lørdag 10. mai 2014

Hjelp søkes: Trøbbel med koding av <q> i Blogger

Løsning på problemet er endelig funnet, og kan leses om i artikkelen Hjelp funnet! (Trøbbel med koding av <q>), skrevet 13. august 2014.

De som har fulgt bloggen min ei stund, vet kanskje at jeg gjør mitt beste for å kode postene mine best mulig. En av tingene jeg ikke har hatt mulighet til å gjøre, er å benytte meg av <q>s «quotes»-egenskap. Sitat i tekst skal helst settes inn mellom <q> og </q>, slik at nettleseren vet at det er et sitat. Man har da også mulighet til å tilføye cite, slik at kilden kan oppgis i koden til sitatet. Dette skal da helst se slik ut:

HTML
<p>Dette er et teksteksempel med sitat. Han sa: <q>Dette virker ikke.</q> Det virker heller ikke.</p>
CSS
q { quotes: "«" "»"; }
Skjerm
Slik skal det se ut:

Dette er et teksteksempel med sitat. Han sa: «Dette virker ikke.» Det virker heller ikke.

Slik ser det ut:

Dette er et teksteksempel med sitat. Han sa: &#0171;Dette virker ikke.&#0187; Det virker heller ikke.

Her er den samme linja med vanlig formatering:

Dette er et teksteksempel med sitat. Han sa: Dette virker ikke. Det virker heller ikke.

Dersom noen har noen gode råd for å løse dette problemet, hadde jeg satt pris på det. Dersom jeg bruker <q> uten å legge inn quotes-linja i CSS-en, får jeg skrivemaskinsitattegnene/gåsøynene/dummy quotes, og det ønsker jeg ikke; det er feil typografisk, og ikke ser det bra ut heller. Jeg kan for øvrig nevne at jeg har tatt med @charset "UTF-8"; på toppen av stilarket mitt.

mandag 5. mai 2014

Snooker-VM 2014

David mot Goliat i The Crucible

Oppdatert 10. mai 2014 med flere uttrykk og forenkling av noen av de jeg hadde fra før.

Fra BBC: «Ronnie O’Sullivan trails Joe Perry at World Snooker Championship»

Endelig er det snooker-VM igjen, og det har vært en utrolig spennende konkurranse så langt, i hvert fall på nedre halvdel av cupskjemaet. Hva gjelder Ronnie O’Sullivans side, er det vel ingen overraskelse at han feide motstanden av banen og endte opp i finalen, men jeg må si resultatene var overraskende. «Raketten» møtte Joe Perry, Shaun Murphy og Barry Hawkins, og slo dem henholdsvis 13–11, 13–3 og 17–7. Det var altså kun Joe Perry som greide å yte noen motstand, men det kan kanskje skyldes at O’Sullivan måtte spille seg varm; Joe Perry gikk faktisk opp i en 4–1-ledelse, før Ronnie O’Sullivan til slutt greide å overmanne ham.

Fra The Guardian: «Neil Robertson’s break of 130 in the final frame on Thursday night moved the Australian back within two frames of Mark Selby. Photograph: Steven Paston/Action Images»

Mark Selby er en spennende spiller, og som det har blitt sagt: Ingen snookrer Selby. Han har et uovertruffent taktisk spill, og det var flust med spennende dueller mellom ham og Neil Robertson. Til slutt gikk han seirende ut av det, etter å ha hatt en topoengsledelse nesten hele veien. Mark Selby spilte mot Michael White, Allister Carter, Alan McManus og Neil Robertson med resultatene (Selby først) 10–9, 13–9, 13–5 og 17–15. Han jobbet beinhardt for å ta finaleplassen til slutt, med en litt tung midtsesjon, men med nye krefter til avslutninga, som sikret ham det ønskede resultatet.

I dag avsluttes sannsynligvis verdensmesterskapet. Selby greide å ta igjen mye av ledelsen til O’Sullivans ledelse i går, så de starter dagens runde med bare tre poengs avstand. Selby var tydelig sliten i går kveld, men han fikk hentet frem noen ekstra krefter mot slutten, og det sikret ham to partier som gjorde dagens kamper så mye mer spennende. For O’Sullivans del ser det ut til at han har fått en motstander som er vanskelig å slå, for spillestilen deres er så ulik; O’Sullivans spill passer dårlig overens med sikkerhetsspillet til Selby. Det blir spennende å se hvordan det går.

Jeg holder nok en ekstra knapp på O’Sullivan som vinner, men det hadde vært morsomt å se Selby ta ham.

Snookerbingo

Når man har hørt den godeste herr Trickwik kommentere noen kamper, biter man seg merke i et og annet utsagn. I år har det kommet noen nye godbiter, og ut fra dette, laget jeg meg ei liste over ord og uttrykk som kan brukes til å spille snookerbingo mens man ser på. Her er lista mi:

    Tor-Ivar Krogsæters snookerbingo Hovedattraksjon: Torstein «Trickwik» Wik
  • ulidelig spennjende
  • åpent bord
  • verd’nsklasse
  • for tynnj
  • for tjukk
  • kick
  • sjer skalken
  • sjer itj skalken
  • dumpshot /dømpsjått/
  • klassestøt
  • klaps
  • glid
  • grise’ denj
  • så slamre han
  • lang snabel
  • kubbe
  • store hill
  • lille hill
  • hill–hill
  • rask duk
  • havne i trøbbel
  • lit’n partiballj
  • så førløpe’ han…!
  • brentj’n sæ
  • 15 sekunnj
  • lime denj
  • shot to nothing
  • stang ut
  • stang innj
  • lime hvit te vant
  • Hawkeye sitt forslag
  • trang innjgang
  • køen e som en forlængelse av arma
  • reversert fe
  • Du verd’n for et støt!
  • cling
  • kontrafe
  • Mark the Shark
  • Ronnie jr.
  • Ron jr.
  • eller hur?
  • medt i potta
  • safety /seif-e-ti/
  • [fotballanalogi]
  • [metakommentar] (kommentar om å kommentere)
Hvordan spille

Skriv ut bildet ved siden av eller tegn opp et rutenett på 7 × 3 ruter (skriv s-n-o-o-k-e-r over. Sett inn noen frifelt markert med F; tre til fem burde være passelig. Sett inn uttrykkene etter ønske. Når du får et treff, rop snooker og ta en skål med kameraten din på det. Spill til førstemann med enkel-snooker (ei vannrett bingolinje), dobbelsnooker og helt brett.

Noen snookerbingobrett
Et tomt brett
Snookerbingo
SNOOKER
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Et brett med fem frifelt i
Snookerbingo
SNOOKER
 
F
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
F
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
F
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
F
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
F
 
Et ferdigutfylt brett
Snookerbingo
SNOOKER
ulidelig spennjende verd’nsklasse glid F så slamre han lang snabel for tjukk
sjer skalken F store hill for tynnj klaps F åpent bord
grise’ denj kick klassestøt F kubbe dumpshot /dømpsjått/ lille hill
Og enda et:
Snookerbingo
SNOOKER
lime denj rask duk F Hawkeye sitt forslag F førløpe’ han…! brentj’n sæ
15 sekunnj shot to nothing havne i trøbbel [fotballanalogi] stang ut en lit’n partiballj lime hvit te vant
hill–hill [metakommentar] F grise’ denj F kick så førløpe’ han…!

fredag 18. april 2014

Hackmaster: Ⅱ – Endelig i gang

Debut som Hackmaster-spillmester

Kamp føles virkelig slik som bildet her viser (her gjengitt fra Kenzer & Co.s side uten å ha spurt om tillatelse…). Som man ser av bildet: skjold er virkelig verdt pengene sine, noe jeg har fått en viss følelse av etter å ha prøvd middelalderfekting.

For ei tid tilbake siden, skrev jeg om det første møtet mitt med Hackmaster-reglene, og hvordan jeg hadde tatt i bruk helsereglene i den ene D&D-kampanjen min. Siden den gang har jeg satt meg grundig inn i reglene for Hackmaster, sjekket interessen for å spille det på Imladris, og endt opp med to grupper. Til å starte med har jeg ledet den ene gruppa gjennom gratiseventyret til Kenzer & Co. White Palette, Ivory Horns, og de har nå begynt på reisen til Frandorborg (originalnavnet er Frandor’s Keep), for å finne ut av hva som skjer der oppe. I morgen skal jeg starte WPIH med den andre gruppa, og dette blir første gang jeg kjører ei rollespillgruppe på engelsk. Flere av de som spiller der er dessuten nybegynnere, så dette blir ekstra spennende.

Det kanskje viktigste for meg med den andre gruppa, er at jeg har fått med Kjersti, Elena og Stano i den. Kjersti har ikke hatt det så greit det siste halvåret, og jeg er mektig stolt av at hun har kastet seg ut i dette. Hun har dessuten laget sin egen solokarakter, så jeg har fått prøvd ut reglene litt med henne.

Om reglene og tanken bak Hackmaster-systemet

Det kanskje viktigste med hele tanken bak Hackmaster, er å prøve å simulere virkeligheta så realistisk som mulig innen rammene for et spill. Erfaringa mi så langt, er at det virker! Du er fri til å gjøre hva du måtte ønske hele tida. Spillerne i den norske gruppa, merker jeg er vant til å tenke i runder, og blir stort sett stående og vente på at tida skal tikke opp til at de får kaste en terning igjen for å slå, og glemmer hvilke taktiske muligheter de har. Så hva er det som er så annerledes med Hackmaster? Jeg skal ta for meg noen regler fra systemet nå fremover, slik at jeg selv også kan bli bedre kjent med det. Det første jeg ønsker å adressere, er forskjellen på å slåss med og uten skjold.

