søndag 1. april 2012

D&D: Navneliste

Et godt verktøy for enhver DM er å ha et godt knippe av navn. Her er ei liste sammensatt av gamle norrøne navn og en del oppdiktede i tillegg. Ved senere anledning tilføyer jeg navnene som hører til de øvrige rasene også.

Oppdatert 10. april 2012.

Sist oppdatert 7. august 2022.

Gjort om til tabellformat 21. juli 2022. Avsnittet nedanfor blei tilføydd denne datoen.

La til merknad om kor i tabellen ein finn prosentsjansane for ulike tal på stavingar.

La til orkenamn frå Glǽmscrafu.

Du kan gjøre tabellen flere ganger større ved å tilføye stavelseskastet: I fotnotene til tabellen står det noen tall i formatet x: m, y: n, z: o. Tallene x–z er antall stavelser, tallene m–o er prosentomfanget av disse stavelsene. Hvis du vil bruke denne metoden, kaster du først en prosentterning for å få antall stavelser, deretter kaster du så mange ganger på kolonna. Eksempel. Jeg bestemmer meg for å sette sammen et navn etter ulike stavelser fra kolonna for menneskemenn. Jeg kaster en d% og får 89. Fra lista ser jeg at det tilsvarer et mannsnavn på fire stavelser. Jeg kaster 77, 48, 4, 34 som gir meg Wendar, Nygiþ, Kyrnyn og Kandor. En god regel man kan følge er at første stavelse alltid må komme fra første stavelse i navnet; siste stavelse fra siste stavelse; og stavelsene mellom må komme fra stavelsene i mellom hvis navnet har mer enn tre stavelser, og hvis ikke, fra valgfri eller vekslende. Ut fra dette får jeg Wen- + Ny- + -nyn + -dor, altså Wennynyndor, eller kanskje Wen’nynyndor. Dermed blir tabellen ikke bare dobbelt så stor, men mange ganger så stor. (Jeg tror det eksakte svaret for mannsnavnene alene blir 1 gang for eksisterende pluss 1,13 gang for tostavelsesnavnen pluss 1,68 gang for trestavelsesnavnene pluss 1,06 gang for firestavelsesnavnene pluss 1,04 gang for femstavelsesnavnene, men tar jeg ikke mye feil, er det ikke pluss dimensjonen, men potensen av dimensjonen.)

Nedst i tabellen finn du prosentsjansane for antall stavingar. Tor-Ivar, 23. juli 2022.

Tilfeldige navn til fantasirollespill
Stavelser, menneskemenn: 1: 1–13; 2: 16–81; 3: 82–87; 4: 88–91; 5: 92; 92+: se ny tabell etter rase
Stavelser, menneskedamer: 1: 1–3; 2: 4–75; 3: 76–80; 81+: se ny tabell etter rase
En gang i framtida håper jeg å utvide denne lista til å inkludere alle rasene. Tor-Ivar, 21. juli 2022.
d% Menneskenavn Alvenavn Dvergenavn Gnomenavn Hobbitnavn Orkenavn
1 Agor Aðalbjørg Azog
2 Ask Aldis Bolg
3 Aslak Alfrid Dushgoi (citadellet Minas Morgul)
4 Astok Aranda Gazmog
5 Audun Arna Ghash
6 Arnviðr Asta Golug
7 Axor Astri Gorbag
8 Bagror Ástríðr Grishnákh
9 Bjørn Baugheid Khamûl
10 Breið Bergljot Lagduf
11 Dagfinn Birna Lugbúrz (Mørketårnet)
12 Dyskhor Bryndis Lugdush
13 Eirik Dagveig Lughorn
14 Esgrinn Disa Mauhúr
15 Farlong Eidfrid Muzgash
16 Finn Einfrid Naglur-Danlo
17 Fariam Elva Nûzu
18 Gamlan Embla Radbug
19 Geir Emma Shagram
20 Grimm Eyvor Shagrat
21 Grimorm Fagun Sharkû (gammel mann)
22 Gunnar Fredgunn Snaga
23 Gærið Fridborg Tark
24 Gæriþ Geirid Ufthak
25 Hallgeir Grid Uglúk
26 Harald Guðlaug Yagûl
27 Helje Gyril Zaglûn
28 Henk Hagrun
29 Hirder Hanna
30 Inge Halvei
31 Istriam Heidrun
32 Itram Ilaug
33 Jorek Ildri
34 Kandor Inga
35 Kjell Ingvei
36 Kord Iverta
37 Kyrios Jarnfrid
38 Kyrjosj Jøril
39 Kyrnyn Kardis
40 Largonn Kolbjørg
41 Leifran Leikny
42 Logar Lidvor
43 Maximilian Liveig
44 Mesios Magni
45 Morgáni Møyfrid
46 Nrandam Nilbjørg
47 Nrandor Oda
48 Nygiþ Odine
49 Orgalp Osmine
50 Oskar Ragna
51 Reidar Ragnfríðr
52 Reiðarr Ragnheid
53 Rokhenn Reinhild
54 Røðr Riborg
55 Sargall Sæbjørg
56 Sigmund Sif
57 Soger Sigrún
58 Sogreð Skjoldvor
59 Sturla Søgni
60 Sverre Sygni
61 Sveinòr Þórdís
62 Tagil Þórfríðr
63 Tandor Tora
64 Teredian Tyri
65 Torbjørn Una
66 Tris Urd
67 Undar Vår
68 Urgrosj Vårin
69 Uþgor Venhild
70 Uþrip Vigdís
71 Varg Vorin
72 Veridian Ymbjørg
73 Vebjørn Yngvild
74 Víðarr Yrsa
75 Vindor Øygunn
76 Vregir Øyvor
77 Wendar Åsa
78 Woramiasj Åse
79 Xandor Åste
80 Xandorian Åsveig
81 Xyþ [alvenavn]
82 Ydrian [alvenavn]
83 Ygresj [alvenavn]
84 Ypsil [alvenavn]
85 Zeljzjan [alvenavn]
86 Zygoþ [alvenavn]
87 Ægir [dvergenavn]
88 Æon [dvergenavn]
89 Æstor [dvergenavn]
90 Ødar [gnomenavn]
91 Øystein [gnomenavn]
92 Åmandir [gnomenavn]
93 [alvenavn] [hobbitnavn]
94 [alvenavn] [hobbitnavn]
95 [dvergenavn] [hobbitnavn]
96 [dvergenavn] [hobbitnavn]
97 [gnomenavn] [orkenavn]
98 [hobbitnavn] [orkenavn]
99 [orkenavn] [orkenavn]
100[orkenavn] [orkenavn]

lørdag 31. mars 2012

11-års-jubileum

Et stort «gratulerer med dagen!» til mi kjære kone, Kjersti, på jubileumsdagen vår, elleve år etter at vi ble sammen. Tida var 31. mars 2001, stedet var Mama Rosa på Åndalsnes, og klokka var ca. halv elleve på kvelden da vi gikk derifra etter å ha spist (som seg hør og bør for en gentleman) det samme (og blitt veldig mette), og tuslet ned mot børsemakeren rundt hjørnet. Der satt vi og klinte mens rånerne kjørte rundt, og Marianne fikk tekstmeldinger om at «Lillesøstra du klina ma’n Tor-Ivar.»

Kjersti, du har tatt meg med gjennom gode og onde dager. De fleste onde dagene har jeg stått for, men du har hjulpet meg gjennom dem slik at jeg får det stadig bedre. Vi har vår egen plass å bo, vi har to små søte puser, vi koser oss med å planlegge familieforøkning og jobber hardt med den (og den skal komme). Du er engelen min, og jeg elsker deg.

D&D: Fellstads demografi Ⅲ

Tilbakeblikk

Beinanalyser av middelalderkvinner viser at de levde et svært tøft liv (http://www.ablogabouthistory.com/2009/12/18/bones-show-tough-life-of-medieval-women/)

Dette blir den siste posten i serien om Fellstads demografi. Jeg har til nå funnet ut hvilke PC- og NPC-klasser byens befolkning har, hvem som styrer byen, hvordan de grunnleggende tenker om lov og orden og hvor mye midler de har tilgjengelig; alt dette i posten D&D: Fellstads demografi. I post nummer to skrev jeg om hvilke yrker de mer ordinære borgerne har, og fant ut ganske så mye om det. Nå er det på tide å ta for seg siste steg av hvordan definere landsbyen. Jeg håper at når dette steget er fullført, skal jeg (og du, kjære leser), ha fått en god nok gjennomgang av de to metodene til å raskt og enkelt kunne anvende dem på nye byer i middelalderfantasiverden.

