Viser innlegg med etiketten Fellstad. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Fellstad. Vis alle innlegg

søndag 13. april 2025

Ny D&D-kampanje med Kjersti og Yngvild

I dag foreslo Yngvild at vi har en kampanje på si som vi kan spille når bare vi tre føler for det, litt sånn som da det var Kjersti, Charlotte og jeg; jeg fikk da lyst til å ha en D&D-kampanje igjen, for det er lenge siden sist, så i dag har vi kosa oss med det – mellom Formel 1-løpet i Bahrain og store mengder grillribber.

Lydspor: Spider Gawd.

Terninger til rollespill. Foto: Tor-Ivar Krogsæter
Terninger til rollespill. Foto og redigering av Tor-Ivar Krogsæter. CC BY-SA.

Hvorfor D&D da? Jeg har savna det. Det var det første rollespillet vi prøvde, den gang da som ferskt kjærestepar med Raymond som DM (Dungeon Master), og vi ble nok begge bitt av basillen med én gang. Det er noe med det, for jeg merker at bare å snakke om det gir meg følelsen av å snakke om en gammel venn; jeg kjenner systemet så godt og det var en så stor del av livet mitt, at det kjennes godt å ta det inn igjen. Jeg hadde jo en enkling for et par år siden (via FGU) med Ragnhild, Yngvild, Erik-Johan (?) og Kjersti, og det var veldig artig. Faktisk var det den første returen min til Fellstad siden vi avslutta kampanjen med Charlotte, og den første siden den berykta spillkvelden i Tromsø da én av spillerne tok rollas ondskap ett knepp for langt.

Så nå skal vi tilbake dit igjen. De to har laga seg et par hobbiter hver. (Ettersom hobbit var et beskytta navn tilhørende Tolkien-huset, truet de TSR med søksmål i de tidlige dagene; som følge av dette tok de i stedet i bruk det generiske navnet halfling – halvling – for dem. Men jeg er Tolkien-fan, og hobbiten ble skapt av ham, så i verden min kalles de spesifikt for hobbiter, ikke halvlinger, for det regnes som et skjellsord.) Kjersti spiller druide og Yngvild barbar, og de kommer til å bli så søte sammen at!

Nå ligger Cæsar på fanget mitt og maler, jeg begynner å bli trøtt og skal stå opp for å dra på jobb, så nå må jeg gå til sengs snart.

mandag 15. juli 2013

Hackmaster: Ⅰ – Et litt annerledes rollespillsystem

Kontekst

Jeg er svært glad i Dungeons & Dragons. Jeg spiller det – eller rettere sagt DM-er det – mye, og da særlig med Charlotte og Kjersti. Men de som har lest postene jeg har skrevet om D&D har nok også skjønt at det er et og annet som jeg ikke synes fungerer helt som det gjerne skulle ha.

Problemområdene i D&D: økonomi, helse og magi

Økonomi

Allerede fra begynnelsen av er man utstyrt med svært store summer penger. Den gjennomsnittlige verdien en fersk karakter begynner med er 5,2 (snittet av antall terninger) × 2,5 (snittet av terningen d4) × 10 GP eller 8 SK = 130 GP eller 104 SK. Munken er unntaket her, siden han begynner med 5d4 GP eller 5d4 × 10 sp (altså et snitt på 5 × 2,5 = 12 GP 5 SP eller 125 sp (stakkars, fattige mann). Jeg skal ikke her gå noe mer inn på hvorfor dette er problematisk (det har jeg gjort grundig tidligere); jeg skal bare konstatere at det er det.

Helse

Jeg skrev en lengre artikkel om dette for halvannen uke siden. Kort forklart, blir det fort et problem når en person blir så sterk at enhver ting som ville drept en vanlig person blir «bare et kjøttsår». I tillegg ser jeg det som et problem at man helbredes så utrolig raskt.

Magi

Magi er en av tingene som gjør at folk virkelig synes det er morsomt å spille rollespill i fantatastiske verdener; så også i D&D. Dessverre er det et velkjent problem at når man passerer rundt nivå 15, blir folk så mektige at ingenting egentlig kan stoppe dem, dersom reglene (mis)brukes godt nok. Magien skaper karakteren, ikke motsatt, og det er noe som gjør at spillet fort kan bli kjedelig, lite utfordrende, eller for DM-ens del, stadig mer håpløst å gjøre utfordrende og interessant for spillerne.

Er løsningen å skifte til et annet system? Nei, det er på ingen måte det jeg sier. Men det er mange måter man kan prøve å utbedre problemene. Det er intet galt i å la seg inspireres av andres ideer. Nå som jeg skal starte en ny kampanje med Kjersti og Charlotte, har jeg allerede fundert på hvordan jeg kan gjøre ting litt mer interessant for dem. En av tingene vi allerede har blitt enige om, er å redusere erfaringsprogresjonen. Hvorvidt de er villige til å gå med på andre endringer, og ikke minst om jeg våger meg på å gjøre og foreslå flere endringer, vil vise seg. Men nå, litt om førsteinntrykket mitt av Hackmaster

Hackmaster: introduksjon

En av de første tingene jeg bet meg merke i da jeg begynte å lese gjennom den gratis innføringa i Hackmaster (Hackmaster Basic, pdf), er at man har gjort et hederlig forsøk på å gjøre spillerens alter ego det viktigste. Så alt for mange filmer, spill og tv-serier glemmer dette. Dødelig våpen – særlig den første – er et glimrende eksempel på en film som husker hva det er som er viktigst: folkene, ikke utstyret de har. Deus Ex ga meg den samme opplevelsen den gang da. Selv om det var mye heftig man kunne gjøre for å bli bedre, greide historia hele tida å fokusere på hva som skjedde med personen.

Det som gjør at mange faller for D&D, er at man får spille en helt. Allerede når man begynner, har man fått trening og erfaring andre ikke har, man har tilgang på gode våpen (vanlige riktignok, men av god kvalitet), man har godt med penger å ta av, og man har gjerne noen kontakter her og der òg. Man er allerede heroisk, og bedre skal man bli. I Hackmaster begynner man som en ganske så vanlig person. Det som skiller en fra andre, er at man har vilje til å gjøre noe med problemene.

Grunnen til at kampanjen jeg har med Kjersti og Charlotte fortsatt har driv, er den svært tunge vekta vi har hatt på rollespill og historiedriv. I det senere har jeg ikke vært flink nok til å vektlegge dette, synes jeg. Litt av utfordringa med å belønne godt rollespill, er hvordan systemet er lagt opp i D&D, med den sterke vekta som legges på kamp. Hackmaster legger derimot opp til at XP-progresjonen skal være halvt om halvt kamp og historie, noe som gjør det enklere å la spillere som ønsker å utforske kreative løsninger – altså løsninger på problemer som ikke nødvendigvis involverer vold – gjøre nettopp dette, og man kan se det reflektert i ferdighetssystemet.

En annen ting som er en integrert del av Hackmaster, som igjen gjør det viktig å spille rollespill, er ære. Ja, det finnes et æressystem i D&D også, men det er som et tillegg, noe som gjør at brødskiva man prøver å få ned blir enda litt tjukkere. Æressystemet i D&D er dessuten ikke så integrert spillmekanisk som det er i Hackmaster, noe som betyr at det er betydelig lettere å se bort fra det.

Jeg har bare skrevet litt kort om noen aspekter jeg har lagt merke til i systemet her, og jeg tenkte at jeg nå fremover skal ta for meg noen konsepter jeg synes virker interessante. Dungeons & Dragons blir på ingen måte lagt på hylla, men jeg tror jeg for første gang har funnet et annet rollespillsystem enn D&D som faktisk virker oppriktig interessant. Det kanskje aller mest interessante med det, er hvordan jeg føler de har greid å beholde koblinga til virkeligheta i Hackmaster. Mange av de tingene jeg har valgt å gjøre småendringer på i D&D, er allerede til stede i Hackmaster, så det skal bli interessant å se hvordan det blir å spille det.

søndag 16. juni 2013

Zilspar, in morte vīvis

Med bakgrunn i reaksjoner på det jeg har skrevet, har jeg valgt å fjerne innholdet inntil jeg får skrevet det om. Jeg beklager det inntrufne.

Zilsparkampanjens død.