Å angripe i Hackmaster
Gjennomborende terninger
  • Forkortet skrivemåte er «d» for «die/dice + antall sider + «p» for «penetrating»
  • d4pd12p: Ekstrakast med samme terning.
  • d20p: Ekstrakast med en d6p
  • d100p eller d%p: Ekstrakast med en d20p

Når to motstandere kommer i kontakt med hverandre, er de låst i kamp. Den som har størst rekkevidde (måles i antall fot rekkevidde gitt av våpenet – for eksempel 3″ med ei stridsøks, 1½″ med ei håndøks eller 6″ med et tohåndssverd – får det første slaget, og motstanderen får slå på det følgende sekundet. Deretter kommer neste anledning til å få gjort et tellende slag som potensielt kan være dødelig, mens man samtidig unngår å bli drept av motstanderen sin etter så mange sekund som våpenet har oppgitt i hastighet. Med våpnene nevnt ovenfor, ville en kunne gjøre neste angrep med stridsøksa 12 sekunder etter, altså på det 13. sekundet, med håndøksa på det 9. sekundet, og med tohåndssverdet på det 17. sekundet. For å treffe, kaster man en 20-sidet terning – en d20, som er gjennomborende. Dette er det som er litt spesielt med Hackmaster, og som brukes også i en del andre systemer: De fleste terningkast man gjør, er det som kalles penetrating dice, altså – som nevnt – gjennomborende terninger. Dette vil si at hvis man kaster maksimumsverdien på en terning, får man kaste den om igjen, så lenge man får maksimumstallet. Rent mekanisk, betyr dette at man kan få et resultat på, for eksempelets skyld, 27 med en åttesidet terning, og dette regnes som ett kast. I Hackmaster-reglene trekker man vel å merke fra én på alle ekstrakastene, jf. følgende eksempel:

Hvis man med en d8p kaster 8, 8, 8 og 6, regnes dette slik:

8 + (8 − 1) + (8 − 1) + (6 − 1) =
8 + 7 + 7 + 5 = 27

Angreps- og forsvarskastet

Så angriperen møter motstanderen sin, og angriper med stridsklubba si (skade: d6p+d8p knusende; hastighet: 11; rekkevidde 2″). Han kaster en d20p og legger til angrepsbonusen sin (som beregnes ut fra koordinasjon (dexterity) og intelligens); la oss si han får et resultat på 7.

Det ble ikke det beste angrepet, akkurat, men nå kaster spillmesteren forsvaret for motstanderen. I Hackmaster brukes aktivt forsvar (ikke passivt, som i f.eks. D&D, der man tar snittet av den tjuesidede terningen og runder av ned, og får 10 + bonuser). Dessuten gjør ikke rustninger og skjold det vanskeligere å treffe deg, faktisk tvert imot! Det de derimot gjør, er å dempe traumet kroppen utsettes for når våpen treffer, og gjør potensielt dødelige sår om til ufarlige skraper. Om det er slik i den virkelige verden? Ja, det kan jeg faktisk skrive under på av erfaring. Dersom forsvareren ikke har skjold, forsvarer han seg med en d20p−4 + forsvarsbonusen hans, som beregnes ut fra koordinasjon og visdom. For eksempelets skyld bærer forsvareren ei enkel lærrustning, ei lett rustning som gir 2 i skadereduksjon og −2 i forsvar. Forsvarsterningen viser 12, man trekker fra 4 (fordi personen ikke har skjold), trekker fra ytterligere 2 på grunn av rustningen og siden dette eksempelofferet har 0 i forsvarsbonus fra koordinasjonen og visdommen sin, får han et samlet resultat på 12 − 4 + −2 = 6.

Angriperen fikk 7, forsvareren fikk 6, og dermed lyktes ikke forsvareren i å unngå slaget. Dersom forsvareren hadde hatt skjold, derimot, hadde situasjonen vært et annet. La oss utstyre det stakkars krapylet med et middels skjold. Det gir en forsvarsbonus på +6 og en skadereduksjon på 6. Forsvarskastet endres dessuten når man har skjold fra d20p−4+forsvarsbonus til d20p+forsvarsbonus; med dette skjoldet blir det altså (hold over tallene med musepekeren for å se hva tallene representerer) 12 + 0 + −2 + 6 = 16. I dette lyktes forsvareren i å forsvare seg med skjoldet sitt. Dersom forsvareren hadde fått 10+ bedre i resultat enn angrepet, hadde det betydd at angriperen bommet fullstendig; i dette tilfellet var forsvarerens resultat bare 9 høyere enn angriperens, som betyr at forsvareren lyktes i å forsvare seg med skjoldet sitt. Dersom forsvareren hadde fått mindre enn angriperen, hadde slaget gått rett i kroppen (rustningen) som i eksempelet uten skjold.

Skadekastet

I eksempelet uten skjoldet, lyktes angriperen å treffe rett i kroppen på motstanderen; i eksempelet med skjoldet lyktes forsvareren i å forsvare seg med skjoldet, men ikke i å unngå angrepet fullstendig. Angriperen kaster da terningene som vist for våpenet, nemlig d6p+d8p knusende skade. Når man kaster skade, skal man i tillegg legge til skadebonusen man får for å være stor og sterk; la oss si at spilleren har styrke lik 14/32 (han er altså 0,32 poeng på vei til å ha ei styrke på 15), som gir en skadebonus på +2. Som eksempel nå, blir resultatet på d6p-en 3, og på d8p-en 5. 3 + 5 + 2 (fra skadebonusen for høy styrke) blir 10 poeng i skade.

I eksempelet uten skjoldet, treffer våpenet rett i kroppen på krapylet. Lærrustningen ga en skadereduksjon på 2 poeng; man trekker fra dette og monsteret fikk dermed et alvorlig sår, verdt hele 8 poeng. Med legingsreglene i Hackmaster er dette en skade som vil ta monsteret 8 + 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 dager å lege helt friskt, altså 36 dager. Men jeg skrev et eksempel to, der monsteret hadde vært lurt nok til å skaffe seg et middels stort skjold. Dette hadde en skadereduksjonsverdi på 6. Monsteret lyktes i å forsvare seg med skjoldet, så man tar de 10 poengene med skade, trekker fra skjoldets skadereduksjon på 6 og har igjen 4 poeng. Dette absorberes videre av rustningens 2 poeng i skadereduksjon. Monsteret ender dermed opp med en skikkelig blåflekk og kanskje ei øm arm og et sårt ribbein; med de 2 poengene som faktisk går gjennom og skader, tar det bare 2 + 1 = 3 dager å bli frisk.

Om forsvar med skjold

Vi ble sittende fast ei lita stund i går, da vi fikk et forsvarsterningkast som var høyere enn angrepet. Med ett ble jeg stående fast og lure på hvorfor i all verden jeg skulle kaste skade da. Ved å lese gjennom reglene et par ganger og tenke sammen høyt, kom vi frem til at selvfølgelig skulle man kaste skade. Det er litt vanskeligere å bevege seg rundt når man bærer et skjold på arma, og man bruker skjoldet aktivt for å unngå slag. I de enkle reglene står det ingenting om hva som skjer dersom man får et mye høyere forsvarskast enn angriperen, men i bøkene står det fortalt at hvis man får ≥10 poeng over angriperens verdi, bommet angriperen helt. Etter at de andre var dratt i går, ble jeg sittende og gruble over dette, og kom frem til at det var bare logisk at man bommet helt dersom man fikk et høyt nok resultat. Det logiske for meg, var at resultatet måtte være likt differansen uten skjold, altså differansen mellom de −4 poengene man har i forsvar dersom man går uten skjold og bonusen skjoldet gir. Jeg kom derfor frem til at det var logisk at man måtte ha ≥8 poeng over for å unngå treffet fullstendig hvis man bare et lite skjold, og ≥10 poeng over angriperens kast for å unngå treffet fullstendig med et middel eller et stort skjold.

I Hackmaster-reglene står det at dette kun skjer dersom man har ≥10 poeng over angriperens resultat. Ved å tilføre ≥8, greier man med enkelhet å simulere fordelen man har av å bære et lite skjold, hva gjelder bevegelse; dette veies da også opp av at man har 2 poeng mindre i forsvarsbonus fra det. Så slik blir det for spillerne mine fra nå av.

Dersom noen skulle har spørsmål om Hackmaster, er det bare å spørre. Jeg kommer nok til å skrive litt mer om det fremover, etterhvert som jeg finner ut av spillet mer og mer.

onsdag 12. mars 2014

Internett er 25 år

Jovisst er det mange ting som har blitt enklere med Internett. Men jeg er utrolig glad for å ha levd i ei tid da Internett ikke fantes (og ja, det skal skrives med stor forbokstav iht. norsk normering). Det var noe helt annet å oppdage kunnskap da; jeg tror det er det som var det beste med den tida som jeg konkret kan sette fingeren på. Man lette etter noe nytt, og man opplevde ei glede over å ha funnet det som ikke er helt det samme i dag når man bare kan finne det på nettet med noen kjappe tastetrykk.

Verden var mer til stede; det du opplevde opplevde du vanligvis på kroppen. Sånn sett skulle jeg gjerne ha opplevd verden uten datamaskiner i det hele tatt, for det er ingen tvil om at det ble stadig vanligere i løpet av oppveksten min at leking foregikk foran skjermen, men heldigvis er jeg akkurat såpass gammel at jeg var ferdig med ungdomsskoletida før dette ble mer vanlig. De som ikke vet hvordan verden er uten nettet og datamaskiner tilgjengelig i alle fasonger (som smarttelefoner og nettbrett og lesebrett og bærbare og …), jeg utfordrer dere herved til å prøve ei uke, eller kanskje en hel måned uten tilgang på nettet. Prøv det i sommer, eller et annet tidspunkt i løpet av året der studier/arbeidsliv krever at man bruker nettet. Det er fantastisk befriende.

torsdag 27. februar 2014

«The Physics of Light and Rendering | A Talk by John Carmack»

Introduksjon til lysets fysikk …

… sett fra et programmeringsperspektiv

Jeg hørte gjennom denne forelesninga (hvis det blir rett å kalle det det; det er tross alt fra Quake Con) for et par dager siden. Vi som har fulgt med på Carmack’s arbeid ei stund, vet at han er blant de kvassere knivene i skuffa, for ikke bare har han skapt noen av de mest revolusjonerende spillmotorene i historia,

Jeg tenker da på Commander Keen-, Hover Tank 3D- → Catacomb 3D-, Wolfenstein 3D-, Doom-, Quake-, Quake 2-, Quake Ⅲ: Arena-, Doom 3- og Rage-motoren, de siste av disse kalt id Tech 15
men han driver også profesjonelt med raketteknologi gjennom firmaet Armadillo Aerospace, som blant annet har hatt oppdrag for såvel NASA som ESA.

I denne praten tar han for seg hvordan lysets fysikk påvirker programmering av 3D-verdener, hvordan dette har utviklet seg siden 60-tallet, og hvordan fremtida kommer til å bli. Etter hans mening nærmer vi oss at datamaskiner blir kraftige nok til at ray-tracing kan realiseres til rendring av troverdige 3D-verdener i sanntid, dog det ligger ei stund fram i tid.


