Denne filmen forklarer på glimrende vis hvordan en kan gjøre lineære eventyr spennende, både for spiller og spilleder. Jeg ble for øvrig oppmerksom på filmen via GameMaster’s Journey 82: To XP or Not to XP, Random Encounters & Should the Players Always Win?.
onsdag 6. januar 2016
søndag 16. desember 2012
D&D: Hvordan bli grottemester
Jeg har skrevet en lengre artikkel på Kjerstis blogg Mrs. Adventurer om hvordan å begynne som DM. Jeg tar opp følgende tema:
- Planleggingsfasen
- Urbant, ruralt eller villmark
- Rollespill eller utforsking
- Ren monsterknusing
- Ren rollespilling
- Litt av hvert: utforsking
- Høy- eller lav-teknologis/-magisk
- Starte spillet og samle karakterene
onsdag 10. oktober 2012
D&D: Rollespill-XP – hvordan og hvorfor
Tanken bak erfaringspoeng (XP)
Erfaringspoeng er et system brukt i de fleste rollespillsystem, og i D&D er det i DMG på side 36 forklart slik:
Mialee og Tordek står i skattekammeret og ser over rikdommene foran dem. For å komme seg dit drepte de tre troll, kom seg forbi flerfoldige utspekulerte feller og løste den gylne golemens gåte for å unngå den å knuse dem. Nå er de ikke bare rikere, men fra erfaringene deres har de blitt mer kunnskapsrike og mektigere. Erfaringspoeng er et mål på prestasjon. De representerer trening og å ha lært gjennom dåd, og de illustrerer det faktum at i fantasi, dess mer erfaren en karakter er, dess mektigere er han. Erfaringspoeng lar en karakter få nye nivå. Å få nivå øker både gleda og spenninga.
Jeg gjør oppmerksom på at jeg når jeg i det senere snakker om forskjellige former for rollespill-XP, snakker om XP som kommer i tillegg til XP-en man normalt ville fått, med mindre annet er spesifisert.
Det er altså ei kobling mellom hvor mange erfaringspoeng en karakter har, og hvor dreven han er i faget sitt. For en kriger vil det si å bekjempe monster, for en tyv å snike seg forbi feller, for en trubadur å bruke magien sin til å gjøre de andre bedre og for en klerk – en prest – å bistå de hardtslående så de overlever alt de utsetter seg for. De forskjellige klassene gjør selvfølgelig mer enn dette, men dette var for å illustrere hva hovedoppgavene deres vanligvis er. Dersom man er aristokrat, blir oppgavene man begir seg ut på noen ganske andre, og det ser man i hvilke ferdigheter og evner klassen vanligvis har. Det er derfor viktig for DM-en å huske at så fremt spillerne spiller vanlige PC-klasser, må det de får XP for reflektere dette. Det vil være meningsløst å lage seg en kriger, dersom man vet at hoveddelen av spillinga kommer til å foregå i en eller annen storbys polerte marmorganger, løsende politiske intriger og værende en intellektuell, sjarmerende lurendreier. Da bør man heller velge seg en klasse som er dyktig på disse tingene.
Den som er Dungeon Master – grottemester (altså spilleder i D&D), bør unngå for store mengder utdeling av XP for ikke-kamprelaterte handlinger dersom man spiller en vanlig kampanje. Jeg sier ikke at man ikke skal gjøre det i det hele tatt, men det må balanseres.
Hvordan gi rollespill-XP
Generell rollespill-XP
Det er viktig at man ikke gir for mange rollespillerfaringspoeng. Spillerne mine kan tjene seg opp til 135 bonuspoeng i erfaring per kveld, og på førstenivå er dette 13½% av hva de trenger for å gå opp til nivå to; sammenlignet med kamp, blir det svært betydningsfullt, ettersom et CR1-monster utgjør 75 XP per person (i ei standard firemannsgruppe). Ettersom D&Ds progresjonssystem baserer seg på 1 gp = 1 XP, må grottemesteren passe på at monstrenes skatter har blitt tilsvarende økt, hvis han velger å dele ut rollespillerfaringspoeng. Hvis spillernes karakterer blir for fattige i forhold til nivået de er på, blir risikoen for at de dør større proporsjonalt med hvor lite skatter de har fått. Grottemesteren må derfor være svært forsiktig med hvor mye rollespill-XP han eller hun deler ut til spillerne sine.
