torsdag 17. juli 2014

«Doppler» av My Go!

Ingrid-Elin og Joes nye spill får strålende forhåndsanmeldelse

Skjermbilde fra spillet «Doppler» av My Go!, spillselskapet til Ingrid-Elin Dahl-Olsen og Joe Lamont-Fisher.

Skjermbilde fra spillet Doppler av My Go!, spillselskapet til Ingrid-Elin Dahl-Olsen og Joe Lamont-Fisher.

For noen uker siden startet Ingrid-Elin og Joe å utvikle det første selvproduserte og (snart) selvpubliserte spillet sitt. Ideen fikk de fra det gamle spillet der man skal føre ei metalløkke gjennom en elektrisk bane, for eksempel som på bildet nede til høyre, etter sigende etter å ha spilt det på den lokale puben.

Eksempel på det klassiske bordspillet som spillet «Doppler» er basert på.

Nå er spillet kommet godt ut i utviklinga, og alle som ønsker å prøve spillet, kan melde seg opp som tester via Google+-gruppa deres. Da de slapp alpha-traileren sin, skjedde det ikke så mye på nett, men nå som de er kommet ut i beta-stadiet, har de fått oppmerksomheta spillet fortjener. Tom fra Within the Game har skrevet en aldeles strålende forhåndsanmeldelse av Doppler, som han har titulert «Doppler – Bringing the Wire Loop Game up to Date». Her er litt av det han sier om spillet:

A big thing about mobile gaming these days is how addictive the gameplay actually is – a game which you don’t feel any desire to keep playing will die off, leaving only those who infuriate and challenge players, perhaps even whilst giving them a way to compete with one another. You’ve all seen the like, people posting their ‘Flappy Bird’ scores, talking about what level they got up to in ‘Candy Crush’ and so on. This is what the biggest draw with mobile gaming is, and I always try to keep that in mind when trying out some of the android games I review for Withinthegame.com.

Today’s offering has definitely got this addictive nature down to a tee. Doppler is a game still in development from developers My Go! Studio designed to replicate the age old gameplay of the wire loop game – the one where you have to pass that little wire loop along the weaving other wire, without touching it, and get all the way to the end. (…) Doppler has captured the spirit of this old game perfectly in my opinion, required you to keep two circles touched at all times, and navigate along a winding line, not getting too close, and not getting too far away either. After a time, it speeds up, making it harder.

(…)

As I mentioned earlier, Doppler has the addictiveness mobile games thrive upon down perfectly – once you lose, it immediately restarts the game with no loading time, just straight back in, a challenge flung straight at the player. Can you beat what you just did? Was that round not quite as good as you know you can do? Want to try again? Right there in front of you is the start. Resist it if you can.

Fikk du med deg det siste han sa? Resist it if you can. Spillet har allerede evnen til å la deg føle at du kunne ha gjort det litt bedre om du bare… Og så er du i gang med en runde til. Så herved utfordres du, kjære leser: Prøv Doppler!

lørdag 21. juni 2014

태권도: Gradering til Ⅱ dan-3

Endelig var graderinga overstått, og det med god margin. Busabeomnim Hammernes satt bare og smilte gjennom hele graderinga, og master Larsen og sabeomnim Mathiassen så ut som de koste seg også. Den fem timer lange kvelden var tydeligvis ikke for lang. Spesielt flott var det at Torstein stod til Ⅰ dan, og Eva og Geir Ivar stod til Ⅱ dan (for Evas del var det tolv år siden forrige gradering!).

Gjennomføringa

Master Larsen hadde samlet alle med rødt og sort fra fylket på lokalet graderingskvelden; til sammen var det rundt tjue rødbelter som skulle opp til test, etterfulgt av elleve sortbelter. Vi trodde til å begynne med at han skulle kjøre mønster på alle, etterfulgt av spark på alle, og så videre, men det viste seg at han (selvsagt, i grunn) i stedet gjorde rødbeltene ferdig før vi sortbeltene tok over. For Torsteins del, ble det selvfølgelig ekstra mye han skulle gjennom, som det alltid er opp til sort belte; han gjennomførte blant annet rundt 270 spark.

Jeg slet veldig med nervene før graderinga. Jeg hadde nilest, nesten trent så mye at skulderskaden skulle stoppe meg igjen, og diskutert teori med Ronny og master Larsen for å prøve å finne ut av ting vi ikke var sikker på. Vi varmet opp sikkert fem–seks ganger, og i løpet av den tredje oppvarminga begynte kneet mitt å klage igjen. Heldigvis, da det ble vår tur ut på gulvet og jeg gjorde de første bevegelsene til 계백 틀Gye-baek teul – virket alt som det skulle. Men rundt bevegelse 6 i 의암 틀Eui-am teul – hørte jeg at sabeomnim Mathiassen snakket med master Larsen om meg, så jeg glemte hvilke teknikker jeg skulle gjøre på bevegelse 13 og 14, men jeg greide å hente meg inn igjen til nr. 15. De omvendte svingsparkene satt rimelig godt både i Eui-am teul og Ju-che teul, og enda bedre da jeg gjorde den første firevendinga.

Sparkseriene var greie. Jeg synes jeg fikk godt med kraft og hastighet da jeg gjorde firevending med krok-–sving-–sidespark. Hoppende krok-–svingspark var sånn passelig brukbart. Men da vi fikk satt i gang med énsteg frisparring, fikk vi virkelig satt i gang. Ronny er en glimrende partner å trene med; det han gjør av teknikker er nøyaktig, presist og fullt av kraft, og han er så muskuløs at når man setter blokkene mot teknikkene, må man gjøre dem korrekt for at de skal virke. Énsteg frisparringa hadde vi øvd mye på, og det føltes ordentlig godt, sterkt og realistisk (til tross for at jeg hadde en tenkepause på nr. 3).

Selvforsvaren var for så vidt også grei, selv om det ble litt rot med et par av grepene, da særlig det siste: jeg skulle gjøre ei Rolstad-rulle, men hodet til Ronny var så glatt av svette at jeg hånda bare skled av. Men det var fart og eksplosivitet i det vi viste, og master Larsen virket fornøyd.

Til slutt gjenstod frisparring, knusing og teori. Frisparringa gikk jeg med Geir Ivar, og selv om jeg ikke greide å få inn trepoengs-svingsparket mitt, synes jeg jeg løste oppgaven godt. Geir Ivar var en av de jeg gikk mot da jeg lyktes på regionsmesterskapet for et par år siden, og jeg har faktisk ikke gått sparring i konkurranse siden da. Det var tydelig at også han har utviklet seg siden da, for han virket tryggere og mer selvsikker på tingene han gjorde.

For å finne ut hvordan skrive «flygende» på koreansk, må rettes en takk til folkene som er så hjelpsomme i IRC-kanalen #Korean på KiwiIRC. De forklarte meg at endelsen -며 (-myeo) egentlig er en forkortelse for endelsen -며서 (-myeoseo), som legges til stammen av verbet for å indikere en handling som gjøres mens man gjøre noe.

Under knusinga skulle jeg vise tre teknikker: 손칼 내려 때리기 (sonkal naeryeo ttaerigi – nedoverslag med knivhånd), 뛰며 돌려 차기 (twimyeo bandae dollyeo chagi – flygende omvendt svingspark) og 뒷차 지르기 (dwitcha jireugi – gjennomtrengende bakspark). Knivhånda: lett; jeg kjente ikke planken omtrent. Men var jeg nervøs for å knuse? Å, ja. Så det var godt å kjenne at hånda bare suste gjennom uten at det gjorde meg noe. Etter den stod gjennomtrengende bakspark for tur. Ronny fikk beskjed om tre planker, så jeg spurte om jeg skulle ta frem samme antall; det gikk et lite søkk i magen da han sa ja, ettersom jeg brukte såpass mange forsøk forrige gang jeg skulle knuse med det. Men jeg har jobbet mye med linja og hastigheta på baksparket, og fikk tilbakebetaling for det da jeg sparket; foten gikk gjennom uten noen som helst vansker, og jeg må si jeg ble overrasket over hvor lett det gikk. Til slutt var det flygende omvendt svingspark. Omvendt svingspark, og ikke minst flygende omvendt svingspark, har jeg også forsøkt å øve ekstra på, og jeg visste fra før av at jeg ikke har noe problem med å ta én løs planke med hælen. Å gjøre det flygende har jeg derimot ikke gjort før, så jeg var litt usikker, men da jeg hoppet opp, roterte og traff, kjente jeg at det sparket gikk gjennom, selv om treffet var litt tungt og med litt lav fart. Plankebiten fløy, og lagde hull i veggen (så nå er vi to som har levert bidraget vårt der). Det brøt høylytt ut av meg «Nei, farsken!» da jeg så det – opps…!

Teorien hadde noen hull, det visste jeg, men jeg hadde stålkontroll på historiene, antall bevegelser, diagrammene, og de fleste teknikkene hadde jeg fått kontroll på også, selv om det var noen usikkerhetsmomenter. Men jeg svarte på det jeg ble spurt om, dog spørsmålet hans om andre stoppteknikker enn 교차 손칼/팔목 몸채 막기 (kyocha sonkal/palmok momchae makgi) var det ingen som hadde noen svar på. Kan det tenkes at skrivemåten «momchau» er en skrivefeil som har blitt hengende ved? Det nærmeste de på IRC-kanalen kunne finne som lignet, var nettopp 몸채, ikke 몸차으/-우, eller hva det måtte være. Rådet de ga, var å sjekke med noen som kan hanja. Han lærte oss at U-formblokka (디귿자 막기digeutja makgi) og U-formgrabben (디귿자 잡기digeutja japgi) også i praksis er stoppblokker, så da ble vi litt klokere. Det kom også opp spørsmål om hva som er spesielt med at det er 36 bevegelser i 포은 틀 (Po-eun teul); svaret var at det er det eneste mønsteret som er ei eksakt speiling av seg selv, altså 2 × 18 bevegelser. For øvrig synes jeg jeg svarte godt på teorien min, og det virket det som han syntes også.