Et ecce, dicit blogum vīvere, et vīvit!

fredag 21. februar 2014

«Men bloggen var ikke død…» Ⅱ

Det gleder meg å se at det fortsatt er folk som stikker innom bloggen min for å se om de finner noe interessant. Til de som har ventet på nye artikler, beklager jeg. Jeg har mye jeg skulle fortalt, men har av forskjellige årsaker – som jeg forhåpentligvis skal komme inn på i den nærmeste fremtida – ikke funnet anledning til det. I mellomtida kan jeg nevne at jeg har skrevet ei omfattende oppdatering av en av de gamle postene mine om tegnsetting, «Korrektur: Tegnsetting I», der jeg har tatt for meg bruken av de forskjellige strekene bindestrek og kort og lang tankestrek.

Forrige gang bloggen ikke var død: «Bloggen er ikke død»

Det jeg tar opp i posten er helt grunnleggende typografi, som i hvert fall jeg mener er et minimum av hva alle som skriver på universitetsnivå burde vite. Men som jeg også skriver, er det fullstendig forsømt i norskopplæringa, og at folk dermed ikke vet det, er ikke rart. Jeg har brukt de siste par årene på universitetet til å lese meg opp på blant annet nettopp slike ting, og håper andre kan finne kunnskapen jeg har ervervet meg nyttig og interessant.

Noen synes slikt er interessant; jeg er tilfeldigvis én av dem. Hvis også du skulle være det, er du hjertelig velkommen til å legge igjen en kommentar eller eventuelle spørsmål du måtte ha.

onsdag 17. juli 2013

D&D: Konvertering av prislister Ⅳ

Belønning

To ting gjør en eventyrer mektig: erfaring og økonomisk handlekraft. I D&D representeres dette ved XP og skatter. Målet her er ikke å vurdere hvorvidt den stadige jakten på bedre utstyr (som alltid er lett tilgjengelig i større byer) er den riktige måten å gjøre eventyrerne til spennende roller å spille, men heller å se på hvordan de enorme summene med penger det etter hvert blir snakk om, kan endres, uten å bryte balansen som systemet bygger på.

Sist endret 15. april 2014 (lagt til lenker i artikkellista).

Tidligere artikler

De faste leserne mine vet at jeg har skrevet mye om økonomien i D&D; det er noe som fascinerer meg. Det kan kanskje være nyttig å liste opp de tidligere artiklene mine, slik at en oversikt ligger lett for hånd:

    Artikler omhandlende penger og økonomi i D&D
  1. D&D: penger (6. februar 2011):
    • Dette var første gang jeg tok opp problemet i pengeøkonomien silk den skisseres i D&D-bøkene. Det var også her jeg første gang listet opp det nye pengesystemet jeg valgte å ta i bruk.
  2. D&D: Endring i pengesystemet (16. mars 2011):
    • Her beskrev jeg innføringa av sølvkrona til fordel for gullpenningen.
  3. D&D: konvertering av prislister | Metrisk eller ikke? (19. mars 2011):
    • Dette var den første posten der jeg tok for meg hvordan prislistene kunne konverteres til det nye systemet. Jeg nevnte også litt kort om bruken av ulike tallsystemer.
  4. D&D: konvertering av prislister Ⅱ (22. mars 2011):
    • Her tok jeg opp problemet med 4% prisavvik, slik det nye pengesystemet krevde. Jeg så på hvilke muligheter som fantes for å gjøre utjevninger, men endte opp med å ikke gjøre det likevel. Denne posten ble aldri fullført ordentlig, men jeg la den likevel ut for historikken sin del.
  5. D&D: Problemer med økonomisystemet (22. februar 2012):
    • Dette var første gang jeg tok opp problemet med to parallelle økonomier. Jeg så litt på hvordan en vanlig manns lønnsnivå faktisk var beskrevet i D&D, og hvordan pengene virker som de blir stadig mindre verdt dess mer man har av dem.
  6. D&D: Konvertering av prislister Ⅲ (2. mars 2013):
    • I denne artikkelen så jeg på hvordan D&D-økonomien faktisk henger sammen, og kom fram til at det er tre parallelle økonomier som eksisterer side om side.
  7. D&D: Mer om penger: Hvordan regne med de forskjellige myntenhetene (4. juni 2013):
    • I denne nyeste posten om økonomi og penger, tok jeg for meg et enkelt lite problem: Hvordan regne med forskjellige tallsystem.
  8. D&D: Konvertering av prislister Ⅳ (2. mars 2013):
    • Dette er den siste artikkelen i serien til nå, hvor jeg ser på hvordan belønningssystemet fungerer i D&D og hvordan ei enkel endring kan påvirke spillet.

Belønning

To ting gjør en eventyrer mektig: erfaring og økonomisk handlekraft. I D&D representeres dette ved XP og skatter. Målet her er ikke å vurdere hvorvidt den stadige jakten på bedre utstyr (som alltid er lett tilgjengelig i større byer) er den riktige måten å gjøre eventyrerne til spennende roller å spille, men heller å se på hvordan de enorme summene med penger det etter hvert blir snakk om, kan endres, uten å bryte balansen som systemet bygger på.

Nøkkelen til verdier i D&D er i ligninga 1 XP = 1 GP. Hele hensikten er at man skal kunne parallellføre spillernes materielle verdier med spillernes evner. Med andre ord, så lenge man har en nøkkel som parallellfører spillernes verdier med hvor mange erfaringspoeng de tjener, kan man strengt tatt gjøre hvilke endringer som helst, uten at det kommer til å ha noen negativ effekt på spillet.

Tekst: Don’t make me kill you for the experience points

Hva ville skje dersom jeg endret dette til at 1 XP var lik 1 sølvpenning (sp) i stedet? Jeg skal se nærmere på dette nedenfor. For spillernes del, er det viktigste at DM-en er konsekvent i hva han gjør, slik at de aldri er i tvil om at de får riktig belønning for arbeidet de har gjort. Dersom spillerne vet hva de har å forholde seg til, er det lettere for dem å gjøre gode valg. Tabellene for erfaring er utformet slik at man skal ha en progresjon på ett nivå for hvert 13⅓ trefning, altså i gjennomsnitt etter hver tredje til fjerde spillekveld. Når man har tjent 1000 XP bør man også ha tjent rundt 1000 GP. Noe av dette vil med nødvendighet ha vært brukt opp, så det er tvilsomt at man har noe særlig mulighet til å skaffe seg magisk rustning. Men etter tredje til fjerde nivå, burde dette, slik systemet er lagt opp, være ei realistisk mulighet, da man burde ligge på mellom 2700 og 5400 GP i verdier, så et +1-våpen til i overkant av 2300 GP er ei realistisk mulighet. Matematikken i 3.5-systemet står og faller faktisk på spillernes rollers tilgang på magiske våpen og beskyttelse. Jeg siterer:

Ignore the WBL¹ Chart at your own risk
Especially if you’re going under.

The WBL tables are a suggestion, but changing WBL and ignoring the tables is an extremely dangerous thing to do within the mathematics of 3.x. Few things are as broad in their scope. Changing wealth affects every character in the world, or at least every player character, and can have some very far-reaching and unexpected side-effects.

In particular, the system responds extremely poorly to lower-than-normal wealth. The WBL provided in the Dungeon Master’s Guide is very close to the bare minimum for 3.x to work as expected without massive changes.

Make no mistake: wealth is effectively non-casters’ access to magic, and magic trumps everything else in the system. Starving those classes, already the weakest in the system, of their poor access to magic results in severely exacerbating the existing imbalances within 3.x.


¹ Wealth By Level, egen anm.

Å redusere verdiene med 10, kommer ikke til å endre noe på denne skjøre balansen, så lenge prislistene endres i forhold til dette. Her følger hvordan jeg ville ha gjort det.

Endring av prislistene: fra gull til sølv

Som jeg forklarte i den forrige artikkelen min, er det tre parallelle økonomier i D&D. For Hvermannsen har man priser som er noenlunde i takt med hvordan verden fungerer. For de med litt bedre stell på ting, har man en sølvkroneøkonomi; dette reflekteres i at prisene de tar i bøkene vanligvis er i et visst antall titalls GP. For magikere, eventyrere og andre mektige, har man den tredje økonomien, der alle prisene er sendt til himmels.

Dersom jeg velger å dele alle prisene på ti, kommer vanlige våpen, rustninger og annet utstyr til å få en pris som er mer i tråd med hva ting kostet på denne tida.

Blandede middelaldermynter
Våpen

Et sverd blir ikke lenger kostende 15 gullstykker, men 15 sølvstykker (et billig bondesverd ser vi av middelalderprislista å koste 6 penninger i 1340, så at et vanlig, godt langsverd koster to og en halv gang dette, er helt OK. Til sammenligning vil et kortsverd bli kostende 10 sølvpenninger ut fra D&Ds prisliste, altså to tredjedeler over prisen for et billig bondesverd; igjen en OK pris.

Hva gjelder rustninger, skal jeg ta utgangspunkt i noen punkt fra nevnte liste. Man ser ei rustning tilhørende en handelsmann (man tror det er snakk om en lærrustning) å ha hatt en verdi på 5 skilling, altså 60 penninger. Et annet eksempel fra lista, er en kyrass (brystharnisk) med skulderplater, med en opplistet utsalgsverdi fra smeden på 26 skillinger, altså 284 penninger. I D&Ds utstyrsliste blir tilsvarende gjenstander kostende (etter å ha delt prisen på 10) henholdsvis 10 sølvpenninger (eller 25 hvis det var snakk om en pigget lærrustning) og 200 sølvpenninger. Her ser man at avviket blir motsatt vei, med en pris på én sjettedel for lærrustningen (eller 512 for en pigget lærrustning) ca. 57 for harnisken.

Dyr

En hest var et dyr bare rike kunne ta seg råd til å ha, og det var derfor vanligvis bare stridsmenn som ble sett på ryggen av stolte gangere. En knekts hester kan man se prissatt til rundt £5 stykk på slutten av 1300-tallet. Andre priser viser at de på 1100-tallet var verdt opp til 50 skilling (£2 10s eller 600d (penninger)), mens de på 1200-tallet var verdt opp til 80 pund; det var altså ganske store prisforskjeller ute og gikk. En trekkhest var derimot verdt bare mellom 10 og 20 skillinger på 1200-tallet.