Zilsparkampanjen ble startet for noen år siden mens Christian og Nica bodde i Stakkevollvegen, men fikk et par avbrudd. Det store avbruddet kom da jeg mistet alt jeg hadde av data om kampanjen etter en harddiskkrasj, og det var først et års tid etter, etter at Christian spurte meg om jeg ville vekke kampanjen til live igjen, at jeg gjorde det.

Et utsnitt av Breland, visende Zilspar nede til høyre, slik det er lokalisert i Eberron.
Et utsnitt av Breland, visende Zilspar nede til høyre, slik det er lokalisert i Eberron.
Gjenopplivinga.

For at jeg skulle orke å lede kampanjen videre, hadde jeg noen ønsker jeg håpet spillerne ville gå med på. Jeg ønsket å flytte kampanjen ut av Eberron-verdenen og inn i Rocharan’nore; dette ble godtatt. Jeg ønsket å gå fra Pathfinder-systemet til 3.5; dette ble også godtatt av spillerne. Dessuten hadde jeg et ønske om å bruke Vitality & Wounds-systemet; spillerne gikk med på dette. Til slutt ønsket jeg å endre fra D&Ds standardpengesystem til sølvpenningsystemet jeg har skrevet så mye om tidligere.

Det var dette siste punktet som i ettertid har vist seg å bli – i mangel av et bedre ord – radikalt. Da forslagene ble lagt frem, sa jeg til dem at jeg ønsket at valgene vi gjorde, skulle være i fellesskap. Jeg ville at spillerne skulle si hva de selv mente om det, og at de, hvis de ikke ønsket det, skulle si nei. Jeg ønsket dessuten at det skulle avgjøres demokratisk, for å unngå fremtidige konflikter.

Vi kom oss i gang med spillinga igjen, og det var gøy nok det, men som noen kanskje husker, var det ikke alt som stemte helt slik jeg skulle ønske. Frustrasjonen økte med tida. Jeg forsøkte likevel å fortsette, men mye gikk verre; da den ene karakteren døde i et vanskeligere slag, ble det ikke spesielt bedre.

Den andre gjenopplivinga.

Jeg lot karakteren gjenopplives (dog, det var ikke så veldig god samenheng i hvordan, selv om det fungerte greit nok). Kampanjen kom i gang igjen, men spillerne valgte å umiddelbart følge andre hendelser, og begynte å forsvinne ut i periferien. Stadig flere tråder ble hengende løse, så jeg begynte å forsøke å knyte sammen historiene deres.

De var nede i barthemigårdskjelleren og forsøkte å få kontroll på den. De måtte rømme derfra fordi de nesten var døde (flere av dem, i hvert fall). Så kom de til landsbyen, hvor det hadde skjedd noen dødsfall og drap. De valgt å følge disse trådene. Samtidig foregikk det spennende ting oppe med tempelet, og de hadde begynt å se koblingene der. Vi avsluttet kampanjen da de var på tur å skulle gå ned i ei sprekke i bakken.

Før vi avsluttet den gang da, spurte jeg om vi kunne vente med videre spilling til etter at jeg var ferdig med eksamenene mine dette semesteret. Det var, hvis jeg ikke husker feil, en gang i mars. Det tok lang tid før jeg traff på dem igjen, og så fikk jeg vite hvordan det skulle gå.

Skrinlegginga av kampanjen.

Noen dager etter å ha avlagt den siste eksamenen min, traff jeg på Christian igjen. Noen uker i forkant av det, hadde Ove sagt fra at han ikke ønsket å være med å spille mer. Christian og jeg dro for å spise sammen i kantina, og han fortalte meg at han og Nica hadde funnet ut at de ikke ønsket å spille mer, da de syntes det var for mange løse tråder, og for lite spilling. I tillegg ble det tatt opp dette med pengene. Så da var det gjort.

Jeg tror ikke verken han, ei heller Weronica (da jeg traff henne på museet noen dager senere), så hvilken effekt det hadde på meg, og på sett og vis er det greit det.

Hva jeg tror jeg gjorde galt.
Frihet

Først av alt, var jeg ikke i stand til å se an spillerne mine tilstrekkelig godt. Jeg fikk et inntrykk av at de ønsket frihet. Jeg ville gjerne legge vekt på rollespilldelen av spillinga, og det var ikke noe problem for dem. Men samtidig ga jeg dem alt for frie tøyler. Det ble sagt at de ønsket sandkassespilling – å kunne gjøre det de ønsket fritt og uhindret – og jeg ønsket å legge til rette for det, men jeg skjønte etter hvert (for sent) at det ble alt for lite retning i spillet, og dermed oppstod frustrasjonen hos dem.

Da jeg så hvordan det holdt på å gå, begynte jeg å forsøke og nøste trådene og gi spillerne mine ei retning å gå i. Men etter den tilnærmet ubegrensa friheta de hadde hatt, ble dette ikke overraskende oppfattet som railroading (har noen forslag til et godt norsk ord for dette?). Selv oppfattet jeg det ikke slik, men det er ikke godt å vite.

Hvor går grensa mellom å lede spillerne og å styre dem? Skal man få fremdrift i historia, som jo tross alt vanligvis er grunnen til at man setter seg ned sammen for å spille rollespill, må spillerne med nødvendighet ledes, men jeg fant at det med denne gruppa var vanskelig å greie å finne balansen mellom leding og styring, eller kanskje heller å lykkes i å gi alle den samme oppfatninga av forskjellen.

Penger

Videre var det kanskje en feil av meg å tro at «det er det samme for meg» faktisk betød «det er det samme for meg» da vi valgte hva vi skulle ta i bruk og ikke av forskjellige elementer (da kampanjen ble gjenoppliva). Pengesystemet – spesielt – ble svært komplisert for mange skulle det vise seg, og noen av spillerne var sjelden i beit for kjappe stikk i sida til meg om det. For noen er slikt morsomt; for meg var det ikke det. Jeg sa fra én gang, men det hjalp ikke. Hva var det jeg gjorde feil her? Jeg burde ikke ha innført dette, uten å faktisk ha fått enighet fra alle; jeg tok dessverre feil da jeg antok at et par for, og et par jeg-gir-nå-faen var det samme som fire stykk som syntes det var greit nok til å gjøre det.

Dedikasjon

Rollespill krever en viss dedikasjon. For at spillet skal fungere, er det viktig å få spilt med jevne mellomrom. Jeg nevnte et par ganger at jeg hadde behov for å kunne spille når jeg så meg i stand til det, og det virket som dette var greit; spillerne var sultne på å få spille, og så ut til å synes det var et greit kompromiss. Men det er nå en gang slik at hvis det blir for lang tid fra gang til gang, så mister spillerne tråden, og særlig når det er spillere som er såpass aktive som de er i andre kampanjer.

Jeg skulle med andre ord ha sagt nei først gang det ble spurt om jeg kunne tenke meg å vekke kampanjen til live igjen. Jeg visste allerede da at jeg ikke kom til å kunne spille så jevnlig som jeg selv egentlig skulle ønske at jeg kunne, og hvis jeg hadde sagt det som det var da, hadde jeg sluppet å sitte med skjegget i postkassa nå. Jeg hadde sluppet å være redd for å miste venner, å kanskje faktisk ha mistet dem, og igjen å føle meg alene, og å nok en gang gå på en smell.

Den videre spillinga

Jeg vet nå, med rimelig stor grad av sikkerhet, at jeg kommer til å holde meg til de to gruppene jeg har (fellstadgruppa og imladrisgruppa). Dette er grupper som er innstilt på at spilling blir i årsgjennomsnitt annenhver måned, og som synes det er greit. De lar eventyret gå sin gang, der vi festīnāmus (vōs) lente, og når vi møtes, har vi det genuint morsomt sammen. I stedet for «morsomme» stikk når det undres på noe i verden vår, får jeg spørsmål, ærlig stilt, som jeg da med glede kan forsøke å besvare.