Resultatet

Teorien fullført, stilte alle utøverne seg opp igjen. For en gangs skyld ble det gjort på den gode, gamle måten der de som gikk opp først tålmodig måtte vente til alle var ferdig før de fikk resultatet sitt, så det var nok mange nervøse rødbelter der, for ikke å snakke om særlig Torstein (som skulle opp til svart), og også Eva og Geir Ivar (som skulle opp til 이 단 – Ⅱ dan. Masteren trengte en tur ut før han gikk gjennom resultatet (og han fortalte oss det med et lurt smil), og mens vi satt der satt Robert igjen og kommenterte graderinga til Ronny og meg kun med ordene «Good shit. Det e’ good shit

Da masteren kom tilbake og startet å gå gjennom resultatene, kjente jeg hvordan spenninga steg, for han så veldig fornøyd ut. Han fortalte at det var stigende kurve fra rødt til sort (som forventet, og det er jo bra). Da han kom til oss, sa han mye «veldig bra» og da han kommenterte énsteg frisparringa vår, sa han at «Det va’ det oppvisningsnivå over.» Ronny fikk skryt for å ha brukt tida siden kneoperasjonen sin (i mars) godt. Da han kommenterte knusingene, sa han at jeg (vi?) gikk gjennom de tre plankene på baksparket like lett som om det var én planke, og at han mente vi like gjerne kunne prøvd fem–seks plank. Resultatet var at vi hadde gjort ei meget god gradering til Ⅱ dan-3.

Etter å ha gitt oss resultatet, spurte han oss hvor lenge det var siden vi gikk opp til Ⅱ dan. Ronny gikk opp for bare to og et halvt år siden, men jeg gikk opp for seks år siden, så master Larsen sa at jeg kunne få gå opp til Ⅲ dan på årets sommerleir, og at jeg var helt klar for det. Etter at vi hadde hilst av og tatt bilder, kom sabeomnim Mathiassen bort til meg og sa han var imponert, at han tok seg selv i å tenke at «Jøss, e’ de så god!?», og at han ble imponert over de omvendte svingsparkene mine i mønstrene og firevendinga.

Det ble i det hele tatt en strålende kveld. Graderinga varte til sammen fem timer, så det var slitne folk som dro hjem. Elena kom og så på, og det var første gang jeg fikk vist henne hva det er jeg driver med; jeg er glad for at jeg fikk sjansen til det. I dag var det gradering for de øvrige elevene i klubben, og fra partiet mitt var det fire som gikk opp til test; én elev hadde gått opp uka i forveien. Fra høsten av skal jeg ikke ha dem lenger, men heller ta over det ene barnepartiet. I tillegg er det snakk om å kanskje få opprettet to nybegynnerparti for barn, ett her på Utsikten og ett på lokalet.

Neste oppdatering

Det ble både filmet og tatt bilder under graderinga. Når jeg har fått en kopi av dette, skal jeg legge ut noen av dem når jeg har fått gått gjennom dem. For øvrig kan jeg nevne at de(n) neste posten(e) min kommer til å ta for seg noen grammatiske prinsipper som kan være nyttig for innlæring av teori.

fredag 13. juni 2014

태권도: En aha-opplevelse: Høyt slag i Won-hyo og Kwang-gae teul

Feil teknikk oppdaget

Da jeg trente på Kwang-gae teul her hjemme på tirsdagskvelden, fikk jeg en aha-opplevelse. Til stor overraskelse så jeg at jeg alltid har gått feil teknikk i bevegelse 15 og 19. La oss gå tilbake til bevegelse 12 (hold pekeren over det koreanske for å se romanisering):

Det tok en halvtimes tid og vel så det med spørring og graving på nettet (hurra for IRC), for å finne svar på hva pressende blokk/spark er på koreansk. Det riktige svaret er, som man ser til venstre, 눌러막기/-차기nul-leo-mak-gi/-cha-gi. Her er forklaringa:

Fra IRC, ekpneo og noobob:

ekpneo: 누르다 conjugates to 눌러 so.. you have 'pressing' in present tense. then you have 막다 .. to block.. nominalized to 막기 there's an implicit 'and' between the two.. 'a block whil/and pressing'

noobob: and when they’re joined the former verb is conjugated that way
and you end up with 눌러막다

ekpneo: 누르다 is a 르-stemmed verb, so it follows some different rules

noobob: 눌러막기

  1. 모아 서 손칼 낮은데 앞 막기 – tett stilling lav frontblokk med knivhånd
  2. 밖으로 눌러차기 – utover pressende spark
  3. 가운데 옆 차 지르기 – middels sidespark
  4. 니은자 서 손칼 높은데 안으로 때리기 – L-stilling høyt innoverslag med knivhånd
  5. 무아 서 옆 주먹* 내려 때리기 – tett stilling nedoverslag med side knyttneve (* egentlig 옆주먹?)

Som man ser, teknikken skal være høy. Da jeg nevnte dette på trening slo vi det opp, og det stemte med det som stod i leksikonet. Så begynte master Larsen å tenke, og sjekket opp hva som stod på Won-hyo teul, og til min store overraskelse stod det nøyaktig det samme der! Her hjemme sjekket jeg i såvel den nye grønnboka, som de to gamle rødbøkene mine (fra den gangen man hadde ei bok fra 6. geup til 1. geup-2). Sannelig, på ss. 23f (9. utgave, 2002) i NTN-utgaven og på samme sider (4. utgave, 1990/1992) i GTF-utgaven, står bevegelsene 2, 5, 14 og 17 på samme vis benevnt som høye:

  1. Utfør på stedet et høyt innover slag med høyre knivhånd, før samtidig venstre knyttneve fram foran høyre skulder.
    niunja so sonkal nopunde anuro taerigi
  2. Utfør på stedet et høyt innover slag med venstre knivhånd, før samtidig høyre knyttneve fram foran venstre skulder.
    niunja so sonkal nopunde anuro taerigi
  3. Utfør på stedet et høyt innover slag med høyre knivhånd, før samtidig venstre knyttneve fram foran høyre skulder.
    sonkal nopunde anuro taerigi
  4. Utfør på stedet et høyt innover slag med venstre knivhånd, før samtidig høyre knyttneve fram foran venstre skulder.
    sonkal nopunde anuro taerigi

Så der har man det: Det ser ut til at vi alle sammen går feil teknikk i både Won-hyo og Kwang-gae. Måtte denne posten endre det.

tirsdag 10. juni 2014

Sjokoladekake à la Silacruz

Kakemons og E3

I går startet E3 (Electronic Entertainment Expo), og ettersom jeg hadde mulighet til det, bestemte jeg meg for å sette av i går og i dag til å få meg meg hva som skjer. Av en eller annen grunn hadde jeg fryktelig lyst på kake i går, og da jeg så Susanns (S. Eggen Karlsson) post om sjokoladekakebaking til Silje Katrines 19-årsdag, fant jeg ut at jeg fikk sette av tid til å bake den kaka jeg hadde så lyst på. Siden oppskrifta er fra henne, er det bare rett at jeg siterer posten hennes, så her følger det (med noen små typografiske endringer):

Sjokoladekake

Silje K ønsket seg sjokoladekake og krydderkake til bursdagsfeiringen. Av sjokoladekake var det faktisk langpannekake hun ville ha… av en eller annen grunn… (sannsynligvis på grunn av den utrolig deilige sjokoladeglasuren) vel, det måtte hun jo få!

    Ingredienser: Kakebunn:
  • 200 gram margarin
  • 40 gram kakaopulver
  • 4 egg
  • 4 dl farin
  • 200 gram hvetemel
  • ¾ ts bakepulver
    Glasur:
  • 75 gram margarin
  • 300 gram melis
  • 2 ts vaniljesukker
  • 1 ss kakaopulver
  • 5 ss sterk kaffe

    Fremgangsmåte: Kakebunn:
  1. Smelt smøret og bland det med kakao.
  2. Pisk sukker og egg til eggedosis.
  3. Hell smør og kakao i eggedosisen.
  4. Sikt inn det tørre og rør sammen.
  5. Stekes i langpanne 42×29 cm på 180 grader, i 1015 minutter.
    Glasur:
  1. Smelt smøret og sikt i det tørre.
  2. Ha i kaffen.
  3. Rør til glasuren er glatt og fin.
  4. Strykes på avkjølt kake, og pyntes med kokosmasse eller kakestrøssel.

Kaken ble veldig godt mottatt, og restene ble fordelt mellom Silje K og Håkon, da begge gjerne ville ha med noe hjem.

Denne sjokoladekaken er en klassiker på fotball- og håndballkamper og barnebursdager. Og nå også i nittenårsdag.