For første post i denne serien, se D&D: Fellstads demografi Ⅰ, skrevet 4. mars 2012.

Forrige post i denne serien, D&D: Fellstads demografi Ⅱ, ble skrevet 19. mars 2012.

Lenke til denne posten i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅲ, som ble skrevet 31. mars 2012.

Diverse gjenstående informasjon

Landsbyens størrelse i areal
Korsikansk middelalderlandsby

Landsbyens utstrekning må nesten defineres, og middelalderdemografisiden har en skala å by på. Med 150 personer per hektar, og én hektar værende lik 10 dekar/mål, blir det greit å finne ut hvor stor byen er («mål» er her ment å forstås både som det standardiserte målet på 1000 m2 og som det gamle målet på 10 000 kvadratfot (omtrent 984 m2), som utgjorde et kvart tønneland). Jeg skal gjøre det litt systematisk, så det er enklere å se metoden:

    Antall hektar og mål for Fellstad
  • 1 hektar = 10 dekar = 10 mål ≈ 2½ tønnemål
  • Personer per areal:
    • 1 hektar understøtter 150 personer, så
    • 1 mål understøtter 15 personer, så
    • 1 tønnemål understøtter 60 personer.
  • Fellstads utbredelse:
    • Med 439 innbyggere må Fellstad dekke ikke mindre enn 3 hektar.
    • 439 innbyggere krever tilsvarende 30 mål land.
    • Dette tilsvarer et areal på 7½ tønnemål.
Husdyr i Fellstad
Bayeux-teppet: noen husdyr

Middelalderdemografisida lister opp følgende statistikker for husdyr:

    Antall husdyr og fordeling av dem
  • Antall: 2,2 × innbyggertall.
    • I Fellstad blir dette ↑768 husdyr.
  • Fordelingsnøkkel: 68% fjærkre, 32% melk- og kjøttdyr.
    • I Fellstad får man dermed 522 fjærkre og 246 melk- og kjøttdyr.
  • Definisjoner:
    • Fjærkre: høns, gjess, ender.
    • Kjøttdyr: gris er best, for de eter alt; sau er det mye av i områder som driver mye med ull; storfe til kjøtt er kun vanlig i strøk av høyere velstand.
    • Melkedyr: kyr er naturligvis gode melkedyr, men også geit, og av og til hopper.
    • Arbeidsdyr: okser er gode trekkdyr, og gunstig fôr-messig; hester er også svært gode trekkdyr, bedre enn okser, men de er dyrere, da de krever dyrere fôr; for øvrig krever hester det forbedrede trekkåket; muldyr kan også brukes, dog i nordligere tempererte strøk er dette sjeldent å se.
Jordbruk i Fellstad
Bilde av tønne, grunnlaget for beregningen av et tønnemål

Det siste som gjenstår er å finne ut hvor stort landområde som kreves for at alle disse innbyggerne skal få maten de trenger. Når man tar utgangspunkt i en understøttingsevne på 180 innbyggere per kvadrat-mile, og vet at 1 mi2 ≈ 258 hektar = 2580 dekar = 2580 mål = 645 tønnemål, da kan man regne ut at de 349 innbyggerne (= 1,93888… × 180 ovenfor) krever ca. 1250 tønnemål land for å kunne fôres tilstrekkelig (folk, husdyr og alt inkludert); dette betyr at det krevdes 3,58166… tønnemål per hode. Men dette er et ubrukelig tall å arbeide med.

Med de tallene vi har over, får vi en pekepinn på hvor mye mat man fikk ut av et gjennomsnittlig jordbruksland. Men tallet med uendelige desimaler burde i dette henseendet endres for å bli mer – kan man våge seg å si? – brukervennlig. Fornuftige brøker er å foretrekke: hvis man regner jorda for å være noe mer fruktbar, kan man redusere tallet til ca. 3 tønnemål per hode, og får da understøttet en familie på åtte (barn, eldre og arbeidsdyktige) med 24 tønnemål land; hvis man i stedet regner jorda får å være dårligere å dyrke på, kan man regne 4 tønnemål per hode, og får da understøttet en familie på åtte med 32 tønnemål land; middelveien, som avsnittet over viser, beregner 3½ tønnemål per hode, og understøtter en åttemannsfamilie med 28 tønnemål land. Disse tallene kan òg brukes for å justere i forhold til grad av matvareimport, og gir følgende tabell:

Antall tønnemål jordbruksland påkrevd for underhold per person
i henhold til jordas fruktbarhet og mengden matvareimport
Grad av matvareimport
Lav MiddelsHøy
Grad av fruktbarhetHøy 3
Middels 4 3
Lav 4

Jeg vet at Fellstad er i et temperert strøk, det er i et dalsøkk, men med relativt åpent terreng mot sør, og ingen høye fjell i øst. Det er steinete grunn under, men jorda er likevel rik grunnet godt med fukt og mye sollys. Ikke like mye jordbruk drives her som andre steder, så til tross for høy fruktbarhet må de degraderes til middels. Importen er i tillegg høy, så jeg kan konkludere med at de trenger bare 3 tønnemål per hode for å fôre hverandre. Dette gir 1047 tønnemål land i areal tilhørende Fellstad, som tilsvarer 4188 mål – eller 418 hektar – land til sammen som dyrkes av Fellstads innbyggere.

Navn på folk

Bakgrunn

Fra forrige post kan jeg sitere følgende:

I skrivende stund vet jeg altså at i tillegg til alt jeg fant ut forrige gang, har Fellstad også to skomakere, én pelshandler, to tilbydende stuepiker, to skreddere, én bartskjærer, én juvelér, én taverne, og av alle de yrkene landsbyen egentlig ikke har grunnlag for å understøtte, mindre bedrifter av følgende slag, én av hver: kakebaker, murer, snekker (tømrer), vever, tekstilselger, bøkrer (tønnemaker), vannbærer, skjede-/sliremaker, vinselger, hattemaker/modist, salmaker, hønseslakter, vedselger, magibu/magibutikk, bokbinder, slakter, ølselger, gipser, bolsmed/grovsmed, maler, repslager (taumaker) og bleker. Fellstad har blitt en travel liten landsby med litt av hvert å by på.

I tillegg har jeg lista fra den første posten, som fortalte meg at jeg hadde representanter for alle klassene, både NPC- og PC-klassene. Rasedemografien fortalte at det er 72% mennesker (317 stk), 10% dverger (43), 7% gnomer (30), 6% halvalver (27), 3% hobbiter (13), 2% alver (9) og ingen halvorker (elite-elitene (altså Mmimas, Cordelia, Henk og Kyrnyn) er ikke medregnet her). Dette gir følgende prosentvise sjanser til å få en gitt rase:

Rase: d% fra d% til og med
menneske 01 72
dverg 73 82
gnom 83 89
halvalv 90 95
hobbit 96 98
alv 99 100
halvork
Metode og resultat

For å få en fornuftig fordeling av yrkene er det to ting jeg må gjøre. Jeg må se på hva landsbyens fokus er, altså gruvedrift og pelshandel. Det andre viktige er hvilke yrker landsbyen er sikret å kunne understøtte, deretter hvilke den har dels nok folk til å understøtte. Dette er for å kunne fordele eksperter, mestre og de som er av høyt nivå blant allmuen, på riktig måte. Når jeg dette vet, kan jeg gå videre til neste punkt.