Uheldigvis kan det hende jeg i det jeg har skrevet her har formulert meg uheldig, og at noen skulle føle seg såret. Hvis så er, ber jeg på forhånd om unnskyldning til dem måtte gjelde; jeg har ikke ment noe vondt.

lørdag 31. mars 2012

D&D: Fellstads demografi Ⅲ

Tilbakeblikk

Beinanalyser av middelalderkvinner viser at de levde et svært tøft liv (http://www.ablogabouthistory.com/2009/12/18/bones-show-tough-life-of-medieval-women/)

Dette blir den siste posten i serien om Fellstads demografi. Jeg har til nå funnet ut hvilke PC- og NPC-klasser byens befolkning har, hvem som styrer byen, hvordan de grunnleggende tenker om lov og orden og hvor mye midler de har tilgjengelig; alt dette i posten D&D: Fellstads demografi. I post nummer to skrev jeg om hvilke yrker de mer ordinære borgerne har, og fant ut ganske så mye om det. Nå er det på tide å ta for seg siste steg av hvordan definere landsbyen. Jeg håper at når dette steget er fullført, skal jeg (og du, kjære leser), ha fått en god nok gjennomgang av de to metodene til å raskt og enkelt kunne anvende dem på nye byer i middelalderfantasiverden.

For første post i denne serien, se D&D: Fellstads demografi Ⅰ, skrevet 4. mars 2012.

Forrige post i denne serien, D&D: Fellstads demografi Ⅱ, ble skrevet 19. mars 2012.

Lenke til denne posten i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅲ, som ble skrevet 31. mars 2012.

Diverse gjenstående informasjon

Landsbyens størrelse i areal
Korsikansk middelalderlandsby

Landsbyens utstrekning må nesten defineres, og middelalderdemografisiden har en skala å by på. Med 150 personer per hektar, og én hektar værende lik 10 dekar/mål, blir det greit å finne ut hvor stor byen er («mål» er her ment å forstås både som det standardiserte målet på 1000 m2 og som det gamle målet på 10 000 kvadratfot (omtrent 984 m2), som utgjorde et kvart tønneland). Jeg skal gjøre det litt systematisk, så det er enklere å se metoden:

    Antall hektar og mål for Fellstad
  • 1 hektar = 10 dekar = 10 mål ≈ 2½ tønnemål
  • Personer per areal:
    • 1 hektar understøtter 150 personer, så
    • 1 mål understøtter 15 personer, så
    • 1 tønnemål understøtter 60 personer.
  • Fellstads utbredelse:
    • Med 439 innbyggere må Fellstad dekke ikke mindre enn 3 hektar.
    • 439 innbyggere krever tilsvarende 30 mål land.
    • Dette tilsvarer et areal på 7½ tønnemål.
Husdyr i Fellstad
Bayeux-teppet: noen husdyr

Middelalderdemografisida lister opp følgende statistikker for husdyr:

    Antall husdyr og fordeling av dem
  • Antall: 2,2 × innbyggertall.
    • I Fellstad blir dette ↑768 husdyr.
  • Fordelingsnøkkel: 68% fjærkre, 32% melk- og kjøttdyr.
    • I Fellstad får man dermed 522 fjærkre og 246 melk- og kjøttdyr.
  • Definisjoner:
    • Fjærkre: høns, gjess, ender.
    • Kjøttdyr: gris er best, for de eter alt; sau er det mye av i områder som driver mye med ull; storfe til kjøtt er kun vanlig i strøk av høyere velstand.
    • Melkedyr: kyr er naturligvis gode melkedyr, men også geit, og av og til hopper.
    • Arbeidsdyr: okser er gode trekkdyr, og gunstig fôr-messig; hester er også svært gode trekkdyr, bedre enn okser, men de er dyrere, da de krever dyrere fôr; for øvrig krever hester det forbedrede trekkåket; muldyr kan også brukes, dog i nordligere tempererte strøk er dette sjeldent å se.
Jordbruk i Fellstad
Bilde av tønne, grunnlaget for beregningen av et tønnemål

Det siste som gjenstår er å finne ut hvor stort landområde som kreves for at alle disse innbyggerne skal få maten de trenger. Når man tar utgangspunkt i en understøttingsevne på 180 innbyggere per kvadrat-mile, og vet at 1 mi2 ≈ 258 hektar = 2580 dekar = 2580 mål = 645 tønnemål, da kan man regne ut at de 349 innbyggerne (= 1,93888… × 180 ovenfor) krever ca. 1250 tønnemål land for å kunne fôres tilstrekkelig (folk, husdyr og alt inkludert); dette betyr at det krevdes 3,58166… tønnemål per hode. Men dette er et ubrukelig tall å arbeide med.

Med de tallene vi har over, får vi en pekepinn på hvor mye mat man fikk ut av et gjennomsnittlig jordbruksland. Men tallet med uendelige desimaler burde i dette henseendet endres for å bli mer – kan man våge seg å si? – brukervennlig. Fornuftige brøker er å foretrekke: hvis man regner jorda for å være noe mer fruktbar, kan man redusere tallet til ca. 3 tønnemål per hode, og får da understøttet en familie på åtte (barn, eldre og arbeidsdyktige) med 24 tønnemål land; hvis man i stedet regner jorda får å være dårligere å dyrke på, kan man regne 4 tønnemål per hode, og får da understøttet en familie på åtte med 32 tønnemål land; middelveien, som avsnittet over viser, beregner 3½ tønnemål per hode, og understøtter en åttemannsfamilie med 28 tønnemål land. Disse tallene kan òg brukes for å justere i forhold til grad av matvareimport, og gir følgende tabell:

Antall tønnemål jordbruksland påkrevd for underhold per person
i henhold til jordas fruktbarhet og mengden matvareimport
Grad av matvareimport
Lav MiddelsHøy
Grad av fruktbarhetHøy 3
Middels 4 3
Lav 4

Jeg vet at Fellstad er i et temperert strøk, det er i et dalsøkk, men med relativt åpent terreng mot sør, og ingen høye fjell i øst. Det er steinete grunn under, men jorda er likevel rik grunnet godt med fukt og mye sollys. Ikke like mye jordbruk drives her som andre steder, så til tross for høy fruktbarhet må de degraderes til middels. Importen er i tillegg høy, så jeg kan konkludere med at de trenger bare 3 tønnemål per hode for å fôre hverandre. Dette gir 1047 tønnemål land i areal tilhørende Fellstad, som tilsvarer 4188 mål – eller 418 hektar – land til sammen som dyrkes av Fellstads innbyggere.

Navn på folk

Bakgrunn

Fra forrige post kan jeg sitere følgende:

I skrivende stund vet jeg altså at i tillegg til alt jeg fant ut forrige gang, har Fellstad også to skomakere, én pelshandler, to tilbydende stuepiker, to skreddere, én bartskjærer, én juvelér, én taverne, og av alle de yrkene landsbyen egentlig ikke har grunnlag for å understøtte, mindre bedrifter av følgende slag, én av hver: kakebaker, murer, snekker (tømrer), vever, tekstilselger, bøkrer (tønnemaker), vannbærer, skjede-/sliremaker, vinselger, hattemaker/modist, salmaker, hønseslakter, vedselger, magibu/magibutikk, bokbinder, slakter, ølselger, gipser, bolsmed/grovsmed, maler, repslager (taumaker) og bleker. Fellstad har blitt en travel liten landsby med litt av hvert å by på.

I tillegg har jeg lista fra den første posten, som fortalte meg at jeg hadde representanter for alle klassene, både NPC- og PC-klassene. Rasedemografien fortalte at det er 72% mennesker (317 stk), 10% dverger (43), 7% gnomer (30), 6% halvalver (27), 3% hobbiter (13), 2% alver (9) og ingen halvorker (elite-elitene (altså Mmimas, Cordelia, Henk og Kyrnyn) er ikke medregnet her). Dette gir følgende prosentvise sjanser til å få en gitt rase:

Rase: d% fra d% til og med
menneske 01 72
dverg 73 82
gnom 83 89
halvalv 90 95
hobbit 96 98
alv 99 100
halvork
Metode og resultat

For å få en fornuftig fordeling av yrkene er det to ting jeg må gjøre. Jeg må se på hva landsbyens fokus er, altså gruvedrift og pelshandel. Det andre viktige er hvilke yrker landsbyen er sikret å kunne understøtte, deretter hvilke den har dels nok folk til å understøtte. Dette er for å kunne fordele eksperter, mestre og de som er av høyt nivå blant allmuen, på riktig måte. Når jeg dette vet, kan jeg gå videre til neste punkt.