Jeg merket at det var lenge siden jeg hadde bakt ordentlig. Siktinga tok lang tid, men resultatet ble en strålende fin glasur. Jeg vet ikke hvor mye det hadde hatt å si for selve kaka at jeg tok meg tid til å sikte melet, ettersom vi har en sånn flott Kenwood Major til å blande det hele sammen, men jeg gjorde nå som oppskrifta sa, så ingenting skulle gå galt; melklumper inni kaka smaker ikke så veldig godt, tross alt… Selvfølgelig tok jeg noen bilder, ettersom det ikke er noe jeg gjør så alt for ofte, og det kun for at jeg skulle ha noe å legge ut på bloggen. Hva er egentlig poenget med det? Jeg får tenke på det en annen gang. Her er i hvert fall resultatet mitt:

Sjokoladekake, ferdigstekt skuffekake. © Tor-Ivar Krogsæter
Sjokoladekaka ferdigstekt og lagt til kjøling. Den ser nesten ut som gråstein her…
© Tor-Ivar Krogsæter
Sjokoladekake, lagt i fire lag og med glasur. © Tor-Ivar Krogsæter
Sjokoladekaka mi delt i firedeler, lagt oppå hverandre med et tynt lag glasur mellom, og med pent glasert ytre.
© Tor-Ivar Krogsæter
Sjokoladekake, fra kjøleskapet, første kakestykke. © Tor-Ivar Krogsæter
Sjokoladekaka mi etter at den hadde fått kjølt seg godt ned. Den holdt fint, og glasuren har delvis trekt inn i kaka.
© Tor-Ivar Krogsæter

Kaka ble god, den, men det ble kanskje litt i meste laget med glasur. Hadde jeg hatt noe god sprit, hadde jeg dynket kaka med f.eks. Tia Maria, og det hadde vært godt med noe annet enn sjokolade mellom lagene; banankrem er veldig godt, vet jeg fra før. Jeg tror at om ikke å doble kakeoppskrifta, så i hvert fall lage halvannen gang røre til samme mengde glasur kan være passelig etter min smak.

søndag 8. juni 2014

태권도: Noen tips for å lettere lære teori

Den skumle, skumle graderinga …

… den skumle, skremmende eksamenen som alltid er litt vanskeligere enn man skulle ønske; det er alltid noe man kunne gjort om enn bare litt bedre.

Som alltid, ser du fremmedord i bloggen min, er det bare å holde pekeren over for å se hva det betyr. Dette er for øvrig noe flere burde bli flinkere til å gjøre når de skriver. Bruk <span> og legg til lang og title for å definere henholdsvis språk og hvilken ballongtekst som skal vises. Dette gjør dessuten at orale lesere (altså nettlesere som leser høyt for brukeren) skjønner at det er noe spesielt med ordet, og forklarer deretter. Som eksempel, se første avsnitt til venstre, der det står dan skrevet med koreanske bokstaver. Koden jeg har brukt for å skrive det, er <span lang="ko" title="dan">단</span>, tilsvarende det slik jeg har gjort i den forrige perioden i dette avsnittet, der koden er <span lang="ko" class="frmd">dan</span>. God koding gjør nettet tilgjengelig for alle.

Jeg skal gradere meg nå til sommeren, denne gangen for å ta siste delgrad på Ⅱ . Lykkes jeg, går jeg for Ⅲ til jul – sam dan (삼 단). Jeg har som vanlig noen elever som skal opp også, til forskjellige grønt- og blåttbeltegrader, og i den anledning sendte jeg ut en e-post med tips til hvordan lettere lære seg teorien. Jeg siterer meg selv:

Utdrag av e-post sendt til elevene mine 8. juni 2014

Jeg håper alle bruker de siste ukene frem mot graderinga fornuftig. Husk, det er ikke en rett å få ny grad, graderinga er en eksamen der du viser om du har lært det du skal kunne på den nye graden din. Mange slet med teorien forrige gang, så jeg håper det jobbes godt med det hjemme. Jeg oppfordrer alle foreldrene til å sette av ti–femten minutter hver kveld til å hjelpe til med teorigjennomgang. Det beste rådet jeg kan gi for å lære navnet på teknikkene, er å lære de enkelte glosene, og så sette dem sammen for å lage de hele og fulle navnene på teknikkene. Den metoden de fleste bruker, er å prøve å lære seg hele den lange rekka for hver enkelt teknikk; ikke bare er dette mer tidkrevende, men man mister lett oversikten og forståelsen av hva hver enkelt teknikk er, og har mye mindre sjanse til å greie å lære seg hva teknikkene man har som pensum faktisk er.

    Navnet på en teknikk benevnes alltid i denne rekkefølga på koreansk:
  1. stillingsnavn
  2. ordet «stilling» forkortet: «seo» /sʌ/ (forkortelse for seogi /sʌgi/ (gammel skrivemåte: sogi))
  3. treffpunkt
  4. høyde
  5. rett/omvendt
  6. retning
  7. type teknikk

Her følger et eksempel (med uttalte tatt med for de som måtte ønske å vite det). Hvis eleven står i gåstilling middels omvendt sideblokk med utsida av underarma, gå frem slik:

Ordkategori SkrivemåteUttale
Ny Gammel
1 stillingsnavn: geonneun (gunnun) /gʌnɯn/*
2 «stlng.»: seo (so) /sʌ/
3 treffpunkt: ba-kkat palmok (bakkat palmok) /pak͈at pʰalmok/
4 høyde: gaunde (kaunde) /kaunde/**
5 rett/omvendt: bandae (bandae) /pandɛ/
6 retning: yeop (yop) /jʌpʰ/
7 type teknikk: mak-gi (makgi) /maki/
* For å uttale (eu) /ɯ/ riktig, si u som på norsk, men mens du smiler bredt.
** (a) uttales egentlig mer som [ɐ].
Svaret blir altsågeonneun seo ba-kkat palmok gaunde bandae yeop makgi

Det er også god hjelp i å kombinere flere forskjellige måter å lære på:

Bevegelse:
som å ta på treffpunktet når du øver navnet på det, å bevege en kroppsdel i den retninga du sier, å stå i stillinga når du sier den;
skriving:
skriv ned navnet på teknikkene;
høytlesing:
som å gå et mønster med boka i hånda, og si høyt navnet på hver teknikk man gjør, eller å ganske enkelt lese høyt for seg selv; eller
lytting:
få noen til å lese høyt for deg, eller ta opp deg selv når du sier mønsterhistorier, teknikker o.l.

Lykke til!

Så hva er det jeg er nervøs for? Vel, jeg er ikke i så god form som jeg burde vært. Jeg har aldri kommet meg ordentlig etter skulderskaden jeg fikk for et par år siden, og jeg merker det veldig godt når jeg gjør armhevinger; jeg flytter vekta over på høyre arm etter rundt femogtyve stykk. Jeg greier bare ti mer før jeg må ned på knærne, og det er ikke godt nok. Jeg er rimelig sikker på at jeg har god nok kontroll på mønstrene og sparkene. Stegsparringa sitter som ei kule (jeg skal gå énsteg frisparring), men selvforsvaret kunne vært bedre. Dessverre bruker vi veldig lite tid på selvforsvar her – faktisk har det ikke vært selvforsvarsinstruksjon på ei eneste trening jeg har vært på siden jul. Frisparringa mi, vel, den er bedre enn hva den var før, men jeg er helt klart ikke i toppen på treningene, langt derifra. Så var det knusing, da: Da jeg trente på det sammen med Ronny, gikk det veldig, veldig greit, så det tror jeg skal løse seg fint, men jeg er nå likevel nervøs for det.

Så hva er det egentlig jeg er nervøs for? Master Larsen mente jeg var klar, og det er jo mer enn lenge nok siden jeg gikk opp sist. Jeg skal dessuten på sommerleir i år, så jeg kommer til å bli godt forberedt på graderinga til jul. Egentlig hadde jeg hatt lyst til å gå opp på sommerleiren, men det er vel uaktuelt, skulle jeg tro. Så det blir nok seks-og-et-halvt år med Ⅱ . Som jeg skrev til elevene mine, man har ikke rett til ny grad, det er noe man gjør seg fortjent til ved å bestå eksamenen, altså graderinga; hvis man ikke melder seg opp til den eksamenen … da sier det seg selv at det kommer til å gå sakte.

lørdag 7. juni 2014

Kode for å sette opp bilder i rutenett

Løsning for å få bilder pent plassert i rutenett

Siden det er snakk om kode her, må jeg nesten legge med ei lenke til to flotte sider. Først av alt, Crafted Software, som lister opp ei rekke gode skrifter å velge til kodevisning; fremst av disse er Pragmato (og jeg må si meg enig med ham – den er suverent flott å se på sammenlignet med andre, som Courier). Den andre sida jeg synes er verdt å nevne, er Codecadamy, som har interaktiv opplæring i blant annet CSS; sida fortjener også skryt for å velge lys tekst på mørk bakgrunn.