Yrker fullstendig understøttet av innbyggertallet
Tittel Ant.
skomakere 2
pelshandlere 1
stuepiketilbydere 2
skreddere 2
bartskjærere 1
juvelérere 1
taverneeiere 1
Yrker delvis understøttet av innbyggertallet
Tittel Ant.
kakebaker 1 av hver
murer
snekker
vever
tekstilselger
bøkrer
vannbærer
skjedemaker
vinselger
hattemaker
salmaker
hønseslakter
vedselger
magibutikk
bokbinder
slakter
ølselger
gipser
bolsmed
maler
repslager
bleker
Alderen har blitt avgjort med følgende utgangspunkt:
For yrker som ikke er fysisk krevende:For yrker som er fysisk krevende:
nivå 1–6 er voksennivå 1–12 er voksen
nivå 7–12 er middelaldrendenivå 13–20 er middelaldrende
nivå 13+ er gammelnivå 20+ er gammel
Liste over de viktigste personene i Fellstad
Klasse Nivå Rase (d%) Yrke Alder1 Kjønn2 Navn
mester 2 menneske skomaker 22 mann Ægir
mester 1 menneske skredder 24 mann Veridian
mester 1 menneske juvelérer 27 mann Hallgeir
aristokrat 1 menneske ordfører 23 mann Sargall
barbar 3 menneske bonde/jeger 20 mann Torbjørn
skald 3 menneske notarius 24 kvinne Fredgunn
klerk 1 menneske lege 25 mann Sturla
allmue13menneske pelshandler 58 mann [hobbitnavn]
7 hobbit stuepiketilb. 58 mann
7 menneske stuepiketilb. 43 mann Reidar
4 menneske skredder 26 kvinne Iverta
4 menneske bartskjærer 33 mann Aslak
4 menneske taverneeier 28 mann Ask
4 alv vinselger 121 mann
2 menneske kakebaker 19 mann Åmandir
2 menneske murer 19 mann Hallgeir
2 gnom snekker 50 mann
2 halvalv vever 26 mann
2 halvalv tekstilselger 26 mann
2 menneske ølselger 21 mann Gunnar
2 menneske vannbærer 19 mann Logar
2 menneske skjedemaker 19 kvinne Guðlaug
1 menneske gipser 18 mann Inge
1 menneske bolsmed 18 mann Tandor
1 menneske maler 17 mann Veridian
1 menneske repslager 17 mann Kyrjosj
druide 1 menneske bleker 27 mann Nygiþ
ekspert9dverg gruvemester 149 mann
5 menneske bøkrer 26 mann Auðunn
5 hobbit hattemaker 31 mann
3 halvalv salmaker 27 mann
3 dverg hønseslakter 57 mann
3 hobbit vedselger 27 mann
3 menneske slakter 17 kvinne Øygunn
kriger 1 menneske vaktkaptein 27 mann Skeggi Auðunnsønn
munk 3 menneske vaktsoldat 26 mann Fariam
ridder 1 menneske ridder 21 mann Sveinòr
jeger 2 menneske pelsjeger 24 mann Maximilian
tyv 1 menneske bokbinder 16 mann Astok
magiker 1 halvalv magibuinnehvr. 24 mann
soldat 5menneske vaktsoldat 32 mann Kord
3 menneske vaktsoldat 26 mann Reiðarr
3 hobbit vaktsoldat 33 mann Varg
1 menneske vaktsoldat 17 mann Undar
1 menneske vaktsoldat 19 kvinne Bryndis
1 menneske vaktsoldat 20 mann Grimorm
1 menneske vaktsoldat 18 kvinne Nilbjørg
trollmann 3 menneske trollmann 32 mann Nrandam

1 I henhold til alderskategoriseringene allerede nevnt.

2 Svært få kvinner hadde mulighet til å få seg lønnsarbeid, og de som gjorde det fikk ofte halve lønna av hva menn fikk. På d10=1, er det ei dame som har den nevnte jobben hvis det er en NPC-klasse-jobb, mens tilsvarende gjelder ved d4=1 når det er en PC-klasse.

Lista er utarbeidet slik: Først må jeg vite klasse og nivå. Rasen velges ved terningkast. Alderen bestemmes i henhold til nedenstående tabell. Kjønn er et mann/kvinne-kast i henhold til kommentar 2) nedenfor, mens navnet bestemmes utfra det som gjelder i verden min, dels basert på klasse og/eller yrker, samt rase og kjønn.

En tilfeldig avgjørelse av alderen var litt mer kompleks, men her er metoden: Med utgangspunkt i tabellen «Alderen har blitt avgjort med følgende utgangspunkt» har jeg gjort et dx-kast for å finne ut hvor gammel vedkommende er, der x er lik differansen mellom alderskategoriene dividert på antall nivå satt til hver klasse (6 eller 12). Ved PC-klasser, er fordelingen fra 1 til 12, 13 til 20 og 20+, så bruk halvparten av aldersspranget som tabellen under gir.

Aldersklasser og terningkast for nivå 1
Rase Voksen Nivå 11 Middel-
aldrende
Gammel Ærverdig
Menneske 15 år +1d4/+1d6/+2d6 35 år 53 år 70 år
Dverg 40 år +3d6/+5d6/+7d6 125 år 188 år 250 år
Alv 110 år +4d6/+6d6/+10d6175 år 263 år 350 år
Gnom 40 år +4d6/+6d6/+9d6 100 år 150 år 200 år
Halvalv 20 år +1d6/+2d6/+3d6 62 år 93 år 125 år
Halvork 14 år +1d4/+1d6/+2d6 30 år 45 år 60 år
Hobbit 20 år +2d4/+3d6/+4d6 50 år 75 år 100 år
1 barbar/tyv/magiker; skald/kriger/ridder/jeger; klerk/druide/munk/trollmann.
Terningkast for å avgjøre alder tilfeldig ved nivå høyere enn 1
Rase Aldersdifferanse og terningkast for tilfeldig alder
Nivå 2–6 Nivå 7–12 Nivå 13+
Menneske 20 år diff., per nivå (x): xd6 18 år: xd3 17 år: xd3
Dverg 85 år: xd12+2 63 år: xd10 62 år: xd10
Alv 65 år: xd10+1 88 år: xd12+3 87 år: xd12+3
Gnom 60 år: xd10 50 år: xd8+1 50 år: xd8
Halvalv 42 år: xd6+1 31 år: xd5 32 år: xd5+1
Halvork 16 år: xd2+1 15 år: xd2 15 år: xd2+1
Hobbit 30 år: xd15 25 år: xd4 25 år: xd4+1

mandag 19. mars 2012

D&D: Fellstads demografi Ⅱ

Fra innsida til en gammel, gammel pub.
Fra innsida til en gammel pub med romerske buer og hodeskaller i veggene. Bilde fra Prague City Line.

Fortsettelse av testen av bygenereringsmetodene

Innledning

I forrige post skrev jeg om hvordan man kunne bruke DMG for å generere en liten landsby. Jeg refererte også til posten jeg skrev før det igjen, angående middelalderdemografisida jeg kom over. Jeg skal i denne posten ta for meg metodene forfatteren av nevnte side lister opp for å generere fordelingen av yrker i en liten landsby.

Kort om metoden

For å ta en kikk på forrige del av denne serien, gå til D&D: Fellstads demografi Ⅰ, skrevet 4. mars 2012.

Lenke til denne posten i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅱ ble skrevet 19. mars 2012.

Siste post i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅲ ble skrevet 31. mars 2012.

I utarbeidelsen av tallene hans, tar han utgangspunkt særlig i middelalderens Frankrike, med Paris som modellby. Han har også hentet informasjon fra andre plasser, og har med dette kommet opp med en tabell, der han bruker betegnelsen «SV» for «Support Value» – «understøttingsverdi». Teorien er at ei gitt befolkning kan understøtte ei virksomhet av en gitt størrelse, og i de tilfellene der befolkninga er for lita til at en slik bedrift av normal størrelse kan eksistere, er det ei mulighet for at den likevel finnes, men i så fall i mindre skala og med enklere utvalg.

Dette er enkel økonomi. Ei grend på tredve innbyggere kan selvfølgelig ha et lite forsamlingshus, men det blir ikke like stort og flott som det ei bygd på tre hundre har. Og byen med tre tusen innbyggere har nok langt flere slike, og de har sannsynligvis et langt større utvalg å by på. Forsamlingshus, vertshus og taverner (In taberna quando sumus non curamus quid sit humus …) krever alle et publikum som understøtter dem, og utvalget er deretter.