Yrker fullstendig understøttet av innbyggertallet
Tittel Ant.
skomakere 2
pelshandlere 1
stuepiketilbydere 2
skreddere 2
bartskjærere 1
juvelérere 1
taverneeiere 1
Yrker delvis understøttet av innbyggertallet
Tittel Ant.
kakebaker 1 av hver
murer
snekker
vever
tekstilselger
bøkrer
vannbærer
skjedemaker
vinselger
hattemaker
salmaker
hønseslakter
vedselger
magibutikk
bokbinder
slakter
ølselger
gipser
bolsmed
maler
repslager
bleker
Alderen har blitt avgjort med følgende utgangspunkt:
For yrker som ikke er fysisk krevende:For yrker som er fysisk krevende:
nivå 1–6 er voksennivå 1–12 er voksen
nivå 7–12 er middelaldrendenivå 13–20 er middelaldrende
nivå 13+ er gammelnivå 20+ er gammel
Liste over de viktigste personene i Fellstad
Klasse Nivå Rase (d%) Yrke Alder1 Kjønn2 Navn
mester 2 menneske skomaker 22 mann Ægir
mester 1 menneske skredder 24 mann Veridian
mester 1 menneske juvelérer 27 mann Hallgeir
aristokrat 1 menneske ordfører 23 mann Sargall
barbar 3 menneske bonde/jeger 20 mann Torbjørn
skald 3 menneske notarius 24 kvinne Fredgunn
klerk 1 menneske lege 25 mann Sturla
allmue13menneske pelshandler 58 mann [hobbitnavn]
7 hobbit stuepiketilb. 58 mann
7 menneske stuepiketilb. 43 mann Reidar
4 menneske skredder 26 kvinne Iverta
4 menneske bartskjærer 33 mann Aslak
4 menneske taverneeier 28 mann Ask
4 alv vinselger 121 mann
2 menneske kakebaker 19 mann Åmandir
2 menneske murer 19 mann Hallgeir
2 gnom snekker 50 mann
2 halvalv vever 26 mann
2 halvalv tekstilselger 26 mann
2 menneske ølselger 21 mann Gunnar
2 menneske vannbærer 19 mann Logar
2 menneske skjedemaker 19 kvinne Guðlaug
1 menneske gipser 18 mann Inge
1 menneske bolsmed 18 mann Tandor
1 menneske maler 17 mann Veridian
1 menneske repslager 17 mann Kyrjosj
druide 1 menneske bleker 27 mann Nygiþ
ekspert9dverg gruvemester 149 mann
5 menneske bøkrer 26 mann Auðunn
5 hobbit hattemaker 31 mann
3 halvalv salmaker 27 mann
3 dverg hønseslakter 57 mann
3 hobbit vedselger 27 mann
3 menneske slakter 17 kvinne Øygunn
kriger 1 menneske vaktkaptein 27 mann Skeggi Auðunnsønn
munk 3 menneske vaktsoldat 26 mann Fariam
ridder 1 menneske ridder 21 mann Sveinòr
jeger 2 menneske pelsjeger 24 mann Maximilian
tyv 1 menneske bokbinder 16 mann Astok
magiker 1 halvalv magibuinnehvr. 24 mann
soldat 5menneske vaktsoldat 32 mann Kord
3 menneske vaktsoldat 26 mann Reiðarr
3 hobbit vaktsoldat 33 mann Varg
1 menneske vaktsoldat 17 mann Undar
1 menneske vaktsoldat 19 kvinne Bryndis
1 menneske vaktsoldat 20 mann Grimorm
1 menneske vaktsoldat 18 kvinne Nilbjørg
trollmann 3 menneske trollmann 32 mann Nrandam

1 I henhold til alderskategoriseringene allerede nevnt.

2 Svært få kvinner hadde mulighet til å få seg lønnsarbeid, og de som gjorde det fikk ofte halve lønna av hva menn fikk. På d10=1, er det ei dame som har den nevnte jobben hvis det er en NPC-klasse-jobb, mens tilsvarende gjelder ved d4=1 når det er en PC-klasse.

Lista er utarbeidet slik: Først må jeg vite klasse og nivå. Rasen velges ved terningkast. Alderen bestemmes i henhold til nedenstående tabell. Kjønn er et mann/kvinne-kast i henhold til kommentar 2) nedenfor, mens navnet bestemmes utfra det som gjelder i verden min, dels basert på klasse og/eller yrker, samt rase og kjønn.

En tilfeldig avgjørelse av alderen var litt mer kompleks, men her er metoden: Med utgangspunkt i tabellen «Alderen har blitt avgjort med følgende utgangspunkt» har jeg gjort et dx-kast for å finne ut hvor gammel vedkommende er, der x er lik differansen mellom alderskategoriene dividert på antall nivå satt til hver klasse (6 eller 12). Ved PC-klasser, er fordelingen fra 1 til 12, 13 til 20 og 20+, så bruk halvparten av aldersspranget som tabellen under gir.

Aldersklasser og terningkast for nivå 1
Rase Voksen Nivå 11 Middel-
aldrende
Gammel Ærverdig
Menneske 15 år +1d4/+1d6/+2d6 35 år 53 år 70 år
Dverg 40 år +3d6/+5d6/+7d6 125 år 188 år 250 år
Alv 110 år +4d6/+6d6/+10d6175 år 263 år 350 år
Gnom 40 år +4d6/+6d6/+9d6 100 år 150 år 200 år
Halvalv 20 år +1d6/+2d6/+3d6 62 år 93 år 125 år
Halvork 14 år +1d4/+1d6/+2d6 30 år 45 år 60 år
Hobbit 20 år +2d4/+3d6/+4d6 50 år 75 år 100 år
1 barbar/tyv/magiker; skald/kriger/ridder/jeger; klerk/druide/munk/trollmann.
Terningkast for å avgjøre alder tilfeldig ved nivå høyere enn 1
Rase Aldersdifferanse og terningkast for tilfeldig alder
Nivå 2–6 Nivå 7–12 Nivå 13+
Menneske 20 år diff., per nivå (x): xd6 18 år: xd3 17 år: xd3
Dverg 85 år: xd12+2 63 år: xd10 62 år: xd10
Alv 65 år: xd10+1 88 år: xd12+3 87 år: xd12+3
Gnom 60 år: xd10 50 år: xd8+1 50 år: xd8
Halvalv 42 år: xd6+1 31 år: xd5 32 år: xd5+1
Halvork 16 år: xd2+1 15 år: xd2 15 år: xd2+1
Hobbit 30 år: xd15 25 år: xd4 25 år: xd4+1

mandag 19. mars 2012

D&D: Fellstads demografi Ⅱ

Fra innsida til en gammel, gammel pub.
Fra innsida til en gammel pub med romerske buer og hodeskaller i veggene. Bilde fra Prague City Line.

Fortsettelse av testen av bygenereringsmetodene

Innledning

I forrige post skrev jeg om hvordan man kunne bruke DMG for å generere en liten landsby. Jeg refererte også til posten jeg skrev før det igjen, angående middelalderdemografisida jeg kom over. Jeg skal i denne posten ta for meg metodene forfatteren av nevnte side lister opp for å generere fordelingen av yrker i en liten landsby.

Kort om metoden

For å ta en kikk på forrige del av denne serien, gå til D&D: Fellstads demografi Ⅰ, skrevet 4. mars 2012.

Lenke til denne posten i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅱ ble skrevet 19. mars 2012.

Siste post i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅲ ble skrevet 31. mars 2012.

I utarbeidelsen av tallene hans, tar han utgangspunkt særlig i middelalderens Frankrike, med Paris som modellby. Han har også hentet informasjon fra andre plasser, og har med dette kommet opp med en tabell, der han bruker betegnelsen «SV» for «Support Value» – «understøttingsverdi». Teorien er at ei gitt befolkning kan understøtte ei virksomhet av en gitt størrelse, og i de tilfellene der befolkninga er for lita til at en slik bedrift av normal størrelse kan eksistere, er det ei mulighet for at den likevel finnes, men i så fall i mindre skala og med enklere utvalg.