Med 135 XP per kveld per spiller som maks, og dette ikke økende etter hvert som spillerne går opp i nivå, slipper man at dette blir et problem. For ordens skyld, her er hvordan jeg gjør det:
| System for tildeling av rollespill-XP | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kategori | Utgangspunkt | Trinn 1 | Trinn 2 | Trinn 3 | Trinn 4 | Trinn 5 |
| Klasse | 0 | 2 | 5 | 10 | 15 | 25 |
| Rase | 0 | 2 | 5 | 10 | 15 | 25 |
| Historie | 0 | 2 | 5 | 10 | 15 | 25 |
| Spill | 35 | 25 | 15 | 10 | 5 | 0 |
| Stemning | 35 | 25 | 15 | 10 | 5 | 0 |
- Klasse (opp til 25 XP; opp ett trinn fra 0 mot 25 XP for hver gang man lykkes her): For å vise at man forstår hva klassens funksjon er. En trollmann som stiller seg foran krigeren for å slå monstrene med den fine lille dolken sin, får ikke bonus for det. Krigeren som hiver seg foran trollmannen for å ta imot pila som kommer mot trollmannen, får bonus for det; han har skjønt rolla si.
- Rase (XP ibidem): For å spille på hva de forskjellige rasenes forhold til hverandre gjerne er. En alv som til stadighet klager på hvor fæl den stinkende halvorken er, gjør jobben sin godt; den samme som tusler seg en tur rundt i det nyklarerte rommet for å se om han oppdager noen skjulte ganger, har også forstått rolla si. Hobbiten som setter seg ned når en kamp er ferdig og griller den ene rotta de drepte fordi han er sulten, har skjønt hva hobbiter gjerne handler om.
- Historie (XP ibidem): Alt som går på å spille på ens egen bakgrunnshistorie eller å ganske enkelt være i rolla si og dermed bidra til den gode stemninga rundt bordet, faller innenfor denne kategorien; det er dermed lett å få maks uttelling her.
- Spill (opp til 35 XP; ned ett trinn fra 35 mot 0 for hvert overtramp): Å holde seg innenfor det man som gruppe har blitt enig om som værende rett og galt mens man spiller. Jeg vektlegger for eksempel språket, og oppfordrer spillerne til å bruke norsk talemål fremfor engelsk, da det lettere blir metatenking når man putter inn engelsk hele tida. Også metatenking er noe som inngår her.
- Stemning (XP ibidem): Skulle en spiller bli kverulerende, kan det lett gå ut over stemninga rundt bordet. Alle har et felles ansvar for å opprettholde den gode stemninga og gjøre det trivelig for alle å være med.
Historie-XP
Jeg vil i tillegg gjerne nevne historie-XP. Dette kan være lurt å dele ut når man ønsker å belønne spillerne for å ha skapt fremgang i eventyret. Jeg tenker ikke nå på «I kveld greide dere å slå dere vei gjennom halve grotta, så her har dere 1.000 XP.» Jeg tenker heller på situasjonene der spillerne endelig greier å nøste sammen de løse trådene for så å finne ut hvor de må sette støtet inn. Et viktig steg har da blitt tatt i retning av å finne svar på spørsmålene og dermed også å komme seg videre i eventyret, og det kan da være passende å gi ei belønning for det.