Med HTML5 har man fått en del nye verktøy som alle som skriver nettsider, blogger o.l. burde lære seg. Et av disse er figure med tilhørende figcaption. Den første brukes som ramme rundt et bilde, mens sistnevnte brukes for å tilføye bildetekst. Jeg lastet opp bildene fra 17. mai i fjor i dag. Først prøvde jeg å bruke margin: auto på dem, men det fungerer kun på elementer som er blokk-elementer, mens et bilde er definert som inline-block. Med andre ord, dersom man ønsker å vise et sett med bilder midt på skjermen på rekke nedover, gjør følgende:

<div>
<img style="display:block; margin-auto" src="bilde1" alt="alttxt1">
<img style="display:block; margin-auto" src="bilde2" alt="alttxt2">
<img style="display:block; margin-auto" src="bilde3" alt="alttxt3">
</div>

Som regel er det derimot ikke det man er ute etter, men å sette opp bildene i et rutenett. Da trenger man å gjøre noen få grep:

  1. Først, slå på display: table i en div som omfavner alle bildene.
  2. Deretter, definer størrelsen på rammen bildene skal være i til en prosentdel i henhold til hvor mange bilder du ønsker på hver linje, og hvor stort mellomrom du ønsker. Dersom du ikke har noen rammer eller slikt definert i under img i stilarket ditt (CSS-fila), er dette en smal sak. Skal du har to bilder i bredda, er maks størrelse 50 %, skal du ha tre bilder i bredda, er maks størrelse 33,33 % osv. Definer dette i figure
  3. Til slutt, særlig hvis du skal ha med tekst, toppjustér bildene ved å ta med vertical-align: text-top
Her følger et eksempel:

<div style="display:table">

<figure style="width:44%; display:inline-block; vertical-align:text-top">
<img border="0" src="Jadida.jpg" style="width: 96%" />
<figcaption>Tekst som står under bildet.</figcaption>
</figure>

<figure style="width:44%; display:inline-block; vertical-align:text-top">
<img border="0" src="Jadida.jpg" style="width: 96%" />
<figcaption>Tekst som står under bildet.</figcaption>
</figure>

</div>

Med denne koden får man to bilder som står ved siden av hverandre, med 12% av bredda gjenstående til luft. Husk at hvis du har definert bilderammer, må du ta høyde for dette i hvor mange prosent bredda til bildet kan være. For øvrig anbefaler jeg på det sterkeste å bruke flytende design, da det forsikrer at du får de samme forholdene på sida uansett hvor stor eller liten skjerm leseren har. Dersom du ønsker å sikre deg mot at ting skal bli trykt alt for smått, kan du alltids definere min-width i body

fredag 6. juni 2014

Polden-trening i Telegrafbukta

Sommer i Tromsø

Fremmedord/koreansk kan leses ved å holde pekeren over.

Den siste uka har det vært utrolig varmt i Tromsø. I går, i ellevetida, syklet jeg hjem med nøyaktig de samme klærne jeg tuslet rundt i da jeg var på Filippinene, i svak motvind, og det var ikke kaldt i det hele tatt. Jeg ble fortalt av Martin Pedersen, klubbens leder, at det var over tusen mennesker i Telegrafbukta i går, og jeg tviler ikke et sekund på det.

Bukta er et kjempefint område. Det er sandstrand der, steinstrand, tangstrand, åpent skogområde, sandvolleyballbaner, ka som man kan hoppe ut i vannet fra, sykkelstier; det er i det hele tatt både fra naturens og fra kommunens side et område som er kjempeflott tilrettelagt for avslappende, late stranddager. Det er ganske lenge siden jeg har tatt med meg partiet mitt på utetrening, og nå som sommervarmen kom for fullt (og det skal visst bli varmere), var det på tide å benytte anledninga.

Treningsopplegget

사범님 Kjell Gunnar Polden, Ⅳ dan, er tilhenger av å bruke naturen. Tatt i betraktning av at jeg tilhører den utdøende rasen homō sapiēns sapiēns sine-interrēte, er det merkbart forskjell på basisstyrken og basiskoordinasjonsevnen til ungdommer i dag og ungdommer før. Jeg tror at denne typen trening er helt suverent for dem, og er noe jeg strengt tatt burde gjøre oftere.

    Øvelsene de gjorde da vi lekte siste:
  1. Pressing av svingspark, venstre fot.
  2. Pressing av svingspark, høyre fot.
  3. Pressing av sidespark, venstre fot.
  4. Pressing av sidespark, høyre fot.
  5. Pressing av frontspark, begge føtter.
  6. Pressing av bakspark, begge føtter.
  7. Pressing av frontspark–bakspark, begge føtter.

Treninga startet med at vi lekte litt sisten i den ene lysninga nedenfor bautaen (nede til høyre for bautaen når man ser fra veien). Området var naturlig avgrenset av trær, og man ble fri ved å stille seg ved et tre og gjøre øvelser etter hvor man stod; øvelsen kunne gjøres tre ganger før man ikke lenger var fri. Man kunne kun løpe til neste ledige fri-tre (etter klokka), så hvis det var opptatt måtte man løpe til det deretter, og så videre. Særlig den siste øvelsen var vanskelig, ettersom den skulle gjøres oppå toppen av en halvråtten trestubbe. Mistet man balansen, måtte man løpe videre.

Etter dette – det var veldig, veldig varmt, enda vi var i skygge av trærne – satte vi oss ned i gresset og mediterte ei stund. De fikk i oppgave å prøve å fokusere på én lyd, for eksempel én bestemt fugl, stemmen til noen de hørte, lyden av vannet, en bil, eller hva som helst annet, og forsøke å stenge ute alt annet. Øvelsen er ikke lett, men den er veldig avslappende. Meditasjonen fullført startet vi med ei firevending med front snapspark, før vi gikk over til mønster. Først gikk vi noen runder med 천지 틀 for å øve på fraspark, og deretter 단군 틀. Så økte jeg vanskeligheten ved å få dem til å prøve seg på 원효 틀; nå måtte de få med spark òg, og det er ikke bare bare når man trener på ujevn bakke.

Telegrafbukta, Sydspissen i Tromsø, sett fra Googles satelitter. Som man ser, er det veldig fine sandstrender der. Bukta er såpass dyp og grunn at vannet får godt med varme fra sola og ikke beveger seg for mye. På kartet har jeg angitt hvor vi var og gjorde de forskjellige øvelsene.

Etter mønstrene beveget vi oss til neste område, litt nærmere stranda, men fremdeles mellom trærne. Noen trær med litt avstand mellom, en liten bakketopp med noen kuler på, og en bekk som rant på tvers av området var nok til å tilby ulike utfordringer. Vi begynte med å ganske enkelt løpe opp til toppen noen ganger (det var bare noen få meter høyt), for deretter å velge de vanskeligere rutene, før de til slutt prøvde å gjøre det som skøyteløperhopp. Deretter skulle de bevege seg to og to i sparringsmodus, der den som hadde ansiktet mot toppen bestemte når rykkene skulle komme, og den som hadde ryggen mot toppen bestemte retninga. Så begynte vi å bruke trærne. Slalåmbevegelse mellom dem på ulike måter ble etterfulgt av skyggeboksing mot dem.

Det neste var en sparringslek der den ene skulle vokte treet og den andre prøve å ta det. Tre-vokteren kunne ikke være lenger unna enn ei armlengde, og kunne ta angriperen ved å klappe på toppen av hodet; hvis angriperen ble tatt måtte denne rykke tilbake igjen. Angriperen, derimot, kunne ved å score et gyldig poeng på vokteren få denne til å måtte fryse et lite sekund, og dermed få nok tid til å gjøre et angrep på treet og dermed få poeng.

Da de var ferdig med sparringsleken, avsluttet vi seansen der med noen balanseøvelser. Hver person fant seg en kul å stå på, der de skulle prøve å enten bare løfte det ene kneet opp, eller å også strekke foten frem, mens de hadde øynene lukket. Deretter prøvde de å senke seg ned og reise seg igjen stående på kun den ene foten, fortsatt på kulen.

Alle var begynt å bli nokså slitne nå, til tross for at det ikke hadde vært høy-intensitet. Det var veldig varmt og de fikk mange drikkepauser; det trengtes virkelig!

Det var nå knapt ti minutter igjen av treninga, så det var på tide med avslutninga. Vi gikk til selve stranda, gikk på rekke ut i vannet, og gikk 원효 틀 sammen. Mønsteret passer ekstra godt til slik trening, siden man har de to sirkelblokkene med etterfølgende lave spark, som er perfekte til å sprute masse vann. Ja, det var kaldt i vannet, men langt fra så kaldt som jeg hadde forventet, og det var ordentlig godt etter ei god økt sammen.


Det ble tatt en del bilder av faren og mora til Elisabeth, og jeg filmet en del av det de gjorde. Når jeg har fått bildene og tillatelse, kommer jeg til å laste opp dette her. Treninga ble en suksess, og jeg er over hodet ikke i tvil om at jeg kommer til å holde flere slike økter. Utetrening er sunt og godt, og det gir de ekstra utfordringene som gjør at man kommer i litt bedre form. I tillegg er det en fin måte å lære elevene å bruke uteområdene.

Det neste som står på tapetet nå, er gradering om to uker. Jeg skal opp til Ⅱ -3, så til jul satser jeg på Ⅲ . Det hadde selvfølgelig vært morsomt å prøve det allerede på sommerleiren, men det er nok ikke mulig. I mellomtida får jeg bare trene og lese, og håpe at helsa holder godt. Det blir jo for øvrig endring over sommeren; jeg skal ta over det ene barnepartiet, og hun som har det skal ta over partiet mitt, som for øvrig blir slått sammen med de høyest graderte elevene på partiet til Mats. Dermed frigjør jeg en av dagene i uka, og kan, hvis det blir mulig, starte opp et parti på Utsikten. Vi får se hva som skjer.

lørdag 10. mai 2014

Hjelp søkes: Trøbbel med koding av <q> i Blogger

De som har fulgt bloggen min ei stund, vet kanskje at jeg gjør mitt beste for å kode postene mine best mulig. En av tingene jeg ikke har hatt mulighet til å gjøre, er å benytte meg av <q>s «quotes»-egenskap. Sitat i tekst skal helst settes inn mellom <q> og </q>, slik at nettleseren vet at det er et sitat. Man har da også mulighet til å tilføye cite, slik at kilden kan oppgis i koden til sitatet. Dette skal da helst se slik ut:

HTML
<p>Dette er et teksteksempel med sitat. Han sa: <q>Dette virker ikke.</q> Det virker heller ikke.</p>
CSS
q { quotes: "«" "»"; }
Skjerm
Slik skal det se ut:

Dette er et teksteksempel med sitat. Han sa: «Dette virker ikke.» Det virker heller ikke.