Trekkhesten kan sammenlignes med en vanlig tung hest i bøkene; denne er satt til en pris på 200 GP, så det ville ved ei deling på 10 bli 200 sølvpenninger, altså 16 sølvkroner og 8 sølvpenninger. Prisen havner midt i skiktet man ønsker (én skilling = ei sølvkrone), og ser fornuftig ut. Hva gjelder krigshestene, er de i boka prissatt til (for den dyreste) det dobbelte av trekkhesten, altså 400 GP. Hvis vi deler dette på 10, får vi 400 sølvpenninger, altså 1 gullkrone, 13 sølvkroner og 4 sølvpenninger (1⅔ GK). Dette er to tredjedeler av verdien av de dyreste opplistede stridshestene på 1100-tallet, og kan virke fornuftig, mens når man ser på prisene fra 1200-tallet, er det et hav av penger imellom dem. Det kan virke som kildene som har vært brukt har sett på priser og ikke tid. Alternativt er prisen for en stridshest satt kunstig i bøkene slik at en spillerne får råd til stridshester relativt tidlig.

Det virker likevel som man får et fornuftig prisforhold når man velger å gjøre nettopp denne prisjusteringa.

Konklusjon

Jeg skal se nærmere over prislista senere, og se hvordan det kommer til å fungere dersom ei slik justering som dette gjøres. Det virker fristende å la prisene for hverdagsvarer stå uendret, mens litt dyrere varer deles på fem eller ti, og alt av dyrere utstyr som er interessant for eventyrerne blir kostende en tiendedel av hva det gjør i dag. Skatten verdt 1000 GP i det vanlige systemet kan dermed reduseres til fire gullkroner (!), og gullet får dermed en helt unik posisjon i verden. Dersom dette kombineres med kravet om at magi skal betales i gull, blir forhåpentligvis ønsket om å reise ut og finne de flotte skattene, enda større.

mandag 15. juli 2013

Hackmaster: Ⅰ – Et litt annerledes rollespillsystem

Kontekst

Jeg er svært glad i Dungeons & Dragons. Jeg spiller det – eller rettere sagt DM-er det – mye, og da særlig med Charlotte og Kjersti. Men de som har lest postene jeg har skrevet om D&D har nok også skjønt at det er et og annet som jeg ikke synes fungerer helt som det gjerne skulle ha.

Problemområdene i D&D: økonomi, helse og magi

Økonomi

Allerede fra begynnelsen av er man utstyrt med svært store summer penger. Den gjennomsnittlige verdien en fersk karakter begynner med er 5,2 (snittet av antall terninger) × 2,5 (snittet av terningen d4) × 10 GP eller 8 SK = 130 GP eller 104 SK. Munken er unntaket her, siden han begynner med 5d4 GP eller 5d4 × 10 sp (altså et snitt på 5 × 2,5 = 12 GP 5 SP eller 125 sp (stakkars, fattige mann). Jeg skal ikke her gå noe mer inn på hvorfor dette er problematisk (det har jeg gjort grundig tidligere); jeg skal bare konstatere at det er det.

Helse

Jeg skrev en lengre artikkel om dette for halvannen uke siden. Kort forklart, blir det fort et problem når en person blir så sterk at enhver ting som ville drept en vanlig person blir «bare et kjøttsår». I tillegg ser jeg det som et problem at man helbredes så utrolig raskt.

Magi

Magi er en av tingene som gjør at folk virkelig synes det er morsomt å spille rollespill i fantatastiske verdener; så også i D&D. Dessverre er det et velkjent problem at når man passerer rundt nivå 15, blir folk så mektige at ingenting egentlig kan stoppe dem, dersom reglene (mis)brukes godt nok. Magien skaper karakteren, ikke motsatt, og det er noe som gjør at spillet fort kan bli kjedelig, lite utfordrende, eller for DM-ens del, stadig mer håpløst å gjøre utfordrende og interessant for spillerne.

Er løsningen å skifte til et annet system? Nei, det er på ingen måte det jeg sier. Men det er mange måter man kan prøve å utbedre problemene. Det er intet galt i å la seg inspireres av andres ideer. Nå som jeg skal starte en ny kampanje med Kjersti og Charlotte, har jeg allerede fundert på hvordan jeg kan gjøre ting litt mer interessant for dem. En av tingene vi allerede har blitt enige om, er å redusere erfaringsprogresjonen. Hvorvidt de er villige til å gå med på andre endringer, og ikke minst om jeg våger meg på å gjøre og foreslå flere endringer, vil vise seg. Men nå, litt om førsteinntrykket mitt av Hackmaster

Hackmaster: introduksjon

En av de første tingene jeg bet meg merke i da jeg begynte å lese gjennom den gratis innføringa i Hackmaster (Hackmaster Basic, pdf), er at man har gjort et hederlig forsøk på å gjøre spillerens alter ego det viktigste. Så alt for mange filmer, spill og tv-serier glemmer dette. Dødelig våpen – særlig den første – er et glimrende eksempel på en film som husker hva det er som er viktigst: folkene, ikke utstyret de har. Deus Ex ga meg den samme opplevelsen den gang da. Selv om det var mye heftig man kunne gjøre for å bli bedre, greide historia hele tida å fokusere på hva som skjedde med personen.

Det som gjør at mange faller for D&D, er at man får spille en helt. Allerede når man begynner, har man fått trening og erfaring andre ikke har, man har tilgang på gode våpen (vanlige riktignok, men av god kvalitet), man har godt med penger å ta av, og man har gjerne noen kontakter her og der òg. Man er allerede heroisk, og bedre skal man bli. I Hackmaster begynner man som en ganske så vanlig person. Det som skiller en fra andre, er at man har vilje til å gjøre noe med problemene.

Grunnen til at kampanjen jeg har med Kjersti og Charlotte fortsatt har driv, er den svært tunge vekta vi har hatt på rollespill og historiedriv. I det senere har jeg ikke vært flink nok til å vektlegge dette, synes jeg. Litt av utfordringa med å belønne godt rollespill, er hvordan systemet er lagt opp i D&D, med den sterke vekta som legges på kamp. Hackmaster legger derimot opp til at XP-progresjonen skal være halvt om halvt kamp og historie, noe som gjør det enklere å la spillere som ønsker å utforske kreative løsninger – altså løsninger på problemer som ikke nødvendigvis involverer vold – gjøre nettopp dette, og man kan se det reflektert i ferdighetssystemet.

En annen ting som er en integrert del av Hackmaster, som igjen gjør det viktig å spille rollespill, er ære. Ja, det finnes et æressystem i D&D også, men det er som et tillegg, noe som gjør at brødskiva man prøver å få ned blir enda litt tjukkere. Æressystemet i D&D er dessuten ikke så integrert spillmekanisk som det er i Hackmaster, noe som betyr at det er betydelig lettere å se bort fra det.

Jeg har bare skrevet litt kort om noen aspekter jeg har lagt merke til i systemet her, og jeg tenkte at jeg nå fremover skal ta for meg noen konsepter jeg synes virker interessante. Dungeons & Dragons blir på ingen måte lagt på hylla, men jeg tror jeg for første gang har funnet et annet rollespillsystem enn D&D som faktisk virker oppriktig interessant. Det kanskje aller mest interessante med det, er hvordan jeg føler de har greid å beholde koblinga til virkeligheta i Hackmaster. Mange av de tingene jeg har valgt å gjøre småendringer på i D&D, er allerede til stede i Hackmaster, så det skal bli interessant å se hvordan det blir å spille det.

tirsdag 9. juli 2013

Laks med makaroni

Med null penger å gå på, må man grave litt i fryseren og skapene og se hva man kan finne på. Dagens rett (og morgendagens formiddagsmat) ble en enkel lakserett med pasta.

Jokke lager mat
    Laks og stor makaroni med fløte-, rødvins- og Jarlsbergsaus
  1. Kok opp vann med ei høvelig klype grovt havsalt, godt med smør og en dæsj tørka persille. Ha i pastaen og la den koke.
  2. Skjær opp en laksefilet eller to (altså et par hundre gram) i høvelig store terninger (ca. én kubikktomme) og steik dem raskt i godt med smør; gjør det gjerne i ei gryte.
  3. Kvern pepper over laksen.
  4. Tilsett en slump rødvin (kanskje 1 dl – hvem vet?), ⅓ beger fløte (og ja, jeg kjøper alltid god, gammeldags, vanlig kremfløte), og litt vann og rør det sammen.
  5. Rør ut 1 ts mel i sausen.
  6. Når sausen har fått redusert seg passelig, skjær av en skalk av en Jarlsberg, snitt den opp i «pølser» og skjær i tynne skiver; lemp dette i gryta.

Maten er ferdig når det sausen ser passelig ut. Lemp makaronien på et fat eller i ei skål, ha sausen (med laksebitene i) over. Til denne retten passer det godt med litt mer av rødvinen du brukte til sausen.

søndag 7. juli 2013

Nytt fra legen

For et par måneder siden var jeg hos legen for å få gjort en generell helsesjekk; det var et par år siden sist jeg hadde gjort det. Det ble målt blodtrykk og tatt en masse blodprøver, og ei stund senere fikk jeg svaret. Alt så helt glimrende ut, bortsett fra blodsukkernivået, som jeg fikk beskjed om var greit hvis jeg hadde spist, men at jeg burde komme tilbake hvis jeg hadde møtt fastende. Det ble ikke til at jeg gjorde det før etter at jeg var ferdig med eksamenene, men for et par uker siden fikk jeg endelig kommet meg ned for å gjøre det.

Her er brevet jeg fikk fra legen, med beskjeden om resultatet skrevet for hånd. Det var greit og rett fram, men samtidig ikke så veldig informerende, kanskje? Jeg har retusjert signaturen vekk, av sikkerhetshensyn.

Selve prøven var ikke det morsomste i verden, men greit nok. Jeg skulle måle blodsukkernivået fastende, drikke sukkervann, for så å sitte der nede i to timer. Jeg hadde tatt med meg boka jeg leser av Anthony Everitt, Augustus: Life of an Emperor, og fikk lest et par kapitler mens jeg ventet. Etter to timer ble det tatt ei ny måling, før jeg fikk gå.

Nå, ei tid etter, har jeg fått svar. Det viser seg at jeg har diabetes. Så nå må jeg tilbake til legen når sommerferien er over og finne ut om det er noe jeg må gjøre.

Testverdiene jeg fikk på langtidsbelastninga.

Utfra verdiene som ble oppgitt, ser jeg ikke noen grunn til å være spesielt opprørt, da, for det var ikke så voldsomt til avvik der (9,6 mot ønsket verdi <7,8).

lørdag 6. juli 2013

D&D: Helse og helbredelse

Innledning

Helseamulett

En ting jeg kunne tenkt meg å utforske, er alternative måter å se helbredelse på i D&D. Standardsystemet (helsepoeng balansert mot ikke-dødelig skade, altså «snill» juling) har jeg allerede sluttet å bruke, til fordel for livskraft og sår – vitality and wounds – som jeg har omtalt tidligere.