Resultatene mine

Jeg lagde (som vanlig) et regneark for å løse oppgaven. Formlene jeg brukte er som følger:

  • For å finne ut antall sikre av en gitt bedrift:
    • =HVIS(HELTALL($B$3/B6)=0;KJEDE.SAMMEN("Ingen er garantert, men det er en "; HELTALL($B$3/B6*100); "-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift.");KJEDE.SAMMEN(HELTALL($B$3/B6);" er garantert. Restbefolkningen på ";REST($B$3;B6);" stk. gir en ";HELTALL((REST($B$3;B6)/$B$3)*100); "-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne."))
  • For å finne ut om terningkastet tilsvarte at en ytterlige bedrift av typen eksisterte:
    • =HVIS(D6="";"";HVIS(OG(HELTALL($B$3/B6)=0;D6<=HELTALL($B$3/B6*100));"JA";HVIS(OG(HELTALL($B$3/B6)>0;D6<=HELTALL((REST($B$3;B6)/$B$3)*100));"JA";"Nei")))

I forrige post kom jeg frem til at Fellstads innbyggertall var 439, og med det har jeg fått følgende fordeling av geskjefter i den lille gruvelandsbyen:

BusinessBedriftSV/
USV
Antall sikreResultat
Terning d%Ja/
nei
Shoemakers Skomakere 150 2 er garantert. Restbefolkningen på 139 stk. gir en 31-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 98 Nei
Furriers

Jeg regner med dette er pelshandlere

250 1 er garantert. Restbefolkningen på 189 stk. gir en 43-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 82 Nei
Maidservants Stuepiketilbydende 250 1 er garantert. Restbefolkningen på 189 stk. gir en 43-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 43 JA
Tailors Skreddere 250 1 er garantert. Restbefolkningen på 189 stk. gir en 43-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 16 JA
Barbers Bartskjærere/barberere 350 1 er garantert. Restbefolkningen på 89 stk. gir en 20-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 99 Nei
Jewelers Juvelérere 400 1 er garantert. Restbefolkningen på 39 stk. gir en 8-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 37 Nei
Taverns/
Restaurants
Taverner/restauranter 400 1 er garantert. Restbefolkningen på 39 stk. gir en 8-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 11 Nei
Old-Clothes 400 1 er garantert. Restbefolkningen på 39 stk. gir en 8-prosents sjanse for at én til av nevnte bedrift er å finne. 9 Nei
Pastrycooks Kakebakere 500 Ingen er garantert, men det er en 87-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 87 JA
Masons Murere 500 Ingen er garantert, men det er en 87-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 2 JA
Carpenters Snekkere (tømrere) 550 Ingen er garantert, men det er en 79-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 51 JA
Weavers Vevere 600 Ingen er garantert, men det er en 73-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 58 JA
Chandlers Lysmakere 700 Ingen er garantert, men det er en 62-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 80 Nei
Mercers Tekstilselgere 700 Ingen er garantert, men det er en 62-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 39 JA
Coopers Bøkker 700 Ingen er garantert, men det er en 62-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 44 JA
Bakers Bakere 800 Ingen er garantert, men det er en 54-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 92 Nei
Watercarriers Vannbærere 850 Ingen er garantert, men det er en 51-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 50 JA
Scabbardmakers Skjede-/sliremakere 850 Ingen er garantert, men det er en 51-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 39 JA
Wine-Sellers Vinselgere 900 Ingen er garantert, men det er en 48-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 17 JA
Hatmakers Hattemakere/modister 950 Ingen er garantert, men det er en 46-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 27 JA
Saddlers Salmakere 1000 Ingen er garantert, men det er en 43-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 32 JA
Chicken Butchers Hønseslaktere 1000 Ingen er garantert, men det er en 43-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 29 JA
Pursemakers Veskemakere 1100 Ingen er garantert, men det er en 39-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 53 Nei
Woodsellers Vedselgere 2400 Ingen er garantert, men det er en 18-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 5 JA
Magic-Shops Magibuer/-butikker 2800 Ingen er garantert, men det er en 15-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 3 JA
Bookbinders Bokbindere 3000 Ingen er garantert, men det er en 14-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 3 JA
Butchers Slaktere 1200 Ingen er garantert, men det er en 36-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 9 JA
Fishmongers Fiskeselgere 1200 Ingen er garantert, men det er en 36-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 61 Nei
Beer-Sellers Ølselgere 1400 Ingen er garantert, men det er en 31-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 5 JA
Buckle Makers Gjørtlere/senkelmakere 1400 Ingen er garantert, men det er en 31-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 75 Nei
Plasterers Gipsere 1400 Ingen er garantert, men det er en 31-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 18 JA
Spice Merchants Krydderselgere 1400 Ingen er garantert, men det er en 31-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 35 Nei
Blacksmiths Bolsmeder/grovsmeder 1500 Ingen er garantert, men det er en 29-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 6 JA
Painters Malere 1500 Ingen er garantert, men det er en 29-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 12 JA
Doctors Doktorer/leger 1700 Ingen er garantert, men det er en 25-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 27 Nei
Roofers Taktekkere 1800 Ingen er garantert, men det er en 24-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 38 Nei
Locksmiths Låsesmeder 1900 Ingen er garantert, men det er en 23-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 98 Nei
Bathers Badbyggere 1900 Ingen er garantert, men det er en 23-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 93 Nei
Ropemakers Repslager (taumaker) 1900 Ingen er garantert, men det er en 23-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 2 JA
Inns Vertshus 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 45 Nei
Tanners Garvere/karduanberedere2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 37 Nei
Copyists Kopister 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 94 Nei
Sculptors Skulptører 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 72 Nei
Rugmakers Teppevevere 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 45 Nei
Harness-Makers Seletøysmakere 2000 Ingen er garantert, men det er en 21-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 58 Nei
Bleachers Blekere 2100 Ingen er garantert, men det er en 20-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 13 JA
Hay Merchants Høyselgere 2300 Ingen er garantert, men det er en 19-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 29 Nei
Cutlers Knivsmeder 2300 Ingen er garantert, men det er en 19-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 98 Nei
Glovemakers Hanskemakere 2400 Ingen er garantert, men det er en 18-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 61 Nei
Woodcarvers Treskjærere 2400 Ingen er garantert, men det er en 18-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 34 Nei
Booksellers Bokselgere 6300 Ingen er garantert, men det er en 6-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 56 Nei
Illuminators Illuminatør 3900 Ingen er garantert, men det er en 11-prosents sjanse for at det finnes én av nevnte bedrift. 95 Nei
Konklusjon

Den vanlige, lille landsbyen er nok mer spennende enn man ofte hadde trodd, og dette er et godt verktøy for å skape en troverdig landsby. D&D er som standard satt til europeisk sein middelalder, og på den tiden begynte riktignok merkantilismen å få fotfeste i de større byene, men de aller fleste stedene var det fortsatt én håndverker, én bedrift for hvert eneste lille yrke. Her får man et godt bilde av hvor mange forskjellige funksjoner som må fylles, og samtidig hvor mange som faktisk må til for at en slik bedrift skal kunne drives. Skjemaet er selvsagt veiledende, men jeg kommer i hvert fall til å benytte meg av resultatene.

I skrivende stund vet jeg altså at i tillegg til alt jeg fant ut forrige gang, har Fellstad også to skomakere, én pelshandler, to tilbydende stuepiker, to skreddere, én bartskjærer, én juvelér, én taverne, og av alle de yrkene landsbyen egentlig ikke har grunnlag for å understøtte, mindre bedrifter av følgende slag, én av hver: kakebaker, murer, snekker (tømrer), vever, tekstilselger, bøkrer (tønnemaker), vannbærer, skjede-/sliremaker, vinselger, hattemaker/modist, salmaker, hønseslakter, vedselger, magibu/magibutikk, bokbinder, slakter, ølselger, gipser, bolsmed/grovsmed, maler, repslager (taumaker) og bleker. Fellstad har blitt en travel liten landsby med litt av hvert å by på.

Piaglass.com kan du se ei liste over gamle yrkestitler og hva disse arbeidene innebar. På Everything2.com kan du se de originale diktene fra Carl Orffs Carmina Burana med oversettelse.

søndag 4. mars 2012

D&D: Fellstads demografi Ⅰ

En test av bygenereringsmetodene

Tegning fra Agricola, Georg 1961 [1546]. De veteribus et novis metallis libri II. I H.Prescher Georg Agricola –Ausgewählte Werke, bd VI, Vermischte Schriften I, Dresden (tysk oversettelse, 1. utg. latin Basel 1546)
Tegning fra Agricola, Georg 1961 [1546]. De veteribus et novis metallis libri II. I H.Prescher Georg Agricola –Ausgewählte Werke, bd VI, Vermischte Schriften I, Dresden (tysk oversettelse, 1. utg. latin Basel 1546). Bildet er hentet fra Norsk bergverkmuseum.

I den forrige posten min skrev jeg om sida jeg kom over for å lage en troverdig demografi. Jeg skal nå gjøre et forsøk på å anvende metodene på Fellstad, hovedsetet for spillerne i jentegruppa mi.