Dette er enkel økonomi. Ei grend på tredve innbyggere kan selvfølgelig ha et lite forsamlingshus, men det blir ikke like stort og flott som det ei bygd på tre hundre har. Og byen med tre tusen innbyggere har nok langt flere slike, og de har sannsynligvis et langt større utvalg å by på. Forsamlingshus, vertshus og taverner (In taberna quando sumus non curamus quid sit humus …) krever alle et publikum som understøtter dem, og utvalget er deretter.

Resultatene mine

Jeg lagde (som vanlig) et regneark for å løse oppgaven. Formlene jeg brukte er som følger:

  • For å finne ut antall sikre av en gitt bedrift:
    • =HVIS(HELTALL($B$3/B6)=0;KJEDE.SAMMEN("Ingen er garantert, men det er en "; HELTALL($B$3/B6*100); "-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift.");KJEDE.SAMMEN(HELTALL($B$3/B6);" er garantert. Restbefolkningen på ";REST($B$3;B6);" stk. gir en ";HELTALL((REST($B$3;B6)/$B$3)*100); "-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne."))
  • For å finne ut om terningkastet tilsvarte at en ytterlige bedrift av typen eksisterte:
    • =HVIS(D6="";"";HVIS(OG(HELTALL($B$3/B6)=0;D6<=HELTALL($B$3/B6*100));"JA";HVIS(OG(HELTALL($B$3/B6)>0;D6<=HELTALL((REST($B$3;B6)/$B$3)*100));"JA";"Nei")))

I forrige post kom jeg frem til at Fellstads innbyggertall var 439, og med det har jeg fått følgende fordeling av geskjefter i den lille gruvelandsbyen:

BusinessBedriftSV/
USV
Antall sikreResultat
Terning d%Ja/
nei
Shoemakers Skomakere 150 2 er garantert. Restbefolkningen på 139 stk. gir en 31-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 98 Nei
Furriers

Jeg regner med dette er pelshandlere

250 1 er garantert. Restbefolkningen på 189 stk. gir en 43-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 82 Nei
Maidservants Stuepiketilbydende 250 1 er garantert. Restbefolkningen på 189 stk. gir en 43-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 43 JA
Tailors Skreddere 250 1 er garantert. Restbefolkningen på 189 stk. gir en 43-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 16 JA
Barbers Bartskjærere/barberere 350 1 er garantert. Restbefolkningen på 89 stk. gir en 20-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 99 Nei
Jewelers Juvelérere 400 1 er garantert. Restbefolkningen på 39 stk. gir en 8-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 37 Nei
Taverns/
Restaurants
Taverner/restauranter 400 1 er garantert. Restbefolkningen på 39 stk. gir en 8-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 11 Nei
Old-Clothes 400 1 er garantert. Restbefolkningen på 39 stk. gir en 8-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 9 Nei
Pastrycooks Kakebakere 500 Ingen er garantert, men det er en 87-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 87 JA
Masons Murere 500 Ingen er garantert, men det er en 87-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 2 JA
Carpenters Snekkere (tømrere) 550 Ingen er garantert, men det er en 79-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 51 JA
Weavers Vevere 600 Ingen er garantert, men det er en 73-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 58 JA
Chandlers Lysmakere 700 Ingen er garantert, men det er en 62-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 80 Nei
Mercers Tekstilselgere 700 Ingen er garantert, men det er en 62-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 39 JA
Coopers Bøkker 700 Ingen er garantert, men det er en 62-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 44 JA
Bakers Bakere 800 Ingen er garantert, men det er en 54-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 92 Nei
Watercarriers Vannbærere 850 Ingen er garantert, men det er en 51-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 50 JA
Scabbardmakers Skjede-/sliremakere 850 Ingen er garantert, men det er en 51-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 39 JA
Wine-Sellers Vinselgere 900 Ingen er garantert, men det er en 48-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 17 JA
Hatmakers Hattemakere/modister 950 Ingen er garantert, men det er en 46-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 27 JA
Saddlers Salmakere 1000 Ingen er garantert, men det er en 43-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 32 JA
Chicken Butchers Hønseslaktere 1000 Ingen er garantert, men det er en 43-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 29 JA
Pursemakers Veskemakere 1100 Ingen er garantert, men det er en 39-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 53 Nei
Woodsellers Vedselgere 2400 Ingen er garantert, men det er en 18-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 5 JA
Magic-Shops Magibuer/-butikker 2800 Ingen er garantert, men det er en 15-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 3 JA
Bookbinders Bokbindere 3000 Ingen er garantert, men det er en 14-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 3 JA
Butchers Slaktere 1200 Ingen er garantert, men det er en 36-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 9 JA
Fishmongers Fiskeselgere 1200 Ingen er garantert, men det er en 36-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 61 Nei
Beer-Sellers Ølselgere 1400 Ingen er garantert, men det er en 31-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 5 JA
Buckle Makers Gjørtlere/senkelmakere 1400 Ingen er garantert, men det er en 31-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 75 Nei
Plasterers Gipsere 1400 Ingen er garantert, men det er en 31-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 18 JA
Spice Merchants Krydderselgere 1400 Ingen er garantert, men det er en 31-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 35 Nei
Blacksmiths Bolsmeder/grovsmeder 1500 Ingen er garantert, men det er en 29-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 6 JA
Painters Malere 1500 Ingen er garantert, men det er en 29-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 12 JA
Doctors Doktorer/leger 1700 Ingen er garantert, men det er en 25-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 27 Nei
Roofers Taktekkere 1800 Ingen er garantert, men det er en 24-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 38 Nei
Locksmiths Låsesmeder 1900 Ingen er garantert, men det er en 23-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 98 Nei
Bathers Badbyggere 1900 Ingen er garantert, men det er en 23-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 93 Nei
Ropemakers Repslager (taumaker) 1900 Ingen er garantert, men det er en 23-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 2 JA
Inns Vertshus 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 45 Nei
Tanners Garvere/karduanberedere2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 37 Nei
Copyists Kopister 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 94 Nei
Sculptors Skulptører 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 72 Nei
Rugmakers Teppevevere 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 45 Nei
Harness-Makers Seletøysmakere 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 58 Nei
Bleachers Blekere 2100 Ingen er garantert, men det er en 20-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 13 JA
Hay Merchants Høyselgere 2300 Ingen er garantert, men det er en 19-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 29 Nei
Cutlers Knivsmeder 2300 Ingen er garantert, men det er en 19-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 98 Nei
Glovemakers Hanskemakere 2400 Ingen er garantert, men det er en 18-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 61 Nei
Woodcarvers Treskjærere 2400 Ingen er garantert, men det er en 18-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 34 Nei
Booksellers Bokselgere 6300 Ingen er garantert, men det er en 6-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 56 Nei
Illuminators Illuminatør 3900 Ingen er garantert, men det er en 11-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 95 Nei
Konklusjon

Den vanlige, lille landsbyen er nok mer spennende enn man ofte hadde trodd, og dette er et godt verktøy for å skape en troverdig landsby. D&D er som standard satt til europeisk sein middelalder, og på den tiden begynte riktignok merkantilismen å få fotfeste i de større byene, men de aller fleste stedene var det fortsatt én håndverker, én bedrift for hvert eneste lille yrke. Her får man et godt bilde av hvor mange forskjellige funksjoner som må fylles, og samtidig hvor mange som faktisk må til for at en slik bedrift skal kunne drives. Skjemaet er selvsagt veiledende, men jeg kommer i hvert fall til å benytte meg av resultatene.

I skrivende stund vet jeg altså at i tillegg til alt jeg fant ut forrige gang, har Fellstad også to skomakere, én pelshandler, to tilbydende stuepiker, to skreddere, én bartskjærer, én juvelér, én taverne, og av alle de yrkene landsbyen egentlig ikke har grunnlag for å understøtte, mindre bedrifter av følgende slag, én av hver: kakebaker, murer, snekker (tømrer), vever, tekstilselger, bøkrer (tønnemaker), vannbærer, skjede-/sliremaker, vinselger, hattemaker/modist, salmaker, hønseslakter, vedselger, magibu/magibutikk, bokbinder, slakter, ølselger, gipser, bolsmed/grovsmed, maler, repslager (taumaker) og bleker. Fellstad har blitt en travel liten landsby med litt av hvert å by på.