Jeg har fundert litt på dette de siste par dagene, og skal prøve å oppsummere tankene mine her. Det kan hende jeg følger opp med en post til senere, for å oppsummere reglene jeg ender opp med (hvis jeg faktisk kommer frem til noe fornuftig).

Problemområdene

Helsepoeng

Det ordinære systemet i Dungeons & Dragons, som i så mange andre systemer, er helsepoeng. Disse øker etter hvert som man stiger i nivå, og skal simulere hvordan man blir en mer erfaren stridsmann, ved at skade som tidligere ville tatt livet av en, ikke lenger har den samme effekten; tanken er at man er bedre å bevege seg i forhold til motstanderen, og dermed unngår de verste treffene, samt at kroppen har blitt mer herdet. Selv et velrettet slag, selv et kritisk treff (som per definisjon skal være kritisk for mottageren…) har tilnærmet ingen effekt når det treffer en eventyrer med noen år på seg.

Illusjonen som reglene prøver å bygge opp under blir brutt ned. Det gir mening at man blir tøffere med tida, men et kutt mot halsen eller et kårdestikk i buken bør være mer dødelig enn hva systemet vanligvis tillater. Massive damage-regelen, sneak attack eller power attack er måter å balansere dette på, men det er fortsatt ikke en tilfredsstillende simulasjon.

Livskraft og sår – vitality and wounds

I posten jeg skrev tidligere, beskrev jeg hvordan V&W-systemet forsøker å løse problemene nevnt over. Eventyreren har et visst antall sårpoeng; maksimalen her er til enhver tid lik antall poeng i constitution. Det gir mening at hvor mye alvorlig skade man tåler kobles til utholdenheta, så dette er en god start. Med dette systemet tåler man sjelden mer enn to kritiske treff, som så absolutt gjør spillet både mer underholdende og troverdig, for ikke å snakke om skummelt for spillerne!

Kort forklart får man med dette systemet en mengde livskraft eksakt likt helsepoengene i standardsystemet, men disse poengene fungerer som ikke-dødelig skade; de helbredes med en rate lik karakternivå per time. Sårpoeng fungerer slik vanlige helsepoeng gjør, ved at de helbredes med en rate lik karakternivået, forutsatt at man har fått åtte timers hvile; hvis man får et døgn, dobles raten.

Problemet her, er med andre ord at når man blir tilstrekkelig sterk, er alle sår, uavhengig av hvor grusomme de var, helt bra igjen dagen etter. Man blir da ikke en regenereringsmaskin bare fordi man har trent noen år, eller hva?

Helbredelse, heling, førstehjelp og selvleging
Leging av sår med urter.

Jeg velger her å bruke ordene «helbredelse» og «heling» som distinkte begrep. Når jeg skriver helbredelse, mener jeg magisk sådan, som f. eks. cure light wounds. Når jeg skriver heling, mener jeg derimot assistert leging av sår og skader, f. eks. ved påleggelse av urter eller andre former for medisinering, da oftest ved hjelp av en naturkyndig (særlig druider, men også jegere og barbarer, vil være eksperter her).

En ekstra kommentar: Nå finnes ikke ordet «heling» i ordboka i denne betydninga, men verbalformen «å hele» står der, så ordet kan utledes av det.

Ikke lenge etter at man har begynt karrièren sin som eventyrer, blir alt av førstehjelp, assistert selvleging og heling uinteressant. Dette gjør at den eneste rolla presten får i gruppa, er å være helbreder, og hvis han dør blir alt med ett vanvittig mye vanskeligere. Det står regler i boka for hvordan man selvleges, ved åtte timer hvile er raten 1 HP/nivå; hvis man hviler et helt døgn dobles raten. I tillegg kan man få hjelp og stell av en annen person, som også dobler raten. (Men husk at i D&D reduserer man hver ekstra multiplikator med én (dobbel + dobbel = trippel).

Når var sist gang du, kjære D&D-spiller, tok deg bryet med å la ting gå sin naturlige gang? Man har jo så mye penger at det ikke har noe å si, uansett, ikke sant? Det er dette jeg håper å kunne adressere her.

Magisk kontra naturlig helbredelse: metoder og konsekvenser

Ved å gjøre helbredelse vanskeligere, og heling/selvleging treigere, blir det viktig for alle å kunne ta vare på seg og sine. Dette kan potensielt frigjøre klerkene/prestene fra de vanlige oppgavene deres, og heller la dem hente frem alt det andre de har i arsenalet sitt. Det kan bli lettere for dem å spille offensivt, og spillerne får flere muligheter til å utforske karakteren sin. Hva gjelder det første poenget mitt, får man nå flere grunner til å ha nedetid i spillet, som gjør at man lettere får en mer naturlig progresjon i tid, i stedet for slik det vanligvis er, at man første år i verden er lite annet enn en bonde med litt dyrere klinge / med varme hender / med hender som kan fryse ei rose eller to, og tredje år i verden er for halvguder å regne. Kanskje man nå risikerer å bli en både 40 og 50 og 60 år gammel mann?

Det er selvsagt ingen ting i veien for å våge seg helt ut på nye veier, og ganske enkelt fjerne all magisk helbredelse fra spillet. Det kan tenkes at mange mister interessen for prestene da, og at de ender opp med å heller få ei NPC-rolle, men det er ingen grunn til det! Med det førnevnte enorme arsenalet presten har av offensiv, defensiv, analytisk, undersøkende, styrkende og svekkende magi, vil han tvert imot lettere kunne spisse seg inn mot mange forskjellige alternative roller.

Et utvalg urter

I stedet for å kjøpe noen flakonger potion of cure light wounds, kan man kanskje heller tilby et knippe forskjellige urtedrikker, legesett, førstehjelpsskrin, biller og larver og andre ting som kan hjelpe på hvor fort man blir bedre. Man kan la spillerne hjelpe hverandre å vaske sår, bandasjere dem, stelle med de som har fått infeksjon og feber, og dermed la spillerne bedre komme i kontakt med miljøet de beveger seg i.

Ideelt sett, ville jeg ha brukt livskraft og sårpoeng, i stedet for de simple helsepoengene; det gjør det lettere å nyansere bildet. Hvis man endrer livskraft til å leges kun ved hvile (som om det var vanlige helsepoeng), og sårpoeng til å kun leges med en rate på ett poeng per hvilerunde, vil det alene være ei stor endring. Jeg skal forsøke å sette opp en oversikt:

Rate for selvleging…
…i en verden der magisk helbredelse ikke er tilgjengelig
 Ingen hjelpFått førstehjelpMottar stellMottar medisinering
Modifikator↓ 2x 2x 3x
8 timer hvile 1x 1x 2x 2x 3x
1 døgn hvile 2x 3x 2x 3x 4x

Spørsmålet man så må stille seg, er hva x-en er. Hva gjelder sårpoeng, har jeg allerede ei formening om at det bør være 1, uansett hvor høyt nivå man er. Kanskje kan det være slik at man, hvis man ble slått ut, dobler (hvis disabled) eller tripler (hvis unconcious) tida det tar å komme seg igjen.

Hva gjelder livskrafta, som jeg synes bør fungere som vanlige helsepoeng, er spørsmålet om man skal tillate å multiplisere med karakternivået. Hvis man våger å ikke gjøre det, tror jeg man kan få ei svært interessant endring i hvordan spillerne spiller spillet. Kanskje bør man heller fordele helseterningen til klassen over de forskjellige nivåene, slik at for eksempel en magiker eller en trollmann leger ett poeng på nivå 1 til 5, to poeng på nivå 6 til 10, tre poeng på nivå 11 til 15 og fire poeng på nivå 16 til 20. Det blir viktig å være gode taktikere. Spark-ned-døra-spilling, kommer til å fungere veldig dårlig, da risikoen blir enorm; tyvens evne til å finne farene som lurer blir enda mer forsterket; prestens evne til å kaste forsvarsmagi, eller å styrke medeventyrerne sine blir enda viktigere enn før.

Konklusjon

Jeg kommer muligens til å gjøre endringer eller tilføyelser til det jeg har skrevet i kveld, men jeg tror jeg er inne på noe her. Jeg ønsker å bruke en modifisert versjon av vitality and wounds-systemet, der livskraft (vitality") leges som vanlige helsepoeng, men med en rate som øker sakte i henhold til helseterningen klassen har, denne jevnt fordelt på nivåene fra 1 til 20.

Dersom noen har kommentarer til dette, mottas de med takk. Jeg skal for øvrig tilføye en tabell over de slik jeg ser for meg fordelinga av legingsgraden på de forskjellige klassene senere i kveld, når jeg er ferdig å spille rollespill.

søndag 16. juni 2013

Zilspar, in morte vīvis

Med bakgrunn i reaksjoner på det jeg har skrevet, har jeg valgt å fjerne innholdet inntil jeg får skrevet det om. Jeg beklager det inntrufne.

Zilsparkampanjens død.

Zilsparkampanjen ble startet for noen år siden mens Christian og Nica bodde i Stakkevollvegen, men fikk et par avbrudd. Det store avbruddet kom da jeg mistet alt jeg hadde av data om kampanjen etter en harddiskkrasj, og det var først et års tid etter, etter at Christian spurte meg om jeg ville vekke kampanjen til live igjen, at jeg gjorde det.

Et utsnitt av Breland, visende Zilspar nede til høyre, slik det er lokalisert i Eberron.
Et utsnitt av Breland, visende Zilspar nede til høyre, slik det er lokalisert i Eberron.
Gjenopplivinga.

For at jeg skulle orke å lede kampanjen videre, hadde jeg noen ønsker jeg håpet spillerne ville gå med på. Jeg ønsket å flytte kampanjen ut av Eberron-verdenen og inn i Rocharan’nore; dette ble godtatt. Jeg ønsket å gå fra Pathfinder-systemet til 3.5; dette ble også godtatt av spillerne. Dessuten hadde jeg et ønske om å bruke Vitality & Wounds-systemet; spillerne gikk med på dette. Til slutt ønsket jeg å endre fra D&Ds standardpengesystem til sølvpenningsystemet jeg har skrevet så mye om tidligere.

Det var dette siste punktet som i ettertid har vist seg å bli – i mangel av et bedre ord – radikalt. Da forslagene ble lagt frem, sa jeg til dem at jeg ønsket at valgene vi gjorde, skulle være i fellesskap. Jeg ville at spillerne skulle si hva de selv mente om det, og at de, hvis de ikke ønsket det, skulle si nei. Jeg ønsket dessuten at det skulle avgjøres demokratisk, for å unngå fremtidige konflikter.