Denne posten er den første i en serie på tre poster der jeg forsøker å definere Fellstad bedre ut fra hva man vet om middelalderens demografi i Vest-Europa. Jeg tror dette blir en fin øvelse for min egen del, før jeg gyver løs på de andre viktige byene i riket, som Þorva, Gorðiam, Horvaþ og ikke minst Aranenduindor og Arewindor.

Neste post i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅱ ble skrevet 19. mars 2012.

Siste post i serien, D&D: Fellstads demografi Ⅲ ble skrevet 31. mars 2012.

Generering av byens tall med utgangspunkt i DMG

Ut fra posten jeg tidligere skrev om gruva i Fellstad, vet jeg at det er 162½ årsverk som går med til driften av gruva, så det må nødvendigvis være enten et stort antall gårdsbrukere for å drive bygda, eller en stor grad av kornimport. Det siste er naturligvis det mer plausible, ettersom de har kapasiteten til det, og gjenåpninga av gruva gikk såpass fort som den gikk. Jeg tar derfor utgangspunkt i at bygda er kategorisert som landsbygd, og justerer tallet ned mot noen-og-fire-hundre. Et d%-kast gir meg 439 innbyggere. Her er landsbyens egenskaper i tabulert format:

Landsbyen Fellstad: grunnleggende informasjon
Bykategori: Landsby (village)
Innbyggertall (IBT):439
Handelsevne: Handelsgrense (HG):8 GK / 160 SK (≈ 200 GP)
Tilgjengelige midler: 1⁄2 HG × 1⁄10 IBT = 4 × 43,9 =
175,6 GK = 175 GK 12 SK = 3 512 SK
Maktsenter: d20 + 1 = 2 = vanlig …

… som stemmer med hva byen allerede er beskrevet som (jeg hadde endret det ved behov, men satte det opp her bare for å vise metoden). Fellstad har et byråd (geripatriarkalsk) som fungerer som rådgivere for borgermesteren. Borgermesteren velges av byens stemmeberettigede (alle landeiende menn fylt 25 år).

Maktsentrets moralkompass: d% = 54 = lovlydig nøytral
Samfunnets autoriteter: Vaktkaptein d% = 68 = krigeren av nest høyest nivå

Dette er som tallene nedenfor viser, nivå 1, og vedkommende heter Skeggi Auðunnsønn (menneske, mann, 27 år)

Vakter/soldaterIBT 439 tilsvarer fire fulltidsvakter, men jeg ganger det med halvannen (til seks stykk), grunnet byens spesielle status grunnet sølvgruva (det virker naturlig at de hadde ansatt ekstra menn for å sikre seg mot tjuvpakk).
Milits IBT 439 tilsvarer ytterligere nesten 22 (jeg velger dette tallet) medlemmer av militsen, og med samme tenkemåte som over, blir dette til sammen 33 medlemmer når ganget med halvannen.
Nivå (og antall) av hver klasse:mester – adept1d6 + −1 = 2 (1)
aristokrat – aristocrat1d4 + −1 = 1 (1)
barbar – barbarian1d4 + −1 = 3 (1), 1 (2)
skald/trubadur – bard1d6 + −1 = 3 (1), 1(2)
klerk/prest – cleric1d6 + −1 = 1 (1)
allmue – commoner4d4 + −1 = 13 (1), 7 (2), 4 (4), 2 (8)
druide – druid1d6 + −1 = 1 (1)
ekspert – expert3d4 + −1 = 9 (1), 5 (2), 3 (4)
kriger – fighter1d8 + −1 = 1 (1)
munk – monk1d4 + −1 = 3 (1), 1 (2)
ridder – paladin1d3 + −1 = 1 (1)
jeger – ranger1d3 + −1 = 2 (1), 1 (2)
tyv – rogue1d8 + −1 = 1 (1)
magiker – sorcerer1d4 + −1 = 1 (1)
soldat – warrior2d4 + −1 = 5 (1), 3 (2)
trollmann – wizard1d4 + −1 = 3 (1), 1 (2)
Øvrig allmue – other commonersTil sammen har 48 av de 439 fått fordelt funksjoner. De gjenværende 391 skal fordeles slik, og har alle nivå 1: 91 % allmue, 5 % krigere, 3 % eksperter, 1⁄2 % aristokrater og 1⁄2 % mestre.
allmue – commoner355
soldat – warrior19
ekspert – expert14 (11 + 3 til overs)
aristokrat – aristocrat2 (1 + 1 til overs)
mester – adept1
Andre elementerDet sier seg selv at gruppa som har slått seg ned der (baron Henk Liljason; baronesse Mmimas Nasnan Liljason; greve, erke- og yppersteprest Kyrnyn; grevinne Cordelia Buckenback) er utskudd i positiv forstand, og disse karakterene, selv om de er en del av landsbyen, regnes ikke med i disse tallene. Det reelle innbyggertallet i landsbyen er altså egentlig 443 (pluss ungene til Cordelia og Mmimas).

Rasedemografien er også interessant. Jeg har spilt byen som om den er et mikset samfunn. Hovedvekten av innbyggerne er mennesker, men det er altså også innslag av andre raser. På grunn av sølvverket er det et større innslag av dverger og gnomer enn vanlig, siden disse ofte er svært dyktig på dette. Det finnes for øvrig ikke en eneste halvork i landsbyen (unntatt ovennevnte Henk). Jeg skal sette opp en tabell som viser den standardiserte fordelingen av folk, og hvordan den er endret i Fellstad.

Rasedemografi i Fellstad
Ordinært mikset samfunn Fordeling i Fellstad (inkludert antall)
Mennesker 79 % Mennesker 72 % 317 (+1 til overs)
Hobbiter 9 % Dverger 10 % 43
Alver 5 % Gnomer 7 % 30
Dverger 3 % Halvalver 6 % 27 (+1 til overs)
Gnomer 2 % Hobbiter 3 % 13
Halvalver 1 % Alver 2 % 9 (+1 til over)
Halvorker 1 % Halvorker 0 % 0

Med denne fordelingen ser man at landsbyen er på tur å bli et integrert samfunn; utviklingen blir interessant å se. Med de tallene man her har, kan man finne ut hvilken rase hver enkelt viktig person i byen er med et enkelt prosentterningkast. Etter det er det bare å sette navn på folk.

onsdag 29. februar 2012

D&D: Hvor realistisk ønsker man egentlig at verden skal være?

Foranledning for diskusjonen

Øyriket Chamlek

For noen dager siden kom jeg over ei veldig interessant side, der en kar har lagt ut artikkelen Medieval Demographics Made Easy: Numbers for Fantasy Worlds. Her har han forsøkt å ta utgangspunkt i middelalderens Europa, for hans del spesielt med utgangspunkt i Paris, og analysert hvordan demografien er og hvordan den kan beskrives med rollespillspråk. Dette endte opp med å bli en svært interessant, lang diskusjon på Google+, og jeg tenkte jeg skulle gjengi den her for senere referanse, samt for å si noe om hvorfor jeg tenker som jeg gjør om skaping av troverdige rollespillverdener.

Diskusjonen frem til nå

Tor-Ivar Krogsæter - 26. feb. 2012 - Offentlig

Her er en fin kilde for utviklinga av troverdig demografi for alt fra store riker til små landsbyer:
Medieval Demographics Made Easy
How many people in a medieval city? How many taverns? How many castles in those hills? This article will let you know.


Person 1

Jeg spiller fantasyrollespill for moroa og de episke kampene/kommentarene/planene/screwups/happenings, ikke for å simulere hvordan det virkelig var i middelalderen. Det overlater jeg til historiske foreninger. Micromanagment ned til et sånt nivå som å tilpasse det monetære system, bærekraftig demografi og sånt..... Naaa.... Not my cup of tea :) Men hver si lyst, derfor Rollespill er så genialt. Finnes alltid noe for alle!


Tor-Ivar Krogsæter

Jepp. Jeg elsker verdener med slike grader av detaljer i seg, du er kanskje mer generisk i hva du ser etter. Men du må vel være enig i at nøkkelordet «troverdighet» likevel er viktig?