Piaglass.com kan du se ei liste over gamle yrkestitler og hva disse arbeidene innebar. På Everything2.com kan du se de originale diktene fra Carl Orffs Carmina Burana med oversettelse.

søndag 4. mars 2012

D&D: Fellstads demografi Ⅰ

En test av bygenereringsmetodene

Tegning fra Agricola, Georg 1961 [1546]. De veteribus et novis metallis libri II. I H.Prescher Georg Agricola –Ausgewählte Werke, bd VI, Vermischte Schriften I, Dresden (tysk oversettelse, 1. utg. latin Basel 1546)
Tegning fra Agricola, Georg 1961 [1546]. De veteribus et novis metallis libri II. I H.Prescher Georg Agricola –Ausgewählte Werke, bd VI, Vermischte Schriften I, Dresden (tysk oversettelse, 1. utg. latin Basel 1546). Bildet er hentet fra Norsk bergverkmuseum.

I den forrige posten min skrev jeg om sida jeg kom over for å lage en troverdig demografi. Jeg skal nå gjøre et forsøk på å anvende metodene på Fellstad, hovedsetet for spillerne i jentegruppa mi.

Denne posten er den første i en serie på tre poster der jeg forsøker å definere Fellstad bedre ut fra hva man vet om middelalderens demografi i Vest-Europa. Jeg tror dette blir en fin øvelse for min egen del, før jeg gyver løs på de andre viktige byene i riket, som Þorva, Gorðiam, Horvaþ og ikke minst Aranenduindor og Arewindor.

Neste post i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅱ ble skrevet 19. mars 2012.

Siste post i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅲ ble skrevet 31. mars 2012.

Generering av byens tall med utgangspunkt i DMG

Ut fra posten jeg tidligere skrev om gruva i Fellstad, vet jeg at det er 162½ årsverk som går med til driften av gruva, så det må nødvendigvis være enten et stort antall gårdsbrukere for å drive bygda, eller en stor grad av kornimport. Det siste er naturligvis det mer plausible, ettersom de har kapasiteten til det, og gjenåpninga av gruva gikk såpass fort som den gikk. Jeg tar derfor utgangspunkt i at bygda er kategorisert som landsbygd, og justerer tallet ned mot noen-og-fire-hundre. Et d%-kast gir meg 439 innbyggere. Her er landsbyens egenskaper i tabulert format:

Landsbyen Fellstad: grunnleggende informasjon
Bykategori: Landsby (village)
Innbyggertall (IBT):439
Handelsevne: Handelsgrense (HG):8 GK / 160 SK (≈ 200 GP)
Tilgjengelige midler: 1⁄2 HG × 1⁄10 IBT = 4 × 43,9 =
175,6 GK = 175 GK 12 SK = 3 512 SK
Maktsenter: d20 + 1 = 2 = vanlig …

… som stemmer med hva byen allerede er beskrevet som (jeg hadde endret det ved behov, men satte det opp her bare for å vise metoden). Fellstad har et byråd (geripatriarkalsk) som fungerer som rådgivere for borgermesteren. Borgermesteren velges av byens stemmeberettigede (alle landeiende menn fylt 25 år).

Maktsentrets moralkompass: d% = 54 = lovlydig nøytral
Samfunnets autoriteter: Vaktkaptein d% = 68 = krigeren av nest høyest nivå

Dette er som tallene nedenfor viser, nivå 1, og vedkommende heter Skeggi Auðunnsønn (menneske, mann, 27 år)

Vakter/soldaterIBT 439 tilsvarer fire fulltidsvakter, men jeg ganger det med halvannen (til seks stykk), grunnet byens spesielle status grunnet sølvgruva (det virker naturlig at de hadde ansatt ekstra menn for å sikre seg mot tjuvpakk).
Milits IBT 439 tilsvarer ytterligere nesten 22 (jeg velger dette tallet) medlemmer av militsen, og med samme tenkemåte som over, blir dette til sammen 33 medlemmer når ganget med halvannen.
Nivå (og antall) av hver klasse:mester – adept1d6 + −1 = 2 (1)
aristokrat – aristocrat1d4 + −1 = 1 (1)
barbar – barbarian1d4 + −1 = 3 (1), 1 (2)
skald/trubadur – bard1d6 + −1 = 3 (1), 1(2)
klerk/prest – cleric1d6 + −1 = 1 (1)
allmue – commoner4d4 + −1 = 13 (1), 7 (2), 4 (4), 2 (8)
druide – druid1d6 + −1 = 1 (1)
ekspert – expert3d4 + −1 = 9 (1), 5 (2), 3 (4)
kriger – fighter1d8 + −1 = 1 (1)
munk – monk1d4 + −1 = 3 (1), 1 (2)
ridder – paladin1d3 + −1 = 1 (1)
jeger – ranger1d3 + −1 = 2 (1), 1 (2)
tyv – rogue1d8 + −1 = 1 (1)
magiker – sorcerer1d4 + −1 = 1 (1)
soldat – warrior2d4 + −1 = 5 (1), 3 (2)
trollmann – wizard1d4 + −1 = 3 (1), 1 (2)
Øvrig allmue – other commonersTil sammen har 48 av de 439 fått fordelt funksjoner. De gjenværende 391 skal fordeles slik, og har alle nivå 1: 91 % allmue, 5 % krigere, 3 % eksperter, 1⁄2 % aristokrater og 1⁄2 % mestre.
allmue – commoner355
soldat – warrior19
ekspert – expert14 (11 + 3 til overs)
aristokrat – aristocrat2 (1 + 1 til overs)
mester – adept1
Andre elementerDet sier seg selv at gruppa som har slått seg ned der (baron Henk Liljason; baronesse Mmimas Nasnan Liljason; greve, erke- og yppersteprest Kyrnyn; grevinne Cordelia Buckenback) er utskudd i positiv forstand, og disse karakterene, selv om de er en del av landsbyen, regnes ikke med i disse tallene. Det reelle innbyggertallet i landsbyen er altså egentlig 443 (pluss ungene til Cordelia og Mmimas).

Rasedemografien er også interessant. Jeg har spilt byen som om den er et mikset samfunn. Hovedvekten av innbyggerne er mennesker, men det er altså også innslag av andre raser. På grunn av sølvverket er det et større innslag av dverger og gnomer enn vanlig, siden disse ofte er svært dyktig på dette. Det finnes for øvrig ikke en eneste halvork i landsbyen (unntatt ovennevnte Henk). Jeg skal sette opp en tabell som viser den standardiserte fordelingen av folk, og hvordan den er endret i Fellstad.

Rasedemografi i Fellstad
Ordinært mikset samfunn Fordeling i Fellstad (inkludert antall)
Mennesker 79 % Mennesker 72 % 317 (+1 til overs)
Hobbiter 9 % Dverger 10 % 43
Alver 5 % Gnomer 7 % 30
Dverger 3 % Halvalver 6 % 27 (+1 til overs)
Gnomer 2 % Hobbiter 3 % 13
Halvalver 1 % Alver 2 % 9 (+1 til over)
Halvorker 1 % Halvorker 0 % 0

Med denne fordelingen ser man at landsbyen er på tur å bli et integrert samfunn; utviklingen blir interessant å se. Med de tallene man her har, kan man finne ut hvilken rase hver enkelt viktig person i byen er med et enkelt prosentterningkast. Etter det er det bare å sette navn på folk.

onsdag 16. mars 2011

D&D: Endring i pengesystemet

Jeg har gjort en grov regnefeil da jeg beregnet meg fram til hvordan sølvkrona skal se ut. Oppdatert og korrigert versjon av posten kommer senere.

Fraskriving

Ja, jeg er utmerket klar over at det i middelalderen ikke eksisterte mynter for skilling og pund. Jeg ønsker likevel å bruke et pengesystem som gjør dette, ettersom det for det første tillater handel av dyre varer uten bruk av kreditt- og dertilhørende bokføringssystemer, siden det for det andre tillater frakt av store verdier uten å ha med seg et helt vognlass med mynter, og for det tredje siden det gjenspeiler det middelalderske bokføringssystemet for verdier.

Foranledning

For en tid tilbake siden, i begynnelsen av februar, la jeg ut en rimelig massiv post titulert «Canned Blog: D&D: penger» (som etter denne posten har blitt oppdatert). Nå har jeg fått testet ut dette systemet ganske grundig på Roberts karakter Bergwin Nøtteknekker, og jeg har kommet frem til én sak som må endres (som jeg har fundert på ganske så lenge.