Slik ser det ut:

Dette er et teksteksempel med sitat. Han sa: &#0171;Dette virker ikke.&#0187; Det virker heller ikke.

Her er den samme linja med vanlig formatering:

Dette er et teksteksempel med sitat. Han sa: Dette virker ikke. Det virker heller ikke.

Dersom noen har noen gode råd for å løse dette problemet, hadde jeg satt pris på det. Dersom jeg bruker <q> uten å legge inn quotes-linja i CSS-en, får jeg skrivemaskinsitattegnene/gåsøynene/dummy quotes, og det ønsker jeg ikke; det er feil typografisk, og ikke ser det bra ut heller. Jeg kan for øvrig nevne at jeg har tatt med @charset "UTF-8"; på toppen av stilarket mitt.

mandag 5. mai 2014

Snooker-VM 2014

David mot Goliat i The Crucible

Oppdatert 10. mai 2014 med flere uttrykk og forenkling av noen av de jeg hadde fra før.

Fra BBC: «Ronnie O’Sullivan trails Joe Perry at World Snooker Championship»

Endelig er det snooker-VM igjen, og det har vært en utrolig spennende konkurranse så langt, i hvert fall på nedre halvdel av cupskjemaet. Hva gjelder Ronnie O’Sullivans side, er det vel ingen overraskelse at han feide motstanden av banen og endte opp i finalen, men jeg må si resultatene var overraskende. «Raketten» møtte Joe Perry, Shaun Murphy og Barry Hawkins, og slo dem henholdsvis 13–11, 13–3 og 17–7. Det var altså kun Joe Perry som greide å yte noen motstand, men det kan kanskje skyldes at O’Sullivan måtte spille seg varm; Joe Perry gikk faktisk opp i en 4–1-ledelse, før Ronnie O’Sullivan til slutt greide å overmanne ham.

Fra The Guardian: «Neil Robertson’s break of 130 in the final frame on Thursday night moved the Australian back within two frames of Mark Selby. Photograph: Steven Paston/Action Images»

Mark Selby er en spennende spiller, og som det har blitt sagt: Ingen snookrer Selby. Han har et uovertruffent taktisk spill, og det var flust med spennende dueller mellom ham og Neil Robertson. Til slutt gikk han seirende ut av det, etter å ha hatt en topoengsledelse nesten hele veien. Mark Selby spilte mot Michael White, Allister Carter, Alan McManus og Neil Robertson med resultatene (Selby først) 10–9, 13–9, 13–5 og 17–15. Han jobbet beinhardt for å ta finaleplassen til slutt, med en litt tung midtsesjon, men med nye krefter til avslutninga, som sikret ham det ønskede resultatet.

I dag avsluttes sannsynligvis verdensmesterskapet. Selby greide å ta igjen mye av ledelsen til O’Sullivans ledelse i går, så de starter dagens runde med bare tre poengs avstand. Selby var tydelig sliten i går kveld, men han fikk hentet frem noen ekstra krefter mot slutten, og det sikret ham to partier som gjorde dagens kamper så mye mer spennende. For O’Sullivans del ser det ut til at han har fått en motstander som er vanskelig å slå, for spillestilen deres er så ulik; O’Sullivans spill passer dårlig overens med sikkerhetsspillet til Selby. Det blir spennende å se hvordan det går.

Jeg holder nok en ekstra knapp på O’Sullivan som vinner, men det hadde vært morsomt å se Selby ta ham.

Snookerbingo

Når man har hørt den godeste herr Trickwik kommentere noen kamper, biter man seg merke i et og annet utsagn. I år har det kommet noen nye godbiter, og ut fra dette, laget jeg meg ei liste over ord og uttrykk som kan brukes til å spille snookerbingo mens man ser på. Her er lista mi:

    Tor-Ivar Krogsæters snookerbingo Hovedattraksjon: Torstein «Trickwik» Wik
  • ulidelig spennjende
  • åpent bord
  • verd’nsklasse
  • for tynnj
  • for tjukk
  • kick
  • sjer skalken
  • sjer itj skalken
  • dumpshot /dømpsjått/
  • klassestøt
  • klaps
  • glid
  • grise’ denj
  • så slamre han
  • lang snabel
  • kubbe
  • store hill
  • lille hill
  • hill–hill
  • rask duk
  • havne i trøbbel
  • lit’n partiballj
  • så førløpe’ han…!
  • brentj’n sæ
  • 15 sekunnj
  • lime denj
  • shot to nothing
  • stang ut
  • stang innj
  • lime hvit te vant
  • Hawkeye sitt forslag
  • trang innjgang
  • køen e som en forlængelse av arma
  • reversert fe
  • Du verd’n for et støt!
  • cling
  • kontrafe
  • Mark the Shark
  • Ronnie jr.
  • Ron jr.
  • eller hur?
  • medt i potta
  • safety /seif-e-ti/
  • [fotballanalogi]
  • [metakommentar] (kommentar om å kommentere)
Hvordan spille

Skriv ut bildet ved siden av eller tegn opp et rutenett på 7 × 3 ruter (skriv s-n-o-o-k-e-r over. Sett inn noen frifelt markert med F; tre til fem burde være passelig. Sett inn uttrykkene etter ønske. Når du får et treff, rop snooker og ta en skål med kameraten din på det. Spill til førstemann med enkel-snooker (ei vannrett bingolinje), dobbelsnooker og helt brett.

Noen snookerbingobrett
Et tomt brett
Snookerbingo
SNOOKER
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Et brett med fem frifelt i
Snookerbingo
SNOOKER
 
F
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
F
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
F
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
F
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
F
 
Et ferdigutfylt brett
Snookerbingo
SNOOKER
ulidelig spennjende verd’nsklasse glid F så slamre han lang snabel for tjukk
sjer skalken F store hill for tynnj klaps F åpent bord
grise’ denj kick klassestøt F kubbe dumpshot /dømpsjått/ lille hill
Og enda et:
Snookerbingo
SNOOKER
lime denj rask duk F Hawkeye sitt forslag F førløpe’ han…! brentj’n sæ
15 sekunnj shot to nothing havne i trøbbel [fotballanalogi] stang ut en lit’n partiballj lime hvit te vant
hill–hill [metakommentar] F grise’ denj F kick så førløpe’ han…!

fredag 18. april 2014

Hackmaster: II – Endelig i gang

Debut som Hackmaster-spillmester

Kamp føles virkelig slik som bildet her viser (her gjengitt fra Kenzer & Co.s side uten å ha spurt om tillatelse…). Som man ser av bildet: skjold er virkelig verdt pengene sine, noe jeg har fått en viss følelse av etter å ha prøvd middelalderfekting.

For ei tid tilbake siden, skrev jeg om det første møtet mitt med Hackmaster-reglene, og hvordan jeg hadde tatt i bruk helsereglene i den ene D&D-kampanjen min. Siden den gang har jeg satt meg grundig inn i reglene for Hackmaster, sjekket interessen for å spille det på Imladris, og endt opp med to grupper. Til å starte med har jeg ledet den ene gruppa gjennom gratiseventyret til Kenzer & Co. White Palette, Ivory Horns, og de har nå begynt på reisen til Frandorborg (originalnavnet er Frandor’s Keep), for å finne ut av hva som skjer der oppe. I morgen skal jeg starte WPIH med den andre gruppa, og dette blir første gang jeg kjører ei rollespillgruppe på engelsk. Flere av de som spiller der er dessuten nybegynnere, så dette blir ekstra spennende.

Det kanskje viktigste for meg med den andre gruppa, er at jeg har fått med Kjersti, Elena og Stano i den. Kjersti har ikke hatt det så greit det siste halvåret, og jeg er mektig stolt av at hun har kastet seg ut i dette. Hun har dessuten laget sin egen solokarakter, så jeg har fått prøvd ut reglene litt med henne.

Om reglene og tanken bak Hackmaster-systemet

Det kanskje viktigste med hele tanken bak Hackmaster, er å prøve å simulere virkeligheta så realistisk som mulig innen rammene for et spill. Erfaringa mi så langt, er at det virker! Du er fri til å gjøre hva du måtte ønske hele tida. Spillerne i den norske gruppa, merker jeg er vant til å tenke i runder, og blir stort sett stående og vente på at tida skal tikke opp til at de får kaste en terning igjen for å slå, og glemmer hvilke taktiske muligheter de har. Så hva er det som er så annerledes med Hackmaster? Jeg skal ta for meg noen regler fra systemet nå fremover, slik at jeg selv også kan bli bedre kjent med det. Det første jeg ønsker å adressere, er forskjellen på å slåss med og uten skjold.