Vi kom oss i gang med spillinga igjen, og det var gøy nok det, men som noen kanskje husker, var det ikke alt som stemte helt slik jeg skulle ønske. Frustrasjonen økte med tida. Jeg forsøkte likevel å fortsette, men mye gikk verre; da den ene karakteren døde i et vanskeligere slag, ble det ikke spesielt bedre.

Den andre gjenopplivinga.

Jeg lot karakteren gjenopplives (dog, det var ikke så veldig god samenheng i hvordan, selv om det fungerte greit nok). Kampanjen kom i gang igjen, men spillerne valgte å umiddelbart følge andre hendelser, og begynte å forsvinne ut i periferien. Stadig flere tråder ble hengende løse, så jeg begynte å forsøke å knyte sammen historiene deres.

De var nede i barthemigårdskjelleren og forsøkte å få kontroll på den. De måtte rømme derfra fordi de nesten var døde (flere av dem, i hvert fall). Så kom de til landsbyen, hvor det hadde skjedd noen dødsfall og drap. De valgt å følge disse trådene. Samtidig foregikk det spennende ting oppe med tempelet, og de hadde begynt å se koblingene der. Vi avsluttet kampanjen da de var på tur å skulle gå ned i ei sprekke i bakken.

Før vi avsluttet den gang da, spurte jeg om vi kunne vente med videre spilling til etter at jeg var ferdig med eksamenene mine dette semesteret. Det var, hvis jeg ikke husker feil, en gang i mars. Det tok lang tid før jeg traff på dem igjen, og så fikk jeg vite hvordan det skulle gå.

Skrinlegginga av kampanjen.

Noen dager etter å ha avlagt den siste eksamenen min, traff jeg på Christian igjen. Noen uker i forkant av det, hadde Ove sagt fra at han ikke ønsket å være med å spille mer. Christian og jeg dro for å spise sammen i kantina, og han fortalte meg at han og Nica hadde funnet ut at de ikke ønsket å spille mer, da de syntes det var for mange løse tråder, og for lite spilling. I tillegg ble det tatt opp dette med pengene. Så da var det gjort.

Jeg tror ikke verken han, ei heller Weronica (da jeg traff henne på museet noen dager senere), så hvilken effekt det hadde på meg, og på sett og vis er det greit det.

Hva jeg tror jeg gjorde galt.
Frihet

Først av alt, var jeg ikke i stand til å se an spillerne mine tilstrekkelig godt. Jeg fikk et inntrykk av at de ønsket frihet. Jeg ville gjerne legge vekt på rollespilldelen av spillinga, og det var ikke noe problem for dem. Men samtidig ga jeg dem alt for frie tøyler. Det ble sagt at de ønsket sandkassespilling – å kunne gjøre det de ønsket fritt og uhindret – og jeg ønsket å legge til rette for det, men jeg skjønte etter hvert (for sent) at det ble alt for lite retning i spillet, og dermed oppstod frustrasjonen hos dem.

Da jeg så hvordan det holdt på å gå, begynte jeg å forsøke og nøste trådene og gi spillerne mine ei retning å gå i. Men etter den tilnærmet ubegrensa friheta de hadde hatt, ble dette ikke overraskende oppfattet som railroading (har noen forslag til et godt norsk ord for dette?). Selv oppfattet jeg det ikke slik, men det er ikke godt å vite.

Hvor går grensa mellom å lede spillerne og å styre dem? Skal man få fremdrift i historia, som jo tross alt vanligvis er grunnen til at man setter seg ned sammen for å spille rollespill, må spillerne med nødvendighet ledes, men jeg fant at det med denne gruppa var vanskelig å greie å finne balansen mellom leding og styring, eller kanskje heller å lykkes i å gi alle den samme oppfatninga av forskjellen.

Penger

Videre var det kanskje en feil av meg å tro at «det er det samme for meg» faktisk betød «det er det samme for meg» da vi valgte hva vi skulle ta i bruk og ikke av forskjellige elementer (da kampanjen ble gjenoppliva). Pengesystemet – spesielt – ble svært komplisert for mange skulle det vise seg, og noen av spillerne var sjelden i beit for kjappe stikk i sida til meg om det. For noen er slikt morsomt; for meg var det ikke det. Jeg sa fra én gang, men det hjalp ikke. Hva var det jeg gjorde feil her? Jeg burde ikke ha innført dette, uten å faktisk ha fått enighet fra alle; jeg tok dessverre feil da jeg antok at et par for, og et par jeg-gir-nå-faen var det samme som fire stykk som syntes det var greit nok til å gjøre det.

Dedikasjon

Rollespill krever en viss dedikasjon. For at spillet skal fungere, er det viktig å få spilt med jevne mellomrom. Jeg nevnte et par ganger at jeg hadde behov for å kunne spille når jeg så meg i stand til det, og det virket som dette var greit; spillerne var sultne på å få spille, og så ut til å synes det var et greit kompromiss. Men det er nå en gang slik at hvis det blir for lang tid fra gang til gang, så mister spillerne tråden, og særlig når det er spillere som er såpass aktive som de er i andre kampanjer.

Jeg skulle med andre ord ha sagt nei først gang det ble spurt om jeg kunne tenke meg å vekke kampanjen til live igjen. Jeg visste allerede da at jeg ikke kom til å kunne spille så jevnlig som jeg selv egentlig skulle ønske at jeg kunne, og hvis jeg hadde sagt det som det var da, hadde jeg sluppet å sitte med skjegget i postkassa nå. Jeg hadde sluppet å være redd for å miste venner, å kanskje faktisk ha mistet dem, og igjen å føle meg alene, og å nok en gang gå på en smell.

Den videre spillinga

Jeg vet nå, med rimelig stor grad av sikkerhet, at jeg kommer til å holde meg til de to gruppene jeg har (fellstadgruppa og imladrisgruppa). Dette er grupper som er innstilt på at spilling blir i årsgjennomsnitt annenhver måned, og som synes det er greit. De lar eventyret gå sin gang, der vi festīnāmus (vōs) lente, og når vi møtes, har vi det genuint morsomt sammen. I stedet for «morsomme» stikk når det undres på noe i verden vår, får jeg spørsmål, ærlig stilt, som jeg da med glede kan forsøke å besvare.

Uheldigvis kan det hende jeg i det jeg har skrevet her har formulert meg uheldig, og at noen skulle føle seg såret. Hvis så er, ber jeg på forhånd om unnskyldning til dem måtte gjelde; jeg har ikke ment noe vondt.

søndag 9. juni 2013

Gjensyn med Carmina Burana med Universitetskoret Mimas

Innledning

Jeg satte meg ned i dag (etter å ha kommet hjem fra graderinga; det gikk flott med alle elevene mine) og så på Universitetskoret Mimas’, under dirigent Ragnar Rasmussens ledelse, versjon av Carl Orffs Carmina Burana. Det var et hyggelig gjensyn, og det fikk meg til å savne korsangen, dog jeg tror ikke jeg hadde passet i koret lenger, tatt i betraktning hvor profesjonelt de har satset. Nå var det riktignok ikke det som var hovedgrunnen til at jeg sluttet, men heller at jeg følte meg å ikke passe inn lenger som følge av de økonomiske kravene som etterhvert kom (turer til konkurranser koster penger). Men nok om det. Hvordan var konserten? Kanskje jeg best kan beskrive det ved å fortelle litt om hva jeg synes om …

Carmina Buranas livshjul fra forsida av notene.

… de forskjellige aktørene.

Dirigenten

Ikke overraskende, gjorde maestro Rasmussen en glimrende jobb. Han tok et amatørkor, ga det av den musikalske kunnskapen sin, og formet det til å bli et stødig kor med evne til å uttrykke seg musikalsk, samtidig som det med tydelighet har fått gode kortekniske ferdigheter (som god plassering av konsonanter, lik vokalkvalitet, stort dynamisk spekter). Orkesteret var tydelig ei større utfordring, og jeg husker frustrasjonen han ytret flere ganger til dem mens vi øvde, men perkusjonen gjør en knalljobb. Ikke minst gjorde det at han så hvordan lys, dans, og nytenkninga som spesielt kommer frem i siste sats, kunne gjøre opplevelsen mye større.

Sang: Koret og solistene

Koret er, som nevnt over, et amatørkor, men det er et meget godt sådant. Noen ganger hører man at de ikke kommer inn synkront, og noen av de raske frasene er urytmiske, men å høre dem (som jeg selv var en del av), er likevel positivt overraskende. Koret står på egne bein, og greier å fremføre såvel de sterke som de svake, de myke som de harde partiene med troverdighet.

Solistene (jeg husker ikke navnet på flere enn Thomas lenger), er supre. Thomas er en glimrende tubaist som også viste seg å ha en super basstemme, noe jeg første gang oppdaget i 2003, som jeg mener var året vi fremførte Carmina Burana sist (i Grønnåsen kirke, vel å merke hovedtyngden av det; noen satser ble utelatt). Han er spesielt fabelaktig i taverne-delen av verket, der han tar helt av! Tenoren er interessant å høre på, og han har noen flotte, behagelige toner i toppen, og overrasker med en herlig baryton midt i verket. Jeg lurer på om han hadde halsproblemer eller noe lignende, for han sprekker noen ganger. Bortsett fra et og annet parti der han er litt lavt intonert, men over det hele er han flott, og samspillet hans med Thomas er flott å både se og høre på. Det er også spennende hvordan han våger seg ut på en nasal klang i partiene som krever det, noe som helt klart hever fremførelsen. Sopranen er en nytelse å høre på. Hun har en vakker lys tone, full av følelse, og selv om jeg ikke lenger husker hva partiet hennes handler om, er det uttrykksfullt. I særdeleshet bør merkes to øyeblikk der hun viser frem hvilke supre kvaliteter hun har: Den ene plassen er hvor hun holder en tone nærmest i det uendelige, og til tross for at hun ligger piano–pianissimo, greier tonen hennes å skinne gjennom orkesterets toner, og hun er dessuten utrolig klar og stabil på den, noe som er svært krevende når man nærmer seg slutten av lungekapasiteten. Den andre plassen er en av de aller siste satsene, der hun står mellom koret, og sender ut noen aldeles nydelige toner helt i toppen av stemmeleiet; hun gjør det med en fløyelsmyk kvalitet som man må være følelsesløs for å ikke la seg forføres av.

Orkesteret:

Mange musikere var involvert. Koret hadde hentet inn studenter fra musikkonservatoriet (hvis jeg ikke husker feil, var det obligatorisk deltagelse for dem), samt en overraskelse i siste sats fra eksternt hold. Jeg skal forsøke å oppsummere hvordan jeg opplevde de forskjellige gruppenes bidrag.