Den opprinnelige hensikten med innføringen av dette systemet var todelt; jeg ville først av alt få et pengesystem som var mer tro mot hvordan det faktisk var i Europas middelalder, der den eneste slåtte mynten var av sølv, men samtidig ville jeg beholde gullmynten for å gi spillerne noe stort å hige etter. Gullpenningene tjener ikke hensikten sin, og de strider også mot bakgrunnen for innføringen av det sølvbaserte systemet (selv om PHB hevder at pengesystemet er sølvbasert). Det tok ikke lang tid før jeg skjønte at selv den mest dagligdagse handelen blant folk med litt mer penger mellom hendene enn en vanlig bondemann vil bli utført i gullpenninger (1 gp = 12 sp, og det ville dermed ikke fungere; det nye systemet ble innført nettopp fordi det var for lite gull i riket, ettersom krigen Rocharan’nore fører mot syd krever at kongen har gull tilgjengelig.

Gullpenningen ble definert slik:

MyntenhetFullt navnMetall – renhetAntall – tilsvarerVektStørrelse
gpgullpenninggull14,4 karat =
60% renhet
1 gp12 sp1240 £
≈1,9 g
Som sp, men 0,65 mm tykk.

Løsning

Løsningen på problemet er enkel nok: jeg må innføre en sølvmynt som faser ut gullpenningen. De kommer til å eksistere side om side, men gullpenningen vil få den statusen jeg opprinnelig tenkte, nemlig som en mynt som aristokratiet bruker, dels for å brife og vise seg, dels som samlerobjekt. Den nye mynten jeg tenkte meg, blir en sølvkrone – SK – og den vil måtte være like ren i sølvet som sølvpenningen og dermed tolv ganger størrelsen og vekta, men dette vil gjøre den stor og upraktisk (noe som ikke er så relevant med gullmynten ettersom den representerer en svært stor verdi (240 sp) mot bare 12 for denne nye sølvkrona); derfor må man til med litt grubling.

Samling med middelaldermynter

Den nye mynten

En foreløpig oppsummering er på sin plass:

  • Ønsket verdi: 12 sp
  • Ønsket metallfordeling: 92½% sølv, 7½% andre metaller
  • Andre metaller: gull og kobber
En myntstørrelse på én tomme gjør mynten 1,25✕ større enn sølvpenningen, og gir den dermed en verdi på 1¼ sp, altså må man gjøre den 9,6✕ tykkere for å få verdien på 12 sp. Dette vil gjøre mynten 4,8 mm tykk. Men hvis jeg i stedet velger å firdoble tykkelsen på den, får jeg et hendig format som forhåpentligvis vil gjøre at mynten føles som en solid sølvmynt, men utvilsomt mindre verdifull enn gullkrona; da har jeg begynt å nærme meg målet.

Mynten jeg opererer med nå har altså en omkrets og tykkelse på henholdsvis 1,25✕ og 4✕ den til sølvpenningen, nærmere bestemt 1" og 2 mm, som gjør den 5✕ verdien av en sølvpenning. Dermed må jeg gjøre opp for de siste 2,4✕ av myntens verdi.

Kobberet er satt til en verdi av en fjerdedel av sølvet, så 7½% kobber vil utgjøre 0,225 sp av de 12 sp vi skal frem til. Hvis man i stedet bruker gull til dette, som er verdt tyve ganger det sølv er, vil 7½% gull faktisk utgjøre 18 av 12 sp.

Per i dag er faktisk forholdet mellom gull og sølv nærmere 70:1, skjønt gjennom historien har verdien over det jevne vært 15:1; jeg velger å bruke et forhold på 20:1. Så var det tilbake til å finne en legering som kan brukes.

Verdien av sølvmynten 12 sp
Verdiforhold gull:sølv 20:1
Verdiforhold kobber:sølv0,25:1
Det gylne tallet 2,4✕
Prosent til fordeling 7,5%
AuSum
økning
Cu
% av restVerdi-
økn.
Verdi-
økn.
% av rest
1,0 % 0,2000 0,4475 0,2475 99,0 %
2,0 % 0,4000 0,6450 0,2450 98,0 %
3,0 % 0,6000 0,8425 0,2425 97,0 %
4,0 % 0,8000 1,0400 0,2400 96,0 %
5,0 % 1,0000 1,2375 0,2375 95,0 %
6,0 % 1,2000 1,4350 0,2350 94,0 %
7,0 % 1,4000 1,6325 0,2325 93,0 %
8,0 % 1,6000 1,8300 0,2300 92,0 %
9,0 % 1,8000 2,0275 0,2275 91,0 %
10,0 % 2,0000 2,2250 0,2250 90,0 %
11,0 % 2,2000 2,4225 0,2225 89,0 %
12,0 % 2,4000 2,6200 0,2200 88,0 %
13,0 % 2,6000 2,8175 0,2175 87,0 %
14,0 % 2,8000 3,0150 0,2150 86,0 %
15,0 % 3,0000 3,2125 0,2125 85,0 %
16,0 % 3,2000 3,4100 0,2100 84,0 %
17,0 % 3,4000 3,6075 0,2075 83,0 %
18,0 % 3,6000 3,8050 0,2050 82,0 %
19,0 % 3,8000 4,0025 0,2025 81,0 %
20,0 % 4,0000 4,2000 0,2000 80,0 %

Jeg har 7½% metall som må erstattes av noe annet enn kobber, men utfra gullets verdi ser jeg at jeg må ha i hvert fall en liten andel kobber. Jeg skal øke myntens verdi med 2,4✕. Her ser det ut til at en god, gammel ligning er det som må til, men ettersom jeg ikke er så stødig i det lenger, satser jeg heller på tallknusing i Excel. Resultatet viste meg at jeg trenger å fordele de siste sju-og-en-halv prosentene av myntens legering med cirka 11% gull (det eksakte tallet er 10,88625%) og 89% kobber; dette utgjør 1,725% gull og 5,775% kobber.

Konklusjon

Mynten ble gjort 1" stor og 2 mm tykk, altså 1,25✕ bredere og fire ganger så tykk. Denne økningen i størrelse øker myntens verdi til 5 sp. Jeg ønsket myntens verdi økt til 12 sp, altså 2,4✕ mer. Ved å gjøre mynten til en dyr sterlingsølvlegering bestående av 97½% sølv og resten gull og kobber, har jeg kommet frem til at jeg må ha 1,725% gull og 5,775% kobber i mynten. Myntens vekt vil dermed bli slik:

Egenvekt, gull: 19,32 g/cm3
Egenvekt, sølv: 10,49 g/cm3
Egenvekt, kobber:8,97 g/cm3
Myntens volum: 1,013415 cm3
Vekt av sølvet: 1,013415 × 10,49 × 97,5% ≈ 10,36 g
Vekt av gullet: 1,013415 × 19,32 × 1,725% ≈   0,34 g
Vekt av kobberet:1,013415 × 8,97 × 5,775% ≈   0,52 g
Myntens vekt: 11,22 g
Mynter per pund: ≈40
Ant. sp per pund:320 = 26⅔ per SK/gp

Av det nederste punktet ser man at det er gunstig å ha med seg denne mynten i stedet for et tilsvarende antall sølvpenninger. Dermed oppfyller mynten, slik jeg ser det nå, alle kriteriene jeg stiller. Sølvkronen, forkortet SK, blir dermed innført av kongen, og dersom jeg ikke tar mye feil, får våre kjære gruveeiere i Fellstad god nytte av det.