Å angripe i Hackmaster
Gjennomborende terninger
  • Forkortet skrivemåte er «d» for «die/dice + antall sider + «p» for «penetrating»
  • d4pd12p: Ekstrakast med samme terning.
  • d20p: Ekstrakast med en d6p
  • d100p eller d%p: Ekstrakast med en d20p

Når to motstandere kommer i kontakt med hverandre, er de låst i kamp. Den som har størst rekkevidde (måles i antall fot rekkevidde gitt av våpenet – for eksempel 3″ med ei stridsøks, 1½″ med ei håndøks eller 6″ med et tohåndssverd – får det første slaget, og motstanderen får slå på det følgende sekundet. Deretter kommer neste anledning til å få gjort et tellende slag som potensielt kan være dødelig, mens man samtidig unngår å bli drept av motstanderen sin etter så mange sekund som våpenet har oppgitt i hastighet. Med våpnene nevnt ovenfor, ville en kunne gjøre neste angrep med stridsøksa 12 sekunder etter, altså på det 13. sekundet, med håndøksa på det 9. sekundet, og med tohåndssverdet på det 17. sekundet. For å treffe, kaster man en 20-sidet terning – en d20, som er gjennomborende. Dette er det som er litt spesielt med Hackmaster, og som brukes også i en del andre systemer: De fleste terningkast man gjør, er det som kalles penetrating dice, altså – som nevnt – gjennomborende terninger. Dette vil si at hvis man kaster maksimumsverdien på en terning, får man kaste den om igjen, så lenge man får maksimumstallet. Rent mekanisk, betyr dette at man kan få et resultat på, for eksempelets skyld, 27 med en åttesidet terning, og dette regnes som ett kast. I Hackmaster-reglene trekker man vel å merke fra én på alle ekstrakastene, jf. følgende eksempel:

Hvis man med en d8p kaster 8, 8, 8 og 6, regnes dette slik:

8 + (8 − 1) + (8 − 1) + (6 − 1) =
8 + 7 + 7 + 5 = 27

Angreps- og forsvarskastet

Så angriperen møter motstanderen sin, og angriper med stridsklubba si (skade: d6p+d8p knusende; hastighet: 11; rekkevidde 2″). Han kaster en d20p og legger til angrepsbonusen sin (som beregnes ut fra koordinasjon (dexterity) og intelligens); la oss si han får et resultat på 7.

Det ble ikke det beste angrepet, akkurat, men nå kaster spillmesteren forsvaret for motstanderen. I Hackmaster brukes aktivt forsvar (ikke passivt, som i f.eks. D&D, der man tar snittet av den tjuesidede terningen og runder av ned, og får 10 + bonuser). Dessuten gjør ikke rustninger og skjold det vanskeligere å treffe deg, faktisk tvert imot! Det de derimot gjør, er å dempe traumet kroppen utsettes for når våpen treffer, og gjør potensielt dødelige sår om til ufarlige skraper. Om det er slik i den virkelige verden? Ja, det kan jeg faktisk skrive under på av erfaring. Dersom forsvareren ikke har skjold, forsvarer han seg med en d20p−4 + forsvarsbonusen hans, som beregnes ut fra koordinasjon og visdom. For eksempelets skyld bærer forsvareren ei enkel lærrustning, ei lett rustning som gir 2 i skadereduksjon og −2 i forsvar. Forsvarsterningen viser 12, man trekker fra 4 (fordi personen ikke har skjold), trekker fra ytterligere 2 på grunn av rustningen og siden dette eksempelofferet har 0 i forsvarsbonus fra koordinasjonen og visdommen sin, får han et samlet resultat på 12 − 4 + −2 = 6.

Angriperen fikk 7, forsvareren fikk 6, og dermed lyktes ikke forsvareren i å unngå slaget. Dersom forsvareren hadde hatt skjold, derimot, hadde situasjonen vært et annet. La oss utstyre det stakkars krapylet med et middels skjold. Det gir en forsvarsbonus på +6 og en skadereduksjon på 6. Forsvarskastet endres dessuten når man har skjold fra d20p−4+forsvarsbonus til d20p+forsvarsbonus; med dette skjoldet blir det altså (hold over tallene med musepekeren for å se hva tallene representerer) 12 + 0 + −2 + 6 = 16. I dette lyktes forsvareren i å forsvare seg med skjoldet sitt. Dersom forsvareren hadde fått 10+ bedre i resultat enn angrepet, hadde det betydd at angriperen bommet fullstendig; i dette tilfellet var forsvarerens resultat bare 9 høyere enn angriperens, som betyr at forsvareren lyktes i å forsvare seg med skjoldet sitt. Dersom forsvareren hadde fått mindre enn angriperen, hadde slaget gått rett i kroppen (rustningen) som i eksempelet uten skjold.

Skadekastet

I eksempelet uten skjoldet, lyktes angriperen å treffe rett i kroppen på motstanderen; i eksempelet med skjoldet lyktes forsvareren i å forsvare seg med skjoldet, men ikke i å unngå angrepet fullstendig. Angriperen kaster da terningene som vist for våpenet, nemlig d6p+d8p knusende skade. Når man kaster skade, skal man i tillegg legge til skadebonusen man får for å være stor og sterk; la oss si at spilleren har styrke lik 14/32 (han er altså 0,32 poeng på vei til å ha ei styrke på 15), som gir en skadebonus på +2. Som eksempel nå, blir resultatet på d6p-en 3, og på d8p-en 5. 3 + 5 + 2 (fra skadebonusen for høy styrke) blir 10 poeng i skade.

I eksempelet uten skjoldet, treffer våpenet rett i kroppen på krapylet. Lærrustningen ga en skadereduksjon på 2 poeng; man trekker fra dette og monsteret fikk dermed et alvorlig sår, verdt hele 8 poeng. Med legingsreglene i Hackmaster er dette en skade som vil ta monsteret 8 + 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 dager å lege helt friskt, altså 36 dager. Men jeg skrev et eksempel to, der monsteret hadde vært lur nok til å skaffe seg et middels stort skjold. Dette hadde en skadereduksjonsverdi på 6. Monsteret lyktes i å forsvare seg med skjoldet, så man tar de 10 poengene med skade, trekker fra skjoldets skadereduksjon på 6 og har igjen 4 poeng. Dette absorberes videre av rustningens 2 poeng i skadereduksjon. Monsteret ender dermed opp med en skikkelig blåflekk og kanskje ei øm arm og et sårt ribbein; med de 2 poengene som faktisk går gjennom og skader, tar det bare 2 + 1 = 3 dager å bli frisk.

Om forsvar med skjold

Vi ble sittende fast ei lita stund i går, da vi fikk et forsvarsterningkast som var høyere enn angrepet. Med ett ble jeg stående fast og lure på hvorfor i all verden jeg skulle kaste skade da. Ved å lese gjennom reglene et par ganger og tenke sammen høyt, kom vi frem til at selvfølgelig skulle man kaste skade. Det er litt vanskeligere å bevege seg rundt når man bærer et skjold på arma, og man bruker skjoldet aktivt for å unngå slag. I de enkle reglene står det ingenting om hva som skjer dersom man får et mye høyere forsvarskast enn angriperen, men i bøkene står det fortalt at hvis man får ≥10 poeng over angriperens verdi, bommet angriperen helt. Etter at de andre var dratt i går, ble jeg sittende og gruble over dette, og kom frem til at det var bare logisk at man bommet helt dersom man fikk et høyt nok resultat. Det logiske for meg, var at resultatet måtte være likt differansen uten skjold, altså differansen mellom de −4 poengene man har i forsvar dersom man går uten skjold og bonusen skjoldet gir. Jeg kom derfor frem til at det var logisk at man måtte ha ≥8 poeng over for å unngå treffet fullstendig hvis man bare et lite skjold, og ≥10 poeng over angriperens kast for å unngå treffet fullstendig med et middel eller et stort skjold.

I Hackmaster-reglene står det at dette kun skjer dersom man har ≥10 poeng over angriperens resultat. Ved å tilføre ≥8, greier man med enkelhet å simulere fordelen man har av å bære et lite skjold, hva gjelder bevegelse; dette veies da også opp av at man har 2 poeng mindre i forsvarsbonus fra det. Så slik blir det for spillerne mine fra nå av.

Dersom noen skulle har spørsmål om Hackmaster, er det bare å spørre. Jeg kommer nok til å skrive litt mer om det fremover, etterhvert som jeg finner ut av spillet mer og mer.

onsdag 12. mars 2014

Internett er 25 år

Jovisst er det mange ting som har blitt enklere med Internett. Men jeg er utrolig glad for å ha levd i ei tid da Internett ikke fantes (og ja, det skal skrives med stor forbokstav iht. norsk normering). Det var noe helt annet å oppdage kunnskap da; jeg tror det er det som var det beste med den tida som jeg konkret kan sette fingeren på. Man lette etter noe nytt, og man opplevde ei glede over å ha funnet det som ikke er helt det samme i dag når man bare kan finne det på nettet med noen kjappe tastetrykk.

Verden var mer til stede; det du opplevde opplevde du vanligvis på kroppen. Sånn sett skulle jeg gjerne ha opplevd verden uten datamaskiner i det hele tatt, for det er ingen tvil om at det ble stadig vanligere i løpet av oppveksten min at leking foregikk foran skjermen, men heldigvis er jeg akkurat såpass gammel at jeg var ferdig med ungdomsskoletida før dette ble mer vanlig. De som ikke vet hvordan verden er uten nettet og datamaskiner tilgjengelig i alle fasonger (som smarttelefoner og nettbrett og lesebrett og bærbare og …), jeg utfordrer dere herved til å prøve ei uke, eller kanskje en hel måned uten tilgang på nettet. Prøv det i sommer, eller et annet tidspunkt i løpet av året der studier/arbeidsliv krever at man bruker nettet. Det er fantastisk befriende.

torsdag 27. februar 2014

«The Physics of Light and Rendering | A Talk by John Carmack»

Introduksjon til lysets fysikk …

… sett fra et programmeringsperspektiv

Jeg hørte gjennom denne forelesninga (hvis det blir rett å kalle det det; det er tross alt fra Quake Con) for et par dager siden. Vi som har fulgt med på Carmack’s arbeid ei stund, vet at han er blant de kvassere knivene i skuffa, for ikke bare har han skapt noen av de mest revolusjonerende spillmotorene i historia,

Jeg tenker da på Commander Keen-, Hover Tank 3D- → Catacomb 3D-, Wolfenstein 3D-, Doom-, Quake-, Quake 2-, Quake Ⅲ: Arena-, Doom 3- og Rage-motoren, de siste av disse kalt id Tech 15
men han driver også profesjonelt med raketteknologi gjennom firmaet Armadillo Aerospace, som blant annet har hatt oppdrag for såvel NASA som ESA.