Jeg foreslår å holde dette til ca. 10% av hva gjennomsnittsnivået i gruppa trenger av XP for å gå opp til neste nivå, og fordele dette på spillerne (ei gruppe som har et snitt på nivå 5 (som krever 15.000 XP for å gå opp til neste), kan dermed få 1.500 XP; hvis gruppa består av fire spillere blir det dermed 375 XP ekstra på hver.) Kanskje aller best, er å ta denne mengden XP (i dette tilfellet 1500), og fordele det på nøkkelpunkt i historia. Når de har funnet alle de nødvendige trådene for å finne ut hvordan de skal angripe situasjonen, gi én tredjedel av XP-en (500 XP, hver spiller får sin brøk av det (125 XP per spiller hvis fire stykk)), og når de har lyktes i å løse hele problemet (kjempet seg vei gjennom fiendene, levert den tapte rømlingen og gitt ordføreren tilbake nøkkelen som gir adgang til alle byens verdier slik at byens fremtid er sikret) får spillerne de resterende erfaringspoengene (1000 XP, hver spiller får sin brøk av det).
Hvis man velger denne metoden for historie-XP, blir det lett for grottemesteren å holde oversikt over hvor mye ekstra skatter han må fordele; summen er allerede fastsatt til å være 10% av det spillerne trenger av XP for å gå opp til neste nivå. I pengesystemet jeg bruker, vil det si 4 gullkroner for hver hundrede D&D-gp; altså: GK
= XP × 4% (del på hundre og dobl to ganger).Hvorfor gi rollespill-XP
Systemet jeg har valgt å bruke, innebærer ei tildeling av opp til 135 erfaringspoeng for godt rollespill per kveld. Det høres kanskje ikke mye ut, men hensikten med det er å oppfordre ferske spillere til å leve seg inn i karakteren sin. Tanken bak er at godt rollespill gir ikke bare trivelige kvelder, men det leder også spillerne i retning av der man finner slagmarka raskere, der de har mulighet til å virkelig tjene seg masse erfaring. Dette leder spillerne igjen tilbake til der de først var og nøstet trådene, for å få en konklusjon på det de har gjort, hvorpå de gjerne konfronteres med nye hint til ting de kan gripe fatt i. Man får dermed en evig runddans, der rollespillet leder til kamp som leder til rollespill som leder til kamp osv. Dess bedre spillerne er å spille godt, dess morsommere har de det, og dess raskere får de mulighet til å gå i kamp så de kan bli bedre, sterkere, flinkere osv.
Dette er dog strengt tatt ikke et svar på hvorfor man skal gi rollespill-XP. Strengt tatt, etter reglene, gir man det ikke, med mindre det gjorde at spillerne overvant ei utfordring som ellers ville involvert kamp. Jeg mener likevel det er viktig å inkludere dette elementet, men det må være ei gulrot for å være med på å skape en trivelig kveld sammen, ikke en straff for å ikke gjøre det (men husk: å ikke gi belønning er ikke det samme som å gi straff). Jeg synes derfor det er på sin plass å tilby dette, men det bør ikke være slik at det blir like viktig som kamp-XP-en, med mindre man har valgt å lage ei gruppe folk som er spesialisert på nettopp sosiale kampanjer, der snakketøyet er viktigere enn stridstøyet. I slike tilfeller, bør DM-en se litt på hvor vanskelig de enkelte individene man møtte på var å få informasjon ut av, vurdere hvor stor del av den mulige informasjonen man fikk, og igjen prøve å skape et forholdstall (hvor stor grad av suksess) som kan brukes til å utlede hvor mye XP man fikk ut av det enkelte sosiale møtet.
Konklusjon
Rollespill-XP kan bidra til å skape gode rollespillere. Det er viktig at grottemesteren har god oversikt over hvor mye han deler ut, slik at han kan balansere dette med å dele ut tilsvarende større skatter; dette for å unngå spillere som blir så fattige i forhold til nivået sitt, at de ikke har utstyr godt nok tilgjengelig til å bekjempe fiender de ellers skulle vært kapabel til å ta.
XP kommer i all hovedsak i tre varianter, her prioritert i størrelsesorden:
- For å bekjempe utfordringer (det være seg monster i stridsorienterte kampanjser, eller vriompeiser som ikke vil snakke i sosiale kampanjer).
- For å fullføre viktige deler av eventyret man spiller.