Pianistene …

… gjør en aldeles utsøkt jobb. De er frempå, men presise; de greier å uttrykke alle følelsesfargene stykket krever; og de samspillet deres med dirigent og kor er upåklagelig. Uten dem hadde konserten ikke blitt den samme. Det hører da også med til historia at dirigent Rasmussen hadde som reserveplan å fremføre stykket kun med klaverene og perkusjonen.

Perkusjonen

Flere var i sving her, og de hadde ei stor utfordring. Som det var den gangen jeg selv gikk på konservatoriet, er perkusjonistene fenomenale; man kan stole på at de leverer varene man har bestilt. De er svært viktige for å få stykket til å henge så godt sammen som det gjør, for de er rytmisk tydelige, de er godt dynamisk avstemt med orkesteret og koret, og de er helt klart med på å heve opplevelsen. Personlig likte jeg spesielt godt at man faktisk hørte stortromma så godt som man gjør – det er så mye trykk i den! – og kastanjettene, som er presise til tross for utfordringa en accelerando gir.

Strykere, treblåsere og messing

Dessverre var det ikke alle her som var like tilfredsstillende å høre på. Hvis jeg ikke husker feil, var det to fløytister, og den ene av dem (solisten), var av et musikalsk behagelig godt kaliber. Klarinettene synes jeg gjør en god jobb stort sett hele veien; den ene glippen man hører fra klarinetten (når de først bommer, avslører rørbladinstrumentene seg fryktelig tydelig), kan man fint leve med. Strykerne (og jeg føler meg litt trollete som skriver dette) tar jeg meg selv til stadighet å ønske at de ikke spilte, men de har sine øyeblikk der de er med å løfte opplevelsen, er rene i klangen og presist anslagende. Pianoet dobler ofte strykerne, noe som redder de mer uheldige øyeblikkene. Messingen har den ulempa at de er såpass dynamisk sterke, at hvis de spiller noe feil, høres det veldig lett. Særlig trompetene har flere mindre gode øyeblikk, men også de er i stand til å spille vakkert, noe de viser flere ganger. Hornene/trombonene (eller hva det var som var med (muligens begge delene)) er derimot stort sett bra å høre på, der de bidrar til dybde og fylde.

Metallorkesteret

På denne tida var jeg manager for Inside I, og jeg vil påstå at til tross for at de kanskje spilte på større konserter enn dette, så var dette likevel det viktigste oppdraget de hadde. Det er ikke bare-bare å spille sammen med en dirigent som er å regne blant verdens beste (og faktisk har blitt kåret til nummer én), men de er virkelig med på å sette den siste prikken over i-en på sistesatsen. Selv om det nok ikke var med hensikt, fungerer det utrolig bra med at de spiller firtakt mot resten av musikernes sekstakt. For min del er det særlig når Sebastian drar til (og med det bassen og gitaren òg) at følelsene virkelig tar overhånd. Det var uten tvil en svært god avgjørelse av dirigent Rasmussen å våge seg ut på dette.

Danserne

Jeg husker at det ble kommentert bak kulissene hvordan ikke alle følte at dansernes bidrag var like «godt». Først av alt vil jeg si at de utvilsomt ga et bidrag til verket som var viktig, og som greide å uttrykke musikken visuelt og var kunstnerisk betydningsfullt.

Ikke alle partiene danserne bidrar på er like interessante. For meg var pardansen den delen som ga meg minst, da jeg ikke synes de uttrykte seg godt nok; noen av bevegelsene var for meg litt for enkle, litt for uferdige. På den andre sida synes jeg partiet der de kom inn ei og ei til de var tre, avsluttende liggende som ei vakker, løvformet, bølgende ramme, var vakker å se på. Jeg synes også de hadde et spennende bidrag til sistesatsen; kaoset er totalt i den, med destruktive krefter som bare venter på å slippes løs, og dette kom frem i dansen deres slik jeg opplevde det.

Uten danserne hadde fremførelsen av verket mistet en viktig kvalitet. Ikke bare det at det er visuelt tilfredsstillende å se på dansere, men når de – som de spesielt i noen partier gjorde – greier å visualisere musikken for oss får man en dypere forståelse og opplevelse av den. Dirigent Rasmussen gjorde nok et klokt valg ved å engasjere dem.

Konklusjon

Jeg skal ikke begi meg ut på tabloidveien og gi et terningkast, men heller konkludere med at det, til tross for noen ubehagelige øyeblikk, var en herlig opplevelse å gjense konserten. Det var dessuten første gang jeg opplevde den fra publikumsplass, og opplevelsen derfra er naturligvis helt annerledes enn hva den er for utøverne; ikke en gang dirigenten får den opplevelsen (dog, han har sin helt egne opplevelse av musikken, stående midt blant musikerne, og forsøkende å formidle uttrykket han opplever til publikummet).

Slik jeg har vært i det siste, ble det noen svært sterke øyeblikk for meg i løpet av konserten. Avslutninga, derimot, tok meg helt på senga; den er så emosjonelt sterk at den må oppleves av alle (dog selvfølgelig ved å se hele konserten; det er noe med oppbygginga mot den), og jeg har ikke vanskelig i det hele tatt for å skjønne hvorfor applausen som kom var så spontan og sterk som den var.

Kort fortalt var den en god og sterk musikalsk opplevelse, som jeg nå vet at jeg kommer til å se og lytte til igjen flere ganger.

tirsdag 4. juni 2013

Et nytt rollespillsystem

Jens-Arthur kom med ei interessant utfordring på Imladris i dag: «Nytt rollespillsystem, hva ville du ha hatt med? Tre minutter, fyr!» Det tok ei lita stund før jeg greide å koble hodet i retning av noe annet enn D&D, men så begynte det å kverne rundt tanker jeg tidligere har hatt.

Det første jeg bestemte meg for, var at jeg ønsket det å være i skjæringspunktet mellom sein bronsealder og tidlig jernalder. Jeg ser for meg at det kan ha vært interessante tider, da stadig flere gikk vekk fra bronse og over til jern. Videre begynte vi å snakke om beliggenhet for det hele og hvem som kunne være involvert i det.

Området

Sentralt for eventyret skulle være myra der man hentet ut jernet. Jeg så, for min egen del, for meg at den var sentralt beliggende, men noe utilgjengelig, mellom de viktigste aktørene. I hodet mitt forflyttet jeg meg nordover med en gang vi begynte å snakke om myra, fra romerske områder og over til nordiske skoger, bakker, åser og myrer. Med det begynte snakkinga om aktørene i denne verden.

Folk

Menneskene

Først av alt, bestemte jeg meg for at det ikke var noen alver og orker og andre særere raser. Menneskene er den ene av de viktige aktørene, og de er krigere, tilbedere av guddommer støttende stolthet og styrke. De har oppdaget hvor mye bedre jernet er til tilvirking av våpen og rustninger, og har funnet ut hvordan de skal utvinne dette fra myrområdene. Ikke minst er jernet så sterkt, at det ødelegger bronse når klingene møtes; menneskene selv, er stort sett uvitende om at det også er noe spesielt ved jernet hentet fra der de finner det, i det at det er guddommelige, magiske krefter som gjør dette mulig.

Dvergene fryktes av menneskene, for de er i stand til å forhekse folk, og det tros at når folk forsvinner, er det dvergene som har hentet dem. Av denne grunn hender det at menneskene drar ut for å drive dem vekk fra åsene og bergene de gjemmer seg i.

Dvergene

Umiddelbart da tanken om dverger slo meg, var det første jeg fjernet fra verden, typiske rollespilldverger, Ringenes herre-dverger, og rettet meg heller mot underjordiske, skumle figurer, som folk ber ungene om å passe seg for hvis de skal ut i skogen og vandre, slik man ser dem beskrevet i folkeeventyrene eller Ronja Røverdatter. Det spesielle med disse dvergene, er kontakten de har med naturen, og da særlig med myra. De henter krefter derfra, og bronsen de lager blir de nærmest en del av. Faktisk er det slik at dess mer arrete en dverg er etter smiinga, dess mer ærverdig er han for å regne, og de dyktigste av dem tillates å lage mønstre lik tatoveringer, men med flytende bronse som legges inn i de nyskårne, mønstrede sårene.

Etter å i lang tid ha greid å skjule seg for menneskene, kan det se ut til at menneskene nå har lyktes i å finne en måte å oppdage dvergene og skjulestedene deres. At menneskene i tillegg har begynt å hente ut jern fra myrene, gjør konflikten enda mer tilspisset; dvergenes guddommer lever i myrene, og disse har nå begynt å bli skadet. Dette har gjort det stadig vanskeligere for dvergene å få kontakt med gudene, og færre og færre er nå i god nok kontakt til å forhekse bronsen til å bli like sterk som den før var.

Druidene: goðar (♂) og völur (♀)
Ofring til Tor av J. L. Lund. Kilde: Wikimedia.

I myrene mellom dvergenes åser og berg og menneskenes skoger, sletter og daler, holder naturprestene kalt goðar (sg.: goði) og vǫlur (sg.: vǫlva) til. Disse holder kontakten med gudene, og både dverger og mennesker drar til dem for å få konsultasjon. De har også kontakt med andre skapninger, som vettene, skrømtene, feene, huldra, bergtrollene, risene og andre vesener som folk flest aldri ser, men alle vet fins. Gjennom disse druidene, opprettholdes den skjøre balansen mellom alle skapningene som hører til i området der.

Feene

Viktigst for druidene er livet til feene. Gjennom kontakten med dem får de evnene de trenger til å kunne ha kontakt med gudene, men det ingen forstår er hvorfor det ser ut til at feene har begynt å dø. Aldri før har druidene oppdaget feer døde; tidligere har de bare opplevd at de har forsvunnet, og man har regnet med at de har reist opp til gudene da. Uvisst for alle, er hvordan det ser ut til at de svekkes ved skadene påført myra. Noen tror til og med at når bronse ødelegges ved kamp mot jern, skadelides feene, på grunn av at det er de som er bærere av krafta som ligger i bronsen dvergene henter opp.

Oppsummering

Det jeg har skrevet kan kanskje virke litt tåpelig, men jeg synes vi fikk noen interessante tanker kastet frem og tilbake. Jens-Arthur er en interessant mann å prate med, og nå som dette har blitt spredd til verdensveven, kan det kanskje hende at noen har mer de kan tilføye til idéene, slik at man en gang kan greie å utvikle et spillbart system rundt dette.

