeg synes å være viktig. Jeg siterer ham:

Spilleren må finne et navn til helten. Han kan forandre på sitt eget navn, bruke sitt eget navn med et fantasinavn etter eller finne på et helt nytt navn.

Som spillmester kan du be spillerne lage navn som passer til spillet. Det kan være dumt å ha helter som heter Jon Joggesko eller Terminator i Fabula, eller en heltinne som kaller seg Barbie Doll. Sīc dīxī!

Navnet forteller noe om helten. Gode navn er med på å gjøre spillet bedre. Spilleren bruker navnet når han sier hva helten gjør og når helten hilser på folk i spillet. I starten kan det være vanskelig å huske navnene til hverandres helter, men det går forbausende fort å lære seg dem.

Rollespillet Fabula s. 25, av Tomas H. V. Mørkrid, J. W. Cappelens forlag a˙s.

Når det kommer til reglene, har han som sagt skrevet også disse på norsk. Man har tre evner: styrke, sanser og sjel. Man kan velge mellom fire typer når man skal lage helten eller heltinna si, disse kalt gjøgler, jeger, kriger og heks – alle kjønnsnøytrale. Av eiendelen er det litt av hvert å velge mellom, og finner man dem ikke på eventyr, kan man kjøpe dem for grunker, og disse fins i form av gull-, sølv- og jerngrunker; her har han i tillegg valgt å ikke bruke titallssysteme – det går i stedet tjue grunker per større enhet.

Hvorfor liker jeg Fabula så godt? Hele følelsen man får når man leser boka, formelig fyller kroppen med stemning. Det at han i tillegg har greid å lage et system som er så enkelt, er imponerende. Når man slåss, gjøres dette på den mest besnærende enkle måten jeg har sett. Se bare her:

Helten møter en skurk. Skurken kommer løpende mot helten, klar til å stride. Helten har 3 poeng på ferdigheten å fekte og bruker et sverd som gir ham 2 poeng; han har i tillegg fått en rustning som gir han 5 poeng i beskyttelse. Skurken er svært dyktig å fekte, så han har 6 poeng der; sverdet hans er også bedre og gir ham 3 poeng; han har derimot en enkel rustning som bare gir ham 2 poeng i beskyttelse. Når de så skal stride gjøres det slik:

  • Begge – helten og skurken, altså spilleren og spillmesteren – kaster en tjuesidet terning (d20). Dersom man ikke har en, kan man bla opp på en tilfeldig side i boka og se hvilket tall som står trykt på terningbildet på toppen av sida (en briljant idé!)
  • Skurken får 12, mens helten får 19 på terningen. Begge legger til det de får av bonuser fra våpenet og ferdigheten fekte, slik:
    • Fekte + våpen + terning
      • 3 + 2 + 19 = 24 poeng (helten)
      • 6 + 3 + 12 = 21 poeng (skurken)
  • Helten vant over skurken (den med det høyeste resulatet vinner), så han greide å parere skurkens angrep, og fikk inn et treff mot skurken; skurken bommet.
  • For å finne ut om helten greie å skade skurken, legger man til rustningsbonusen hans på det totale fekteresultatet; dette avgjør om skurken ble skadet
    • Skurkens totale forsvarspoeng er lik angrepsresultatet pluss rustningsbonusen hans.
    • Skurkens forsvarspoeng ble dermed 21 + 2 = 23
    • Dette er mindre enn heltens angrepspoeng, 24, så skurken ble skadet.
  • Helten trenger ikke å kaste en terning for å finne ut hvor mye skade han gjorde, det er nemlig lik det første sifferet av angrepsresultatet. Helten fikk 24 poeng, det første sifferet er 2, så skurken fikk 2 i skade.

Man har altså, ved ett enkelt terningkast avgjort en hel kamprunde. Briljant enkelt, og glimrende for barn som vil prøve seg på rollespill og som ikke har tålmodighet til å spille ut en seks-sekunders runde på tretti minutter spilletid.

Boksmannens anbefaling:

Dersom du liker rollespill og kunne tenke deg å vise unger hva rollespill er, bør du virkelig gå til anskaffelse av Rollespillet Fabula (ISBN 82-02-18239-5). Dersom du er en seriøs rollespiller, og foretrekker spill med stor dybde både i karakterer og verden, bør du også gå til anskaffelse av Fabula. Dersom du lett lar deg fascinere av intrikate simulasjonssystemer, slik for eksempel D&D søker, kan du likevel finne stor glede i Fabula. Jeg elsker d20-systemet, men et av de store problemene med alle slike systemer, er hvor treige de er. Kanskje kan en titt i denne boka gi deg gode idéer til hvordan du kan få spillet til å bli mer effektivt.

fredag 8. april 2011

fredag 18. februar 2011

Tidlig krøkes…

Det er sikkert noen som finner litt av hvert å kritisere for, men de bryr meg midt i…, vel, skjegget. Dette er uten tvil den søteste sparringskampen noen sinne, og bit deg merke i det flygende sidesparket på 1'53".

tirsdag 26. januar 2010

Det beste valget jeg har gjort

Etter at jeg flyttet tilbake til Tromsø har det meste forandret seg. Jeg har begynt å skrive brev. Jeg har blogget mindre. Jeg har blitt flinkere til å gjøre husarbeid. Jeg føler meg generelt gladere. Jeg har gode, veldig gode, venner.


Siste nytt er at jeg har blitt manager for Inside I. Jeg har innimellom en følelse av at jeg har begitt meg ut på noe som er langt over mine evner. Men på den andre siden tror jeg faktisk at dette er noe jeg kan greie, og det bra. Bandet er bra. De har et stort potensiale, og med den rette oppmuntringen og støtten, og gode nok utfordringer kan de bli store. Det jeg selv har erfart av det jeg har hørt til nå, så er de særdeles ivrige på øving, og så absolutt kreative. Jeg har til og meg blitt spurt om å stille opp som vokalist.

Et annet prosjekt vi har startet på, Christian, Stefan, Ove og jeg, er Bifrost. Noen hjemmeside eller noe sånt er ikke oppe og går ennå, men vi er i gang med å registrere oss i Brønnøysundregisteret, og har allerede hatt et ordentlig møte (med Kilkenny, cognac og reinsdyrkjøtt (til og med hjertekjøtt!). Vedtektene er snart ferdige, den første logoskissen er utarbeidet og behørig diskutert, og det blir i det hele tatt genialt! Undertittelen til Bifrost er "Tromsø miniatyr- og rollespillklubb". Jeg gleder meg! Og jeg er forresten valgt til leder.

Ellers: Jeg lever, og ting er greit for tiden. Jeg har vært på jobb for første gang siden jeg flyttet tilbake hit (Workinnmarka barneskole), og har undervist i matematikk og norsk i dag. Vi har endelig fått ny leilighet (tildelt), og skal flytte dit 1. februar. Det går den rette veien. Det eneste som mangler nå, er unger.