- For å bidra til godt rollespill og hyggelig stemning rundt bordet.
tirsdag 4. september 2012
Bacheloroppgave II: Problemstilling
Så er jeg da altså endelig i gang. Jeg fikk e-post fra instituttet i går, der det kom frem at jeg ikke kan skrive en oppgave satt til antikken, da det ikke er ressurser til det, og det ikke er presedens for å trekke inn folk fra andre deler av universitetet til slikt, uten at de er i undervisningsstillinger. Greit nok for meg, dog litt synd, men jeg valgte å da likevel skrive om middelalderen.
Fokuset på oppgaven skal rettes mot middelalderens England, nærmere bestemt 1000-tallet. På den tiden fant man tydeligvis ut at man trengte å få en mer hendig måte å gjøre opp for seg på, så myntene kom gradvis tilbake som betalingsenhet. «Men romerne hadde jo penger!?» tenker du. Ja, de hadde det, men etter hvert som keiser etter keiser lovte hæren mer penger enn hva lot seg gjøre å betale, og administrasjonen av riket ble stadig mindre fungerende (jeg skrev oppgave om det i Antikkens historie (karakter: A), (bloggpost 2011-12-02), og den som vil kan lese den her), kollapset til slutt økonomien sammen med riket.
Etter et halvt årtusen der handel nærmest utelukkende hadde foregått som i prehistorisk tid, som byttehandel, gikk man altså tilbake til pengebruk, og jeg ønsker å undersøke hvorfor. Foreløpig problemstilling ble i e-post til professor Richard Holt formulert slik:
Hei, professor.
Nå er det klarlagt at bacheloroppgaven min kommer til å handle om middelalderens England. Det jeg ønsker å skrive om, er hva som fremtvang en gjeninnføring av pengeøkonomien, og hvilke konsekvenser økningen av mynter fikk for den lokale økonomien. Jeg har alltid hatt en spesielt stor interesse for å lære om vanlige folk, og dersom det lar seg gjøre å finne gode kilder, da helst bøker eller artikler, som omtaler dette, hadde det vært fabelaktig. Jeg har for øvrig allerede begynt å lese på noe av stoffet du tipset meg om sommeren. Har du noen tips om hvilke databaser jeg bør søke i og hvilke nøkkelord jeg bør bruke for å finne relevant litteratur?
Med vennlig hilsen
Tor-Ivar Krogsæter
부사범 크록새테르 투르이바르 이 단 하나
Virī virtūtis spem nōn dant.
Selvfølgelig er det morsomt for meg å få skrive om middelalderens England, når man tenker på hvor mye inspirasjon jeg har hentet derfra til rollespill-DM-inga mi. Nå skal jeg da få gjøre et dypdykk i hvordan økonomi faktisk fungerte på denne tida. Så jeg kan ikke annet si enn at jeg gleder meg veldig!
- D&D: Problemer med økonomisystemet,
- Stress og avstressing,
- D&D: Konvertering av prislister | Metrisk eller ikke?,
- D&D: Endring i pengesystemet,
- D&D: Sølvgruva i Fellstad,
- D&D: kalender,
- D&D: Penger,
- Nerdgasme
søndag 30. oktober 2011
D&D: Den første storgruppa mi
Jeg har vært DM nesten like lenge som jeg har kjent Kjersti (vi feirer forresten ti års forlovelses-jubileum denne jula), men jeg har alltid vært ganske restriktiv på størrelsen på ei D&D-gruppe. Spillsystemet er laget for grupper på fire personer, og man merker det ganske så fort det øyeblikket det kommer én eller to ekstra spillere. Likevel, det er et kjent faktum at det lar seg gjøre å ha såpass store grupper – mange har skrevet interessante artikler om det – og jeg tenkte at det endelig var på tide å prøve seg på det.
Jeg er jo, som for noen kanskje er kjent, medlem i verdens beste, lille studentforening. Imladris (alvisk for Kløvendal) er ei gruppe for de som liker rollespill, Magic og andre byttekortspill, brettspill, miniatyrspill, tegneserier og generelt alt som stort sett har blitt klassifisert som nerdete. Hvorfor folk oppfatter imladrisgjengen som skummel, er for meg rimelig uforståelig; jeg hadde heller sett meg forsiktig over skuldra når klubben Basketak kommer på trening. Men i hvert fall: Det kom stadig flere og flere henvendelser på om jeg ikke kunne kjøre en D&D-kampanje, og jeg sa til slutt ja til det, hvoretter følgende invitasjon ble hengt opp:
De inviteres herved til
Vakreste jomfru, følg med! Stauteste ridder, se her!