Person 1

Troverdighet??? Drager, magi, monstre, guder, fabeldyr??? Mhm.... Ja, troverdighet er viktig..... Knis


Person 2

må si meg enig i [person 1], dersom æ må bruke mer en litt tid når æ ikkje får sove t å lage en verden t rollespill, så e d før mye tid invistert


Tor-Ivar Krogsæter
Til person 1:

Jeg ser selvfølgelig poenget ditt, men jeg vil påstå at det til tross for at man har umulige ting med i spillet, likevel kan skapes en følelse av troverdighet rundt det. Slik jeg ser det, er det to ting som må til for at verden skal fungere for spillerne: Først av alt må spillerne oppleve en gjenkjennelsesfaktor, så det som skjer rundt dem er noe de kan forholde seg til. For det andre må de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»

Til person 2:

Der er vi nok en anelse forskjellig. Jeg trives med å kunne la tankene fly, og fundere over hvordan ting kan eller må henge sammen. For meg ligger den største gleden i skapelsen av ting som skjer rundt folk, slik at jeg naturlig kan videreformidle det; hvis en spiller gjør noe og får et svar fra meg på hva som skjer, bør jeg (for min egen del, og kanskje også for spilleren) vite hvorfor det skjer.


Person 1

Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM. Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring, SÅNNE GMer har jeg fått MER en nok av. Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.

Derfor jeg liker det at i alle rollespill, står det at reglene er bare veiledende. Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST... Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv...

I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene i dette området, skogen vil ikke være brukbar for vedhogst, økosystemet vil bli forrykket, pga skogen er borte og monsteret ikke tar sin del av byttedyrene og man kan plutselig få problemer for de omliggende tømmerleirene og jegerne som må se seg nødt til å begynne med landeveisrøveri i denne regionen som igjen fører til at handelsreisende igjen ikke gjerne vil dra dit som igjen kan føre til at regionen faller ned i fattigdom og uroligheter og plutselig sitter man med ett opprør på hendene, som igjen fører til at resten av kongeriket har mindre styrker fordi de må sendes til dette distriktet for å holde ro og orden og de kommer til å gjøre folk her enda fattigere og de drar til andre steder. Og kanskje nabokongerikene tar og angriper nå som dette kongeriket er svekket på sine grenser....... Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.


Tor-Ivar Krogsæter

Jeg får ta det du forteller ett punkt av gangen.

1. Påstand:

«Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM.»

1. Svar:

Jeg er ikke helt sikker på hva du mener eller henviser til her. Som jeg skriver, «de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»». Med andre ord, hvis man forutsetter at magi er mulig, så vil utrolige hendelser kanskje ikke være så utrolige likevel. Men dette fritar ikke DM-en for ansvar! Han kan selvfølgelig si, med hensikt, til spillerne sine at «Det er bare sånn!», men han kan ikke si det samme til seg selv; DM-en må vite hvorfor det er slik, slik at dersom spillerne en dag skulle få mulighetene og evnene til å finne ut av det, så har faktisk DM-en et svar som er fornuftig og tilfredsstillende for spillerne. Dette samsvarer for øvrig med det andre punktet ditt.


2. Påstand:

«Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring,»

2. Svar:

Av alle spillerne rundt bordet er det én som har tatt på seg en spesiell rolle, og det er DM-en. Denne har valgt å ta det ekstra arbeidet det er å skape en verden som spillerne kan leve seg inn i, og det er faktisk et ansvar man må være seg bevisst. «Every Dungeon Master is the creator of his or her own campaign world. (…) The setting is more than just a backdrop for adventures, although it is that too. (…) A well-designed and well-run world seems to go on around the PCs, so that they feel a part of something, instead of apart from it. Though the PCs are powerful and important, they should seem to be resident sof some fantasy world that is ultimately larger than they are.» (DMG s. 6.) For meg er dette måten å spille rollespill på. Man har en DM som skaper en verden man kan leve seg inn i, spørre seg rundt i, oppleve og påvirke, men for at det man gjør skal kunne ha påvirkningsevne, må verden faktisk henge sammen og følge noen regler. Det er DM-en som skaper dette for spillerne, ikke omvendt. Spillerne, derimot, er de viktigste figurene i den del av verden som ting skjer i, så spillernes påvirkningsevne er selvfølgelig stor. Verden må forholde seg til spillerne som spillerne forholder seg til verden; det må altså være en toveiskommunikasjon der.


3. Påstand:

«Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.»

3. Svar:

Vi er nok egentlig ikke så uenige her som det kan virke, men jeg mener altså likevel det er viktig at DM-en har skapt noe til spillerne. Den fella mange DM-er derimot går i, er at de på død og liv skal fortelle alt som det som er å se, så spillerne ikke faktisk deltar i spillet, men bare blir statister i DM-ens store skuespill; dette mener jeg er feil måte å styre spillet på. Det DM-en derimot skal gjøre, er å ha en verden som er så levende og troverdig som mulig, slik at når spillerne begynner å utforske den, og selv søke informasjon om verden de befinner seg i, da har DM-en svar og gi dem. «All god improvisasjon er godt forberedt.» (Bjørn Andor Drage, organist.) «You’re in charge. This is not being in charge as in telling everyone what to do. Rather, you get to decide how your player group is going to play this game, when and where the adventures take place, and what happens. That kind of being in charge.»


4. Påstand:

«Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST...»

4. Svar:

Tvert imot vil en slik verden, slik jeg mener å nå ha argumentert godt for, ikke bare gi mening, men den vil være levende og dermed ikke stå fast. Det er når man er dårligere forberedt at man får en mer statisk verden, for da må man stadig hente fra det biblioteket man har i hodet sitt av idéer, og til slutt går det tomt; man gjenbruker bare det gamle. En godt utformet verden lever både med spillerne og på tross av spillerne, og det er nettopp en slik verden som gjør det morsomt for spillerne å delta i, for man ser først da både at man har stor påvirkningskraft, men samtidig at enkelte ting bare fortsetter å rulle og gå slik det alltid har gjort, med mindre noe spesielt skulle skje, som det du kommer inn på videre.


5. Påstand:
«Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv... I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene (…) Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.»

5. Svar:

«[It] is [assumed] that your campaign is set in a fairly realistic world. That is to say that while wizards cast spells, deities channel power to clerics, and dragons raze villages, the world is round, the laws of physics are applicable, and most people act like real people. The reason for this assumption is that unless they are told otherwise, this situation is what our players expect.» (DMG 136.) Ild tenner på ting; slik er det bare. Hvis spillerne er så dum at de kaster ei gedigen ildkule i en tørr skog, da sier det seg selv at noe begynner å brenne og en skogsbrann kan følge av det. Hvis ikke blir man sittende med en statisk verden der «treentitetene ikke er definert som brennbare, og derfor ikke kan ta fyr, fordi det ville krevd for mye minne.» I eksempelt ditt snakker du om, slik jeg forstår det, at konsekvensen av handlingene til PC-ene ikke må kunne være for skadelige for dem. Jeg er dypt uenig med deg i dette. Etter min mening må spillerne kunne forvente at en handling som er dum og ugjennomtenkt i den virkelige verden også må være det i fantasiverden. På den andre siden var det kanskje en litt vel ekstrem konsekvens du endte opp med, og mange faktorer ble ikke tatt med i regnestykket ditt, som for eksempel den betydelig økte fruktbarheten til jorda etter en skogbrann.


Oppsummering:

En godt gjennomtenkt og planlagt verden gir spillerne en dypere og mer engasjerende spillopplevelse enn en som er improvisert (i betydningen ikke forberedt), og gir DM-en mye større handlingsrom både i form av å la spillerne utforske mulighetene sine samt å lettere la DM-en gi spillerne troverdige tilbakemeldinger på det som skjer rundt dem. Dersom de kommer til en liten landsby som tilfeldigvis kan selge +1-sverd, da må det faktisk være en grunn til at de har mulighet til å leve av å selge såpass dyre ting, for i en tid der kommunikasjon var treig, kunne ikke kjøpmenn ha dyre, treigtselgende lager (ingen av bøndene i nærheten hadde kunnet kjøpt våpnene hans, så mest sannsynlig er det en gjennomfartsåre med en vei videre fylt av skumle banditter og monstre, så eieren av Eders gamle Boutique for magiske Gjenstander har faktisk mulighet til å selge disse tingene på en rimelig jevn basis.

Dersom spillerne prøver å hoppe utenfor et stup på tredve fot, kommer de mest sannsynlig til å krepere, men som vi vet er det mange som har evnen til å kaste magi, så hvis de har lært seg eksempelvis fjærfall-magien, vil konsekvensen i stedet være at de sparer masser av tid (i stedet for å gå rundt, for mannen i gata, den trygge veien) og lander trygt på bakken.