Den oppdaterte tabellen

Tabellen i den originale posten har naturligvis blitt oppdatert, men av praktiske hensyn poster jeg den her også:

MyntenhetFullt navnMetall – renhetAntall – tilsvarerVektStørrelse
spsølvpenningsølv92½%1 sp4 kø1320 £*
≈1,4 g
45"⌀, >564" tykk
20 mm ⌀, 0,5 mm tykk**
kobberørekobber100%4 kø1 sp1320 £
≈1,4 g
≈ sp (men ca. 0,1 mm tykkere)
SKsølvkronesølv,
gull og kobber
92,5% sølv
1,725% gull
5,775% kobber
1 SK12 sp140 £
≈11,22 g
1"⌀, >2532" tykk
25,4 mm ⌀, 2 mm tykk
gpgullpenninggull14,4 karat =
60% renhet
1 gp12 sp1240 £
≈1,9 g
Som sp, men 0,65 mm tykk.
GKgullkronegull20 karat =
56 =
83⅓% renhet
1 GK20 gp≈14½✕gp
116 £
≈27,2 g
1½"⌀ og 324" tykk
3,81 cm ⌀ og 3,17… mm tykk
SMsølvmarksølv92½%1 SM⅔ GK
13 gp 4 sp
160 sp
⅔£
30,24 g
Et SM er en sølvbarre
på ca. 3" ✕ 1½" ✕ 1"
3 SM2 GK
For en gjennomlesing av de tilhørende kommentarene, anbefaler jeg deg å lese den opprinnelige posten.

onsdag 2. mars 2011

D&D: Sølvgruva i Fellstad

Stikk av Søborg: Gruvearbeidere på 1800-tallet i Kongsberg sølvverk

Mindre formateringsforbedringer gjort 27.4.2024. Rettet også en regnefeil, jamfør kommentar nederst.

Mmimas, Cordelia, Henk og Kyrnyn befridde (å befri – befrir – befra – har befrott?) sølvgruva i Fellstad, tidligere Sarkås, fra en ogrisk storslemming (som blant annet utførte heftig og begeistret tortur på Merenwen), og fikk som belønning for det eierskap i gruva. I den forbindelse fant jeg ut at eneste riktige måte å gi dem en riktig belønning for det, var å finne noen med historisk kunnskap som kunne gi meg litt bakgrunnsinformasjon. Hva kunne da være bedre enn å spørre gjengen som driver muséet for Kongsberg sølvgruver?

Her er spørsmålet jeg sendte til dem:

Fra: Tor-Ivar Krogsæter [mailto:[--------@--------.---]]
Sendt: 10. august 2010 22:42
Til: Postmottak
Emne: Noen spørsmål om driften av Kongsberg sølvverk

Hei!

I forbindelse med en hobby, lurte jeg på følgende om Kongsberg sølvverk:

  1. Jeg ser av Wikipedia at Ksv hadde et resultat på 2 til 12 tonn sølv per år. Var dette rent sølv, eller var det mengde malm som deretter ble foredlet til sølv?
  2. Hvor mange ansatte hadde Ksv i gulldagene, og hvordan var disse fordelt.
    1. Har dere noen informasjon om hvilket lønnsnivå disse lå på?
    2. Dersom dere har tilgang på det, hadde en oversikt over hvordan disse var lønnet i forhold til en vanlig arbeidstaker på denne tiden, for eksempel en husmann.
  3. Hva var det netto resultatet per tonn utvunnet sølv?

Dersom dere har andre opplysninger å komme med, og eventuelt kilder å henvise videre til, hadde jeg satt stor pris på det.

Med vennlig hilsen
Tor-Ivar Krogsæter
부사범 크록새테르 툴이바르 이 단

Naturligvis, som forventet fra slike folk, fikk jeg et godt, informativt og fyldig svar tilbake:

Hei

For å ta spørsmålene etter tur.

  1. 2 til 12 tonn per år er produksjonen av reint sølv.
  2. På det meste hadde sølvverket over 4000 ansatte rundt 1770. Av disse arbeidet de aller, aller fleste i gruvene. Ca. 750 personer derav mange barn arbeidet ved ett av de til sammen 16 pukkverkene. Mens det bare var ca. 35 mann som arbeidet i smeltehytta.
    1. En detaljert beskrivelse over lønnsforholdene hentet fra Kristian Moen (Kongsberg Sølvverk, 1978) legges ved. Bjørn Ivar Berg har seinere sett på noe av det samme og sammenfallet er godt (Glemte mennesker, 2005).
    2. Når det gjelder forholdet mellom husmenn og gruvearbeidere så er det veldig vanskelig å sammenligne. Gruvearbeideren hadde jo i utgangspunktet en fast lønn som ble utbetalt i penger, mens en husmann var en del av et naturalhushold. Sistnevnte var derfor i større grad utsatt for svingninger i jordbruksproduksjonen mv., mens gruvearbeideren fikk sin lønn uansett for å si det litt grovt. Disse relativt trygge og forutsigbare rammene rundt arbeidet i gruvene gjorde dette arbeidet attraktivt til tross for farer med arbeidsulykker som det var mange av gjennom store deler av sølvverkets historie. Mer om dette kan du lese i f. eks. O.A. Helleberg ”Kongsberg Sølvverk” (2000).

Det siste spørsmålet har jeg ikke sett tall på og har derfor ikke et godt svar. Spørsmålet blir nok også noe for unyansert til å kunne svares på i denne sammenhengen. Dersom du leser noen av de titlene som er referert over vil nok en del av dette bli klarere.

Mvh


Per Øyvind Østensen Konservator
Norsk Bergverksmuseum
Pb. 18
3602 Kongsberg
(…)

Så hvordan kan jeg bruke denne informasjonen? Jeg tar utgangspunkt i topproduksjonsårene til KSV. Dette gir følgende:

Informasjon om Kongsberg sølvverk overført til Fellstads sølvgruve
Gruve:Kategori:Utfyllende informasjon:

Kongsberg

Topproduksjon12 tonn/år ≈ 26 500 pund = 6 360 000 sp
Ansatte, totalt 4 000
Ansatte, pukkverk 750
Ansatte, smeltehytta 35
Antall pukkverk 16
Antall smeltehytter 1
Ansatte per pukkverk 46,875 ≈ 47
Sølv per pukkverk 12⁄16 tonn = ¾ tonn ≈ 1 653,439 pund ≈
1 650 pund = 396 000 sp

Fellstad

Antall pukkverk 1
Ansatte, pukkverk 30 ≈ 65 % kapasitet
Antall smeltehytter 1
Ansatte, smeltehytter 35 ÷ 16 = 2,1875
65 % av 2,1875 = 1,42 ≈ 1½
Maksimal sølvproduksjon i forhold til pukkverkskapasitet 0,4875 tonn
≈ 1 075 pund = 258 000 sp
Ansatte, gruvearbeidere (4 000 − 750 − 35) = 3 215
3 234 ÷ 16 = 202,125
202 × 65 % ≈ 131
Antall arbeidsdager per år:
Kalenderdager365
Ordinære fridager hver 10. dag (månefri)3 × 12 = 36
Ekstraordinære fridager ved høytidene5
Sum fridager41
Rest arbeidsdager365 − 41 = 324
Lønnsutgifter:
Ufaglærte arbeidere, gruva: 1 sp/dag 131 sp/dag = 42 444 sp/år
Faglærte arbeidere, pukkverk, 3 sp/dag 90 sp/dag = 29 160 sp/år
Faglærte arbeidere, smeltehus, 5 sp/dag7½ sp/dag =   2 430 sp/år
Sum, lønnsutgifter74 034 sp/år
Driftskostnader, estimat20 % av produksjon = 51 600 sp/år
Driftsresultat Årlig produksjon:   258 000 sp/år
Lønnsutgifter:    −  74 034 sp/år
Driftskostnader:  −  51 600 sp/år
Profitt:          = 132 366 sp/år

132 366 sølvpenninger produksjon er i overkant av 827 mark sølv (se denne tidligere posten om penger). (En gammel regnefeil, 826 mark sølv, er den 27.4.2024 retta til 827 mark sølv.) Hva de velger å gjøre med overskuddet, det aner jeg ikke, men rike, det er de i alle fall. De skal vel ha to års fortjeneste inn på husbankkontoen sin (les: boden i andreetasje eller det portable hullet Mmimas har med seg overalt). Kanskje det blir påspandert byens befolkning en eller annen flott fest? Kanskje det kommer krav om flere ansatte eller mer lønn? Eller kanskje alle sammen er fornøyde? Én ting vet jeg i hvert fall: De har sluppet unna mye skatt så langt. Det spørs om det ikke kommer noen og ber om skatt snart, men det kommer jo helt an på hvilket forhold de fortsetter å ha til byen og dens borgere. Så langt er det jo gullende godt.

Den som venter får se.