Fremtiden, selv om den usikker er, kan endelig by Dem
spennende eventyr, flygende drager, voldsom magi
hvis Deres navn De vil tilby – lykke vil gå Dem i møte!
Terninger spillende for fru Fortuna kan gi Dem så mye
glede og latter og gruelig skremsel. Da ber jeg Dem, Quinde,
grip pennen fatt og skriv! Òg De, sterke Mand, kan vel ikke
være no ringere kjempe? Vel møtt skal alle I være.Eders ydmyke grottemester, herr Krogsæter.
Det er forøvrig skrevet på daktylisk heksameter med et par halvdaktyler.
Status nå, er at jeg har tre jenter, med en fjerde kanskje blivende med, og seks gutter som skal spille. Det må jo bli bra! Jeg gleder meg i hvert fall veldig mye til vi kommer i gang. Men det er klart at jeg har vært nødt til å gjøre noen grep for å gjøre det gjennomførbart. For det første er det av største viktighet at all informasjonen er meg enkelt tilgjengelig, så alle bruker samme karakterark (EMA, naturligvis); et annet grep er å redusere tiden det tar for hver person å gjøre sitt, så alle skal kaste treff og skade (og regne ferdig) så det er klart når turen deres starter; en tredje ting jeg har bestemt meg for å gjøre, som er en anelse mer risikabelt for spillerne, er å innføre d20-kast på AC-, magi-DC m.m. – det tar litt lengre tid totalt, men til gjengjeld tar det atskillig kortere tid mellom hver gang en spiller er involvert; alle må være klare på hva som er motivasjonen deres for å dra på veien, slik at de lettere har en grunn til å slå seg sammen; de fleste spillere liker også å få rollespille handel i byene, så får å spare tid der har jeg valgt å gjøre det slik at folk skriver ned hva de ønsker å få gjort, slik at de kan få en rask og konsis tilbakemelding, mens én av spillerne får anledning til å rollespille det han skal gjøre, og dette rulerer naturligvis; til slutt kommer skjemaet jeg lagde i kveld, der jeg får den informasjonen jeg trenger fra spillerne for å raskere kunne få en grei, systematisert oversikt over nøkkelegenskapene til de forskjellige karakterene. Jeg har tro på at disse grepene kan gjøre så gruppa fungerer.
Neste helg skal de siste spillerne få laget karakterene sine, så om to uker starter forhåpentligvis det første eventyret. Det blir spennende å se hvordan det går.
torsdag 3. mars 2011
D&D: Bergwin Nøtteknekker i koboltkongens hule
Robert og jeg hadde oss nok et heftig eventyr helga som var nå. Han hadde fått med seg stallgutten, Levi Glimrí, som slave/leiegutt/kanonføde, og etter å ha reist et stykke kom de til et vann der de oppdaget et par kobolthoder som stakk opp fra ormegresset 130' foran dem. De trakk seg tilbake et stykke, siden det så ut til at speiderne ikke hadde lagt merke til dem enda, Levi fikk rustning, skjold og øks fra Bergwin (eller Bergulf, som Levi kjente ham som), og de snek seg innpå dem – hvilket vil si at Levi skulle gå midt på veien for å avlede oppmerksomheten deres, mens Bergwin trasket på sida, uti gresset, ute av syne for dem.
Dessverre viste det seg naturligvis at det var flere der, fire stykk faktisk, så det ble en litt heftigere kamp enn de hadde trodd, og midt i det hele, da de trodde kampen nærmet seg slutten, ble Bergulf angrepet bakfra av en støttetropp på tre stykk som så ut til å ha greid å snike seg rundt dem, gjennom skauen.