Dersom spillerne returnerer til landsbyen etter et vellykket angrep på ei goblininfisert hule i nærheten, kjøper seg en hel masse mat og drikke på vertshuset og feirer skikkelig, er det sannsynlig at prisene på overnatting går opp for andre tilreisende, fordi det er så godt som tomt for rom i landsbyen. I ettertid kan det hende at prisen på øl og kjøtt stiger, fordi såpass mye ble brukt på såpass kort tid, at etterspørselen er større enn tilgangen (frem til de får tak i mer). På den andre siden kan det hende at spillerne fikk solgt unna en del billige våpen, så man kan dermed muligens oppleve at flere folk velger å bære våpen i gata, siden tilgangen har økt mer enn hva etterspørselen var, med den følgen at prisen har gått ned så flere har kunnet få råd til et sverd eller en muskatblomme.

Gjør dette verden, som du sier, fast? Tvert imot, vil jeg våge å påstå! Verden blir levende, troverdig og spennende, og spillernes deltakelse i den viser spillerne at deres bidrag i aller høyeste grad er med på å forme verden rundt dem, å gjøre den interessant, og forhåpentligvis friste dem til å spille neste kveld igjen.

onsdag 22. februar 2012

D&D: Problemer med økonomisystemet

Bakgrunn for problemet

Mynter fra middelalderen

Jeg har tidligere skrevet en del om hva jeg har tenkt om pengesystemet i D&D (se for eksempel D&D: penger; hva som fungerer og hva som har kunnet bli rettet på. I følge bøkene, blant annet begynnelsen av kapittel syv i PHB, står det å lese at pengesystemet baserer seg på sølvmynten som grunnenhet, og at en ufaglært mann kan regne med å tjene ca. 1 SP per dag. Ved første øyekast ser dette ut til å stemme glimrende godt overens med hva som var realiteten i middelalderens Europa, men dersom man begynner å gå ting litt mer etter i sømmene, kan man se en del problemer.

Først av alt: Eventyrerne ser knapt nok til en sølvmynt i det hele tatt. Pengesystemet i D&D er med andre ord todelt; man har ett for mannen i gata, basert på sølvmynten, og ett for eventyreren, basert på gullmynten. For det andre: De enorme summene penger eventyrerne opererer med, er hinsides alt fornuftig; en gjennomsnittlig helt burde i løpet av første nivå tjene opp mot et par tusen GP, altså 10 000 SP, som tilsvarer rundt 27 lærlingeårslønner; dette i løpet av kanskje et par uker arbeid. Hvordan kan dette henge sammen?

Mannen i gatas lønnssituasjon

Det såkalte «strip farming»-systemet demonstrert

Enhver som har studert litt middelalderhistorie (da mener jeg «enhver som har tatt noen studiepoeng i middelalderhistorie på universitetet») vet at for en vanlig familie å overleve hverdagens utfordringer krevde hardt arbeid hele livet gjennom. Levestandarden var eksistensminimum, og først når vi nærmer oss 1200-tallet kan vi se at folk begynte å handle mer utbredt med penger, kjøpe seg gjenstander i stedet for å lage dem selv, og gi det nødvendige grunnlaget for byer. En vanlig lærling eller en annen ufaglært arbeidsmann kunne ikke regne med å tjene seg mer enn én sølvpenning per dag (jeg tar her, og i de følgende eksemplene utgangspunkt i kildemateriale fra middelalderens England; for kildehenvisninger, ta kontakt med meg på e-post), og en mester kunne kanskje håpe på tre til fem ganger den lønna. Jocelin av Brakelond forteller om hvordan folk slet med å betale den årlige penningen i avgift til klosteret (det var egentlig to halvårlige halvpenninger), med den konsekvensen at kjellermesteren tok med seg, møbler, dyr eller til og med døra til folk som betaling av den årlige skatten. Én eneste dagslønn var altså mer enn hva mange kunne klare å betale, noe som gir oss et godt bilde på hvor nært opp mot eksistensminimum folk faktisk levde.

Murere fra middelalderen

Som nevnt overfor, virker det som myntsystemet i D&D har tatt hensyn til dette, men slik er det da altså ikke, som jeg skal vise i det følgende. Hvis man tar utgangspunkt i nivåinndelingen som bøkene opererer med, der nivå 1 til 6 er for de ferske, 7 til 12 er for de dyktige, og 13 til 20 er for de sanne mestrene, kan man overføre dette til yrkeslivet, der en er lærling fra nivå 1 til 6, faglært fra nivå 7 til 12 og kan kalle seg mester fra nivå 13 til 20; byggingen av en katedral kan man se for seg gjøres under overoppsyn av en murer av minimum nivå 13. Hvis vi lager en tilfeldig person som viser seg å ha litt talent som murer, kan vi si at han som førstenivålærling, altså level 1, har visdom på 13 (+1) og maksimalt med poeng i den relevante ferdighetsklassen: Yrke (murer): total 5 = ranger 4 + egenskap (visdom) 1. For lettere lesing skal jeg sette det hele opp skjematisk.

Inntekstpotensiale for en murer av nivå 1, 6, 12 og 20
Alle summer er rundet av ned. Utgangspunkt for karakteren: generisk person med Wis 13 (+1) og maksimalt med ranger i Profession (mason); personen har makset Wis og Profession hele veien. Inntjeningspotensiale er regnet ut slik: (terningkast + ranger + visdomsbonus) / 2 = antall GP inntjent på ei uke (det samme tallet blir inntjening i SP på en dag (tidagersuka er forutsatt i PHB). Jeg har ikke tatt med evner (feats) som Skill focus eller lignende; resultatet taler allerede godt nok for seg.
KlasseRangerVisdomInntjeningspotensiale
MinimumMaksimumGjennomsnitt
Lærling (blodfersk)4 13 (+1) 3 GP/uke 12½ GP/uke 7½ GP/uke
Lærling (nivå 6) 9 14 (+2) 6 GP/uke 15½ GP/uke 10½ GP/uke
Faglært (nivå 12) 15 16 (+3) 9½ GP/uke19 GP/uke 14 GP/uke
Mester (nivå 20) 23 18 (+4) 14 GP/uke23½ GP/uke 18½ GP/uke

Hvis man regner en murers arbeidsår som ca. et halvt år langt, og at han betaler én tredjedel av det inntjente i skatt, sitter han fortsatt igjen med i gjennomsnitt 130 GP etter ett år allerede som blodfersk lærling, altså har han greid å legge til side, til livets opphold 1300 SP, som med tanken skrevet i boka, og som skal tilsvare de reelle forholdene (1 D&D-SP skulle man vel kunne tro tilsvarer 1 engelsk middelalder-sølvpenning, ettersom det står at både i D&D-verden og i den virkelige verden var 1 SP å tjene for en ufaglært mann), betyr at han greier å legge av tre-og-en-halv gang så mye penger selv etter at han har betalt skatt og bare kunnet jobbet halve året (i frosttida murte man ikke) som hva en ufaglært man med inntekt hele året og ingen skatt å betale greier, og faktisk fremdeles mer penger enn hva en reell mester gjorde på denne tida. Det synes klart at noe er galt her.

Endringsforslag

Sølvskatt fra middelalderen

Jeg har allerede implementert et pengesystem som søker å rette fokuset mot sølvet som standard betalingsenhet, og samtidig beholde gullet som det lille fantasielementet som gjør det ekstra spennende å finne skatter. Mer om dette kan man lese i den relevante posten min. Men for å få det økonomiske systemet til å henge på greip, må to endringer gjøres. For det første må man få ett system, ikke to slik det er nå (ett for mannen i gata og et annet for heltene). For det andre må hele økonomisystemet gjøres om fra bunnen av. Dette gjør at summene eventyrerne møter blir noe helt annet, og den sjeldne gullkrona (som jeg i pengesystemet mitt har satt til en verdi av 240 sølvpenninger) virkelig får en unik status. Det burde være slik at når heltene kommer over en skatt av typen «Dere finner cirka fire pund med sølvmynter og sju kobberøre.», så burde de bli himmelfalne! De har jo akkurat kommet over en skatt bestående av ca. 1280 sølvpenninger pluss noen kobberøre (som faktisk tilsvarer ca. to dagslønner for en middelalderens rørlegger; sagt med dagens penger: et par tusen kroner i kjøpekraft!); sølvet tilsvarer med dagens kjøpekraft kanskje bortimot ett år og seksti dagers inntekt for en fagmann, altså som å finne en skatt på over fire hundre tusen kroner i dag! Merk: jeg snakker hele tiden om kjøpekraft; vi har i dag svært høye lønninger fordi det forventes at vi skal kjøpe det meste i stedet for å lage det selv, samt opprettholde det som i dag regnes som en akseptabel levestandard.