Vi diskuterte noen muligheter for hvilken mekanikk man kunne bruke. Personlig er jeg ikke så begeistret for dice pool-systemene; d20, target 20 eller et eller annet d6-system virker mer interessant.

D&D: Mer om penger: Hvordan regne med de forskjellige myntenhetene

Introduksjon til problemet

Sist oppdatert 15. april 2014.

Noen av spillerne mine synes det er forvirrende med pengesystemet, mens andre tar det fort. Jeg forstår at det må være frustrerende når det virker som ting er unødvendig tungvindt; hvorfor jeg har valgt å bruke systemet jeg har, har jeg tidligere forklart inngående (i disse postene (hold pekeren over for å se tittelen): 1, 2, 3, 4, 5 og 6), blant annet hvorfor denne oppbygninga er svært praktisk i daglig anvendelse. Jeg kan dog kort oppsummere det her:

Systemet baserer seg på bokføringssystemet som ble brukt i middelalderen, der £1 var likt 20 skilling og 1 skilling var lik 12 penninger; man fikk altså et 1:20:240-forhold mellom enhetene. 20 og 12 er svært gode tall å arbeide med, da de tillater deling på svært mange forskjellige tall uten at man blir sittende med umulige brøker, særlig ved deling på tre. (Hvis én skilling skulle deles på f. eks. tre stykk, fikk man fire penninger hver; hvis ett pund skulle deles på tre stykker, fikk man 80 penninger på hver, altså 6 skillinger (72 penninger) og 8 penninger.)

Det faktisk benyttede myntsystemet, var til å begynne med kun bestående av sølvpenningen. Heller ikke mindre mynter ble slått, men penningene var vanligvis utstyrt med delekors, slik at man kunne halvere mynten eller dele den i fjerdedeler. Etter hvert som inflasjonen merkbart kom – det var særlig en nokså voldsom inflasjon på begynnelsen av 1200-tallet (hvis jeg ikke husker feil) – og handelen steg, fikk man behov for flere mynter. Ett av mange system benyttet, var det der man hadde én sølvpenning i bunnen, én groat av sølv verdt fire penninger, og en noble av gull verdt 20 groat eller 80 penninger.

Til å begynne med var det dette jeg satset på, men jeg fant raskt ut at jeg da ikke kom til å oppnå den ønskede effekten i tilstrekkelig grad, nemlig å gjøre gull virkelig ettertraktet. Jeg så dermed at å satse på bokføringssystemet kom til å være den bedre løsninga. Til mitt forsvar (for å faktisk lage en ettpundsmynt), ble det til slutt behov for en såpass stor mynt i det virkelige liv også, dog først på 1600-tallet.

Addisjon

Så til hovedspørsmålet: Hvordan regner man faktisk med dette systemet? Det virker jo bare forvirrende når man ikke har desimal-systemet, altså titallssystemet, å forholde seg til. Det enkleste er å vise det med et lite eksempel; jeg beklager banaliteten i dette, men jeg velger å gjøre dette for å få tydelig strukturert svaret på spørsmålet.

Addisjon med titalls-systemet (1:10:100:1000 …)

¹ 
123
+ 456
+ 789
=   8
Når man summerer enerne får man til sammen 18, altså én hel tier og en rest på åtte. Tieren føres i tierkolonna som én tier in mente, mens resten føres på bunnen som åtte enere. ¹¹ 
123
+ 456
+ 789
=  68
Prosessen gjentas med tierne, nå med summen 16 (altså egentlig 160), som gir 6 tiere i rest og 1 hundrer in mente.
¹¹¹ 
123
+ 456
+ 789
= 368
I hundrerkolonna får man summen 13, altså egentlig 13 × 100 = 1300, som gir 3 hundrere i rest og 1 tusener in mente. ¹¹¹ 
123
+ 456
+ 789
=1368
Den ene tuseneren vi hadde in mente føres ned på tusenplassen, og vi får totalsummen.

Addisjon med sølvpenning-systemet (1:20:240:960)

Dette var jo nærmest fornærmende (og igjen, jeg beklager det), så hvorfor i all verden satte jeg opp slike barneskoleregnestykker? Vel, nedenfor skal jeg vise det samme regnestykket, men nå angir tallene i stedet antall pund/gullkroner, skillinger/sølvkroner og penninger/sølvpenninger.

GK  SK  sp
¹   
1  2  3
+  4  5  6
+  7  8  9
=        6
Når man summerer sølvpenningene får man til sammen 18, altså ei hel sølvkrone (en tolver) og en rest på seks sølvpenninger. Den ene sølvkrona føres i sølvkronekolonna som ei sølvkrone in mente, mens resten føres på bunnen som seks sølvpenninger. GK  SK  sp
¹   
1  2  3
+  4  5  6
+  7  8  9
=    16  6
Prosessen gjentas med sølvkronene, nå med summen 16, som gir ingen gullkroner in mente.
GK  SK  sp
¹   
1  2  3
+  4  5  6
+  7  8  9
= 12 16  6
I gullkronekolonna får man summen 12. Operasjonen er fullført. GK  SK  sp
¹  ²   
1  2  3
+  4  5  6
+  7  8  9
+ 10 11 12
= 24  8  6
Her er det samme regnestykket vist, men med en ekstra rad penger underst. I sølvpenningkolonna får man summen 30, som gir to hele sølvkroner á 12 sølvpenninger, og 6 sølvpenninger i rest; man skriver derfor 2 in mente over SK-kolonna og setter 6 sølvpenninger i rest. I sølvkronekolonna får man summen 28, som gir ei hel gullkrone (lik 20 sølvkroner) pluss 8 sølvkroner i rest; man skriver derfor 1 in mente over GK-kolonna og setter 8 sølvkroner i rest. Gullkronekolonna er ordinær summering, og gir summen 23.

Subtraksjon og divisjon med sølvpenningsystemet

Det er altså akkurat like lett å summere i et 1:20:240-system som i et 1:10:100-system; man må bare huske hva hver enhet er verdt. Det som kanskje gjør at folk begynner å klø seg litt i hodet, er derimot når de skal subtrahere eller dele. Jeg skal vise eksempler på utregninga av 4071 − 2193 parallelt med 4GK 0SK 7sp 1kø − 2GK 1SK 9sp 3kø nedenfor, og deretter hvordan dele en sum penger på tre medlemmer av et lag med sølvpenningsystemet. Hva gjelder subtraksjonen, er det viktigste her å huske, at man ikke låner tiere, men som vist i addisjonen, 20, 12 og for kobberørene 4, ettersom det går 4 på 1 sp, 12 sp på 1 SK og 20 SK på 1 GK. Dette gjør det litt mer tungvindt enn med det vanlige titallssystemet, men ikke vanskeligere.

Når man dividerer, må man starte med den største myntenheten og jobbe seg nedover, ved å dele den første mynten opp slik at hver får en hel, og så dele de man ikke kan dele på mottakerne opp i den lavere myntenheten, slik man, hvis man skal dele en 20-kroning på fire stykk, må dele den opp i fire femmere.

Subtraksjon

Titallssystemet Sølvpenningsystemet
10
4071
− 2193
=    8
1 kan ikke trekkes fra 3, så jeg låner en tier og setter den in mente og summerer. GK  SK  sp  kø

4  0  7  1
−  2  1  9  3
=           2
1 kan ikke trekkes fra 3, så jeg låner en sølvpenning og setter den in mente som 4 og summerer.
10 10 10
4071
− 2193
=   78
7 6 kan ikke trekkes fra 9, så jeg låner en tier fra hundrerne, som ikke har noen, og henter en hundrer fra tusenerne som jeg låner fra og setter in mente. Jeg summerer. GK  SK  sp  kø
20      12      4 
4  0  7  1
−  2  1  9  3
=        9  2
7 6 kan ikke trekkes fra 9, så jeg låner ei sølvkrone, men har ingen, og henter ei gullkrone (20 SK som jeg låner ei sølvkrone fra og setter in mente som 12 sp. Jeg summerer.
10 10 10
4071
− 2193
= 1878
Regnestykket fullføres; resultatet er 1878. GK  SK  sp  kø
20      12      4 
4  0  7  1
−  2  1  9  3
=  1 18  9  2
Regnestykket fullføres; resultatet er 1 GK 18 SK 9 sp og 2 .

Divisjon

Titallssystemet
10
194

= 6
3 går 6 ganger i 19 med en rest på 1, altså én tier.
10
194

64⅔
3 går 4 ganger i 14 med en rest på 2; det etterlater en rest på ⅔.
Sølvpenningsystemet
GK  SK  sp
   20      
1  9  4
   3   


= 0 GK
1 GK kan ikke deles på 3, så den overføres til sølvkronene.
GK  SK  sp
   20    24
1  9  4
   3   


= 0 GK 9 SK
29 SK går 9 ganger i 3, med en rest på 2, som øverføres til sølvpenningene. Husk at det går 12 sp per SK, så det overføres (2 × 12)sp = 24 sp.
GK  SK  sp
   20    24
1  9  4
   3   


0 GK 9 SK 9⅓ sp
28 sp (24 + 4) går 9 ganger i 3 med en rest på 1, altså ⅓. Regnestykket er fullført.

Multiplikasjon

Å multiplisere med sølvpenningsystemet er like enkelt som de ovennevnte operasjonene, men for å være sikker på at ingen skulle bli sittende å lure, viser jeg denne operasjonen også. Ettersom jeg skulle tro prinsippet har kommet tydelig fram til nå, viser jeg kun for sølvpenningsystemet her i det siste regnestykket. Dersom fem stykk hver bidrar med la oss si 7 GK, 82 SK, 692 sp og 304 , hvor mye har de da til sammen i størst mulige veksel? Det er en smal sak å finne ut av. Start med minste veksel og jobb deg oppover, som under.

Multiplikasjon i sølvpenningsystemet
5 × (7 GK 82 SK 692 sp 304 ) =
(5 × 7) GK + (5 × 82) SK + (5 × 692 sp) + (5 × 304) kø =
35 GK 420 SK 3460 sp 1520 kø
Omgjort til største veksel blir dette:
kø → sp: (1520 ÷ 4) sp =  380 sp (ingen rest)
sp → SK: ((3460 + 380) ÷ 12) SK =  320 SK (ingen rest)
SK → GK: ((320 + 420) ÷ 20) GK =  37 GK (ingen rest)
Summen av GK: (37 + 35) GK =  72 GK

Som et apropos viser dette at pengesystemet virker… Summen av alle sølv- og kobbermyntene, 420 SK 3460 sp 1520 kø, utgjorde bare 37 gullkronemynter.