I denne praten tar han for seg hvordan lysets fysikk påvirker programmering av 3D-verdener, hvordan dette har utviklet seg siden 60-tallet, og hvordan fremtida kommer til å bli. Etter hans mening nærmer vi oss at datamaskiner blir kraftige nok til at ray-tracing kan realiseres til rendring av troverdige 3D-verdener i sanntid, dog det ligger ei stund fram i tid.


Et ecce, dicit blogum vīvere, et vīvit!

fredag 21. februar 2014

«Men bloggen var ikke død…» Ⅱ

Det gleder meg å se at det fortsatt er folk som stikker innom bloggen min for å se om de finner noe interessant. Til de som har ventet på nye artikler, beklager jeg. Jeg har mye jeg skulle fortalt, men har av forskjellige årsaker – som jeg forhåpentligvis skal komme inn på i den nærmeste fremtida – ikke funnet anledning til det. I mellomtida kan jeg nevne at jeg har skrevet ei omfattende oppdatering av en av de gamle postene mine om tegnsetting, «Korrektur: Tegnsetting I», der jeg har tatt for meg bruken av de forskjellige strekene bindestrek og kort og lang tankestrek.

Forrige gang bloggen ikke var død: «Bloggen er ikke død»

Det jeg tar opp i posten er helt grunnleggende typografi, som i hvert fall jeg mener er et minimum av hva alle som skriver på universitetsnivå burde vite. Men som jeg også skriver, er det fullstendig forsømt i norskopplæringa, og at folk dermed ikke vet det, er ikke rart. Jeg har brukt de siste par årene på universitetet til å lese meg opp på blant annet nettopp slike ting, og håper andre kan finne kunnskapen jeg har ervervet meg nyttig og interessant.

Noen synes slikt er interessant; jeg er tilfeldigvis én av dem. Hvis også du skulle være det, er du hjertelig velkommen til å legge igjen en kommentar eller eventuelle spørsmål du måtte ha.

onsdag 17. juli 2013

D&D: Konvertering av prislister Ⅳ

Belønning

To ting gjør en eventyrer mektig: erfaring og økonomisk handlekraft. I D&D representeres dette ved XP og skatter. Målet her er ikke å vurdere hvorvidt den stadige jakten på bedre utstyr (som alltid er lett tilgjengelig i større byer) er den riktige måten å gjøre eventyrerne til spennende roller å spille, men heller å se på hvordan de enorme summene med penger det etter hvert blir snakk om, kan endres, uten å bryte balansen som systemet bygger på.

Sist endret 15. april 2014 (lagt til lenker i artikkellista).

Tidligere artikler

De faste leserne mine vet at jeg har skrevet mye om økonomien i D&D; det er noe som fascinerer meg. Det kan kanskje være nyttig å liste opp de tidligere artiklene mine, slik at en oversikt ligger lett for hånd:

    Artikler omhandlende penger og økonomi i D&D
  1. D&D: penger (6. februar 2011):
    • Dette var første gang jeg tok opp problemet i pengeøkonomien silk den skisseres i D&D-bøkene. Det var også her jeg første gang listet opp det nye pengesystemet jeg valgte å ta i bruk.
  2. D&D: Endring i pengesystemet (16. mars 2011):
    • Her beskrev jeg innføringa av sølvkrona til fordel for gullpenningen.
  3. D&D: konvertering av prislister | Metrisk eller ikke? (19. mars 2011):
    • Dette var den første posten der jeg tok for meg hvordan prislistene kunne konverteres til det nye systemet. Jeg nevnte også litt kort om bruken av ulike tallsystemer.
  4. D&D: konvertering av prislister Ⅱ (22. mars 2011):
    • Her tok jeg opp problemet med 4% prisavvik, slik det nye pengesystemet krevde. Jeg så på hvilke muligheter som fantes for å gjøre utjevninger, men endte opp med å ikke gjøre det likevel. Denne posten ble aldri fullført ordentlig, men jeg la den likevel ut for historikken sin del.
  5. D&D: Problemer med økonomisystemet (22. februar 2012):
    • Dette var første gang jeg tok opp problemet med to parallelle økonomier. Jeg så litt på hvordan en vanlig manns lønnsnivå faktisk var beskrevet i D&D, og hvordan pengene virker som de blir stadig mindre verdt dess mer man har av dem.
  6. D&D: Konvertering av prislister Ⅲ (2. mars 2013):
    • I denne artikkelen så jeg på hvordan D&D-økonomien faktisk henger sammen, og kom fram til at det er tre parallelle økonomier som eksisterer side om side.
  7. D&D: Mer om penger: Hvordan regne med de forskjellige myntenhetene (4. juni 2013):
    • I denne nyeste posten om økonomi og penger, tok jeg for meg et enkelt lite problem: Hvordan regne med forskjellige tallsystem.
  8. D&D: Konvertering av prislister Ⅳ (2. mars 2013):
    • Dette er den siste artikkelen i serien til nå, hvor jeg ser på hvordan belønningssystemet fungerer i D&D og hvordan ei enkel endring kan påvirke spillet.

Belønning

To ting gjør en eventyrer mektig: erfaring og økonomisk handlekraft. I D&D representeres dette ved XP og skatter. Målet her er ikke å vurdere hvorvidt den stadige jakten på bedre utstyr (som alltid er lett tilgjengelig i større byer) er den riktige måten å gjøre eventyrerne til spennende roller å spille, men heller å se på hvordan de enorme summene med penger det etter hvert blir snakk om, kan endres, uten å bryte balansen som systemet bygger på.

Nøkkelen til verdier i D&D er i ligninga 1 XP = 1 GP. Hele hensikten er at man skal kunne parallellføre spillernes materielle verdier med spillernes evner. Med andre ord, så lenge man har en nøkkel som parallellfører spillernes verdier med hvor mange erfaringspoeng de tjener, kan man strengt tatt gjøre hvilke endringer som helst, uten at det kommer til å ha noen negativ effekt på spillet.

Tekst: Don’t make me kill you for the experience points

Hva ville skje dersom jeg endret dette til at 1 XP var lik 1 sølvpenning (sp) i stedet? Jeg skal se nærmere på dette nedenfor. For spillernes del, er det viktigste at DM-en er konsekvent i hva han gjør, slik at de aldri er i tvil om at de får riktig belønning for arbeidet de har gjort. Dersom spillerne vet hva de har å forholde seg til, er det lettere for dem å gjøre gode valg. Tabellene for erfaring er utformet slik at man skal ha en progresjon på ett nivå for hvert 13⅓ trefning, altså i gjennomsnitt etter hver tredje til fjerde spillekveld. Når man har tjent 1000 XP bør man også ha tjent rundt 1000 GP. Noe av dette vil med nødvendighet ha vært brukt opp, så det er tvilsomt at man har noe særlig mulighet til å skaffe seg magisk rustning. Men etter tredje til fjerde nivå, burde dette, slik systemet er lagt opp, være ei realistisk mulighet, da man burde ligge på mellom 2700 og 5400 GP i verdier, så et +1-våpen til i overkant av 2300 GP er ei realistisk mulighet. Matematikken i 3.5-systemet står og faller faktisk på spillernes rollers tilgang på magiske våpen og beskyttelse. Jeg siterer:

Ignore the WBL¹ Chart at your own risk
Especially if you’re going under.

The WBL tables are a suggestion, but changing WBL and ignoring the tables is an extremely dangerous thing to do within the mathematics of 3.x. Few things are as broad in their scope. Changing wealth affects every character in the world, or at least every player character, and can have some very far-reaching and unexpected side-effects.

In particular, the system responds extremely poorly to lower-than-normal wealth. The WBL provided in the Dungeon Master’s Guide is very close to the bare minimum for 3.x to work as expected without massive changes.

Make no mistake: wealth is effectively non-casters’ access to magic, and magic trumps everything else in the system. Starving those classes, already the weakest in the system, of their poor access to magic results in severely exacerbating the existing imbalances within 3.x.


¹ Wealth By Level, egen anm.

Å redusere verdiene med 10, kommer ikke til å endre noe på denne skjøre balansen, så lenge prislistene endres i forhold til dette. Her følger hvordan jeg ville ha gjort det.

Endring av prislistene: fra gull til sølv

Som jeg forklarte i den forrige artikkelen min, er det tre parallelle økonomier i D&D. For Hvermannsen har man priser som er noenlunde i takt med hvordan verden fungerer. For de med litt bedre stell på ting, har man en sølvkroneøkonomi; dette reflekteres i at prisene de tar i bøkene vanligvis er i et visst antall titalls GP. For magikere, eventyrere og andre mektige, har man den tredje økonomien, der alle prisene er sendt til himmels.