Konklusjon

Slike endringer vil selvfølgelig påvirke hele spillet. Skal økonomisystemet endres, må det påvirke prisene på vanlige gjenstander, våpen, rustninger, magiske innretninger, drikker, staver, tjenester; alt må gjøres om. Kommer det til å være verdt det? Jeg vet ikke enda, men jeg ser at det kan få noen interessante konsekvenser, og kommentarer på dette mottas naturligvis med takk.

Første time hos psykologen

Da var det gjort; jeg har hatt den første timen min hos den nye psykologen, (den var strengt tatt egentlig på slutten av november i fjor, men så lenge siden som det er nå, ble det i grunn en ny førstetime) og det gikk i grunn ganske så greit. Jeg fikk snakket litt om hva som skjer for tiden, hva jeg tenker, hva jeg gjør for å håndtere situasjoner, og litt om hva vi snakket om i november.

Det første hun skal gjøre, er å kontakte Molde for å få epikrisen min derifra; utfra den skal hun lage seg noen notater, og så møtes vi igjen mandag neste uke klokken 900 for oppfølging. Det virker som hun legger mer planer for det som skal skje enn han jeg var hos sist, og jeg har fått et veldig godt inntrykk av henne. Jeg håper dette gir meg det jeg trenger for å finne veien videre. Eriksson hadde sikkert sagt at jeg henger tilbake i en tidligere krise som ikke har blitt vellykket løst, og det kan vel hende han har rett i det.

To ting skal skje fremover, og jeg er smånervøs for begge delene. For det første skal jeg ta nye personlighets- og depresjonstester. For det andre skal det vurderes hvorvidt jeg skal begynne med medisiner. Det siste håper jeg jeg slipper, men hvis det er det som må til, får det bare stå til. Selv om det fritar meg for de dype bølgedalene, vil jeg ikke, tror jeg, gi slipp på bølgetoppene; jeg har ikke lyst til å bli en emosjonelt flat person. Men det kan hende det likevel er veien; vi får se.

Jeg benytter anledningen til å ønske meg selv lykke på veien, og et lykke til med oppgaveskrivinga, som jeg i grunn henger litt etter på.

mandag 20. februar 2012

«Naken vesper»

I Casino Royale får vi presentert James Bonds drink Vesper. På tur hjem tenkte jeg ut en variant, og den lyder som så:

    Dirty Naked Vesper
  • 1 del vodka
  • 2 deler gin
  • 1 del vermouth
  • 1 del Kina Lillet (Kina Lillet kan i dag gjerne erstattes med f.eks. Cocchi Americano)
  • 1 dråpe Tabasco
  • Litt sitron
  • 1 ts olivenolje som legges på toppen
  • 1 oliven
  • 1 spiralformet avskjær av limeskall
  1. Rør vodka, gin, vermouth og Kina Lillet forsiktig sammen i ¾–1 minutt.
  2. Bland sitronsafta med Tabasco-en og hell i
  3. Bland alt det våte forsiktig sammen.
  4. Tøm det i et martiniglass.
  5. Hvis du liker den «skitten»:
    1. Legg i olivenen.
    2. Hell 1 ts olivenolje forsiktig over, så det flyter på toppen.
  6. Vri limeskallet over og legg det nedi.

Kladden til denne ble ikke skrevet da filmen kom ut (première: fredag 24.  november i 2006), for det var året før jeg startet bloggen. Men jeg skreiv om Vesper i en post fra 17. februar i 2012, så jeg mistenker at denne kladden ble skrevet ikke lenge etter det. Antageligvis var det på tur hjem fra universitetet, så derfor satte jeg publiseringsdatoen til mandag 20. februar 2012 kl. 000.

fredag 17. februar 2012

Psykolog, venner og helse

Sinnstilstanden

Det har vært mye frem og tilbake for å få til timene jeg skulle ha hatt. Egentlig er det synd, for nåværende sinnstilstand tilsier at jeg skulle vært der mye oftere enn hvordan det har vært. Nå skulle jeg egentlig til time for lenge siden, men den måtte avlyses, og nå nettopp, mandag, skulle jeg endelig få den første timen min nå på nyåret, men da var jeg inne til dagkirurgisk behandling (forhåpentligvis ordner det seg nå med den saken). Første time blir på onsdag i neste uke, og så skal jeg over til ukentlige timer fra og med mandag uka etter.

Jeg både gleder meg og gruer meg. På den ene siden skjedde det ting den timen jeg hadde, som gjorde at jeg endelig fikk følelsen av at det var mulig å gjøre fremskritt. På den andre siden har det blitt så lenge mellom hver gang, at maska har blitt tatt frem igjen, så hvordan skal jeg egentlig klare å forholde meg til meg selv igjen?

Flere ganger den siste tiden har jeg vært nødt til, for min egen del, å bare koble helt ut. Jeg merker at jeg er mye slitnere på kveldene enn hva jeg har brukt og vært, og jeg har et mye større behov for å ha folk rundt meg, og bare få lov til å glemme hvem og hva jeg er, og bare le og ha det moro. Det kan kanskje høres ut som noe alle selvsagt ønsker, men poenget er motivasjonen jeg har for å gjøre nettopp disse tingene. Jeg vil ikke kjenne på hva jeg tenker, og vil bare ha fri, for jeg har ikke orken til å gyve løs på det alene.


Venner og kjente

Jeg har fått en del mer kontakt med vennene mine her oppe igjen, og det er godt. Jeg har vært flere ganger og besøkt Ove, Christian og Nica har jeg sett noen ganger den siste måneden, og Nina og Cicilie har jeg møtt litt mer her på universitetet; vi var i tillegg en tur ute på byen i forrige måned, da jeg forsøkte å få tak i en Vesper (som ikke lyktes.

Vesper
Vesper i martiniglass

Som de med litt latinkjennskap skjønner, har denne drinken fått navnet sitt fra det latinske ordet for kveld (vesper, -i eller -is). De fleste kjenner drinken fra fortellingene og filmene om James Bond, en drink han selv skal ha kreert, og den lages slik:

  • Tre deler Gordon’s
  • Én del vodka
  • En halv del Kina Lillet

Rist grundig til den er iskald (gjerne i knust is), og skjenk drinken i et dypt, bredt champagneglass (av den gamle sorten), og tilsett så en lang, smal stripe av sitronskall; man bruker i dag ofte et stort martiniglass i stedet for champagneglass, da dagens champagneglass er mye smalere enn før. Som alternativ for Kina Lillet, kan Cocchi Americano brukes.

Selv om jeg ikke fant drinken jeg var ute etter, var det likevel en trivelig kveld, da, og jeg håper den kan gjentas om ikke alt for lenge.

Boka til Warhammer-rollespillet Deathwatch

Besøket hos Christian og Nica i går var trivelig. Jeg traff Christian tidligere på dagen og lagde en karakter til Warhammer-rollespillet Deathwatch, og på kvelden etter treninga dro jeg til dem og pratet litt løst og fast. Egentlig er det ganske godt å komme seg ut, og jeg tror jeg burde gjøre det oftere.

Arbeid

Det har vært litt spilling på meg, og forrige spilleoppdrag var i Hillesøy kirke. Der fikk jeg vite at de har ei 35%-stilling ledig, så jeg skal få tilsendt informasjon om den og sende inn en søknad. Jeg ser ikke for meg at jeg kan begynne med det før til høsten, men det er i hvert fall uansett godt å vite at jeg kan få kommet meg bedre i gang med spillinga igjen. Jeg har jo selvfølgelig lagerarbeidet og ta av også, og jeg skal dit førstkommende lørdag, men det er ikke noe å bli feit av for å si det slik; lønna er horribel, og det ser ikke ut til å bli noe bedre med tida. Men i det minste har jeg da noe å gjøre for å spe på stipendet.

Blogging

Jeg skal forsøke å være flinkere til å oppdatere bloggen min, slik jeg gjorde i fjor mot slutten av året. I løpet av ikke alt for lang tid kommer det kanskje en post om ferien til Filippinene og besøket av Robert og Aprille med familie. Jeg får se hva som skjer.