Dersom jeg velger å dele alle prisene på ti, kommer vanlige våpen, rustninger og annet utstyr til å få en pris som er mer i tråd med hva ting kostet på denne tida.

Blandede middelaldermynter
Våpen

Et sverd blir ikke lenger kostende 15 gullstykker, men 15 sølvstykker (et billig bondesverd ser vi av middelalderprislista å koste 6 penninger i 1340, så at et vanlig, godt langsverd koster to og en halv gang dette, er helt OK. Til sammenligning vil et kortsverd bli kostende 10 sølvpenninger ut fra D&Ds prisliste, altså to tredjedeler over prisen for et billig bondesverd; igjen en OK pris.

Hva gjelder rustninger, skal jeg ta utgangspunkt i noen punkt fra nevnte liste. Man ser ei rustning tilhørende en handelsmann (man tror det er snakk om en lærrustning) å ha hatt en verdi på 5 skilling, altså 60 penninger. Et annet eksempel fra lista, er en kyrass (brystharnisk) med skulderplater, med en opplistet utsalgsverdi fra smeden på 26 skillinger, altså 284 penninger. I D&Ds utstyrsliste blir tilsvarende gjenstander kostende (etter å ha delt prisen på 10) henholdsvis 10 sølvpenninger (eller 25 hvis det var snakk om en pigget lærrustning) og 200 sølvpenninger. Her ser man at avviket blir motsatt vei, med en pris på én sjettedel for lærrustningen (eller 512 for en pigget lærrustning) ca. 57 for harnisken.

Dyr

En hest var et dyr bare rike kunne ta seg råd til å ha, og det var derfor vanligvis bare stridsmenn som ble sett på ryggen av stolte gangere. En knekts hester kan man se prissatt til rundt £5 stykk på slutten av 1300-tallet. Andre priser viser at de på 1100-tallet var verdt opp til 50 skilling (£2 10s eller 600d (penninger)), mens de på 1200-tallet var verdt opp til 80 pund; det var altså ganske store prisforskjeller ute og gikk. En trekkhest var derimot verdt bare mellom 10 og 20 skillinger på 1200-tallet.

Trekkhesten kan sammenlignes med en vanlig tung hest i bøkene; denne er satt til en pris på 200 GP, så det ville ved ei deling på 10 bli 200 sølvpenninger, altså 16 sølvkroner og 8 sølvpenninger. Prisen havner midt i skiktet man ønsker (én skilling = ei sølvkrone), og ser fornuftig ut. Hva gjelder krigshestene, er de i boka prissatt til (for den dyreste) det dobbelte av trekkhesten, altså 400 GP. Hvis vi deler dette på 10, får vi 400 sølvpenninger, altså 1 gullkrone, 13 sølvkroner og 4 sølvpenninger (1⅔ GK). Dette er to tredjedeler av verdien av de dyreste opplistede stridshestene på 1100-tallet, og kan virke fornuftig, mens når man ser på prisene fra 1200-tallet, er det et hav av penger imellom dem. Det kan virke som kildene som har vært brukt har sett på priser og ikke tid. Alternativt er prisen for en stridshest satt kunstig i bøkene slik at en spillerne får råd til stridshester relativt tidlig.

Det virker likevel som man får et fornuftig prisforhold når man velger å gjøre nettopp denne prisjusteringa.

Konklusjon

Jeg skal se nærmere over prislista senere, og se hvordan det kommer til å fungere dersom ei slik justering som dette gjøres. Det virker fristende å la prisene for hverdagsvarer stå uendret, mens litt dyrere varer deles på fem eller ti, og alt av dyrere utstyr som er interessant for eventyrerne blir kostende en tiendedel av hva det gjør i dag. Skatten verdt 1000 GP i det vanlige systemet kan dermed reduseres til fire gullkroner (!), og gullet får dermed en helt unik posisjon i verden. Dersom dette kombineres med kravet om at magi skal betales i gull, blir forhåpentligvis ønsket om å reise ut og finne de flotte skattene, enda større.

mandag 15. juli 2013

Hackmaster: Ⅰ – Et litt annerledes rollespillsystem

Kontekst

Jeg er svært glad i Dungeons & Dragons. Jeg spiller det – eller rettere sagt DM-er det – mye, og da særlig med Charlotte og Kjersti. Men de som har lest postene jeg har skrevet om D&D har nok også skjønt at det er et og annet som jeg ikke synes fungerer helt som det gjerne skulle ha.

Problemområdene i D&D: økonomi, helse og magi

Økonomi

Allerede fra begynnelsen av er man utstyrt med svært store summer penger. Den gjennomsnittlige verdien en fersk karakter begynner med er 5,2 (snittet av antall terninger) × 2,5 (snittet av terningen d4) × 10 GP eller 8 SK = 130 GP eller 104 SK. Munken er unntaket her, siden han begynner med 5d4 GP eller 5d4 × 10 sp (altså et snitt på 5 × 2,5 = 12 GP 5 SP eller 125 sp (stakkars, fattige mann). Jeg skal ikke her gå noe mer inn på hvorfor dette er problematisk (det har jeg gjort grundig tidligere); jeg skal bare konstatere at det er det.

Helse

Jeg skrev en lengre artikkel om dette for halvannen uke siden. Kort forklart, blir det fort et problem når en person blir så sterk at enhver ting som ville drept en vanlig person blir «bare et kjøttsår». I tillegg ser jeg det som et problem at man helbredes så utrolig raskt.

Magi

Magi er en av tingene som gjør at folk virkelig synes det er morsomt å spille rollespill i fantatastiske verdener; så også i D&D. Dessverre er det et velkjent problem at når man passerer rundt nivå 15, blir folk så mektige at ingenting egentlig kan stoppe dem, dersom reglene (mis)brukes godt nok. Magien skaper karakteren, ikke motsatt, og det er noe som gjør at spillet fort kan bli kjedelig, lite utfordrende, eller for DM-ens del, stadig mer håpløst å gjøre utfordrende og interessant for spillerne.

Er løsningen å skifte til et annet system? Nei, det er på ingen måte det jeg sier. Men det er mange måter man kan prøve å utbedre problemene. Det er intet galt i å la seg inspireres av andres ideer. Nå som jeg skal starte ei ny kampanje med Kjersti og Charlotte, har jeg allerede fundert på hvordan jeg kan gjøre ting litt mer interessant for dem. En av tingene vi allerede har blitt enige om, er å redusere erfaringsprogresjonen. Hvorvidt de er villige til å gå med på andre endringer, og ikke minst om jeg våger meg på å gjøre og foreslå flere endringer, vil vise seg. Men nå, litt om førsteinntrykket mitt av Hackmaster

Hackmaster: introduksjon

En av de første tingene jeg bet meg merke i da jeg begynte å lese gjennom den gratis innføringa i Hackmaster (Hackmaster Basic, pdf), er at man har gjort et hederlig forsøk på å gjøre spillerens alter ego det viktigste. Så alt for mange filmer, spill og tv-serier glemmer dette. Dødelig våpen – særlig den første – er et glimrende eksempel på en film som husker hva det er som er viktigst: folkene, ikke utstyret de har. Deus Ex ga meg den samme opplevelsen den gang da. Selv om det var mye heftig man kunne gjøre for å bli bedre, greide historia hele tida å fokusere på hva som skjedde med personen.

Det som gjør at mange faller for D&D, er at man får spille en helt. Allerede når man begynner, har man fått trening og erfaring andre ikke har, man har tilgang på gode våpen (vanlige riktignok, men av god kvalitet), man har godt med penger å ta av, og man har gjerne noen kontakter her og der òg. Man er allerede heroisk, og bedre skal man bli. I Hackmaster begynner man som en ganske så vanlig person. Det som skiller en fra andre, er at man har vilje til å gjøre noe med problemene.

Grunnen til at kampanjen jeg har med Kjersti og Charlotte fortsatt har driv, er den svært tunge vekta vi har hatt på rollespill og historiedriv. I det senere har jeg ikke vært flink nok til å vektlegge dette, synes jeg. Litt av utfordringa med å belønne godt rollespill, er hvordan systemet er lagt opp i D&D, med den sterke vekta som legges på kamp. Hackmaster legger derimot opp til at XP-progresjonen skal være halvt om halvt kamp og historie, noe som gjør det enklere å la spillere som ønsker å utforske kreative løsninger – altså løsninger på problemer som ikke nødvendigvis involverer vold – gjøre nettopp dette, og man kan se det reflektert i ferdighetssystemet.

En annen ting som er en integrert del av Hackmaster, som igjen gjør det viktig å spille rollespill, er ære. Ja, det finnes et æressystem i D&D også, men det er som et tillegg, noe som gjør at brødskiva man prøver å få ned blir enda litt tjukkere. Æressystemet i D&D er dessuten ikke så integrert spillmekanisk som det er i Hackmaster, noe som betyr at det er betydelig lettere å se bort fra det.

Jeg har bare skrevet litt kort om noen aspekter jeg har lagt merke til i systemet her, og jeg tenkte at jeg nå fremover skal ta for meg noen konsepter jeg synes virker interessante. Dungeons & Dragons blir på ingen måte lagt på hylla, men jeg tror jeg for første gang har funnet et annet rollespillsystem enn D&D som faktisk virker oppriktig interessant. Det kanskje aller mest interessante med det, er hvordan jeg føler de har greid å beholde koblinga til virkeligheta i Hackmaster. Mange av de tingene jeg har valgt å gjøre småendringer på i D&D, er allerede til stede i Hackmaster, så det skal bli interessant å se hvordan det blir å spille det.