Det hele gikk, naturligvis, i Bergwins favør. Dog, den tapre Levi, han falt i kamp, til Bergwins store ergrelse. Han hadde jo tross alt investert tid og krefter på ham, og så presterte han å være så unyttig!
Etter å ha tatt knekken på hele gjengen, deriblant en som utviste overraskende evner som kriger (det er utrolig hvor lite utnyttet alle mulighetene i kamp til vanlig er – feint, disarm, bullrush og sunder er glimrende taktiske valg som virkelig kan snu en vanskelig kamp til ens egen favør, for ikke å snakke om alternativene fight defensively (-4 på angrep, +2 AC) og total defense (+4 AC, ingen AoO, standardhandling (altså ingen angrep heller). Kobolter har faktisk en helt normal intelligens, 10 hvis jeg ikke tar feil, og med tanke på at de har Craft (trapmaking) er det egentlig ganske feil å spille dem som så dumme som de ofte blir gjort. Feige, ja, men dumme, nei.
Bekmørkt som det var, tok han med seg ei lanterne. Han så den lave gangen åpnet seg litt, slik at han som den lille fyren han var snart kunne gå oppreist. Gangen dreide til høyre, så han satte fra seg lanterna og krøp litt lenger frem for å se om han kunne se noe der. Han hørte lyder av noe som ble knust og malt (en kobolt som kvernet kjøtt, med bein og alt, for å fôre de glupske monstrøse tusenbeinene lenger inn). Da kobolten så skyggen hans, sendte han selvsagt av gårde noen slyngekuler mot Bergwin, så han trakk seg raskt tilbake.
Den kløktige unge mannen fant til slutt ut at han skulle tenne et bål ved hulas inngang, og én etter én ble de tvunget ut av hula. Med røyk i øynene ble de en lett kamp for Bergwin Skallekn Nøtteknekker, og etter at det ikke kom noen flere på ei stund, gikk han seg en tur inn i hula igjen.
Han fant bevis på at de hadde slått seg godt til rette der. Oppe til høyre på tusjtegninga ser man ei smie, og det var ikke rart de ble nødt til å rømme, for der det er smie er det røyk, og der det er røyk er det ei pipe. Med gjennomtrekk og røykfylt bål (vått ormegress og andre godsaker) i den ene enden var de sjanseløse, når den andre enden var en tjukk vegg av, vel, fjell.
Videre innover, der en stalagmitt og -titt har vokst sammen, og av koboltene, sannsynligvis, blitt hogd til for å gi dem ganger av komfortabel bredde til å bevege seg i, aktiverte Bergwin ei trykkplate, som slapp ut de innesperrede tusenbeinene. Bergwin gjorde naturligvis rask prosess med dem.
Etter det var det videre innover (etter å ha fått reversert felleprosessen ved å vektbelaste en trykkplate ved tusenbeinburet), hvor han fant en mektig koboltkonge (med et par HD som fighter). Han tok på kløktig vis knekken på ham, ved å påkalle et monster som tok den første støkken, samtidig som det skadet kongen, mens Bergwin fikk sendt av gårde ammunisjonen sin i kongens svake pannebein.
Dagens resultat? Enorme rikdommer som han fikk mesket seg i, mens han overtok hula som hvilested for å komme seg til hektene igjen.
Alt dette ble improvisert. Jeg visste på forhånd at han skulle reise videre. Når jeg kjører slike eventyr, bruker jeg d% for å sjekke hvordan reisen går, og forteller hvor mange timer de har reist. Er jeg riktig heldig har de såpass lang reisetid før det skjer noe, at de har en rast i mellomtida. Da er det vanligvis noe de vil fortelle om hva de gjør, hvem de erter, hvem som jakter, hvem som tenner bål, og ikke minst får spillerne muligheten til å gjøre eventuelle strategiske valg så de er klare for reisen videre. I mellomtiden har jeg fått lest i MM, fått sjekket lista over monster sortert etter CR, og funnet en passende utfordring, dersom utfordringene jeg får i heftet mitt med tabeller over tilfeldige trefninger blir for utfordrende for gruppa (som de er for en 1.-nivå-karakter som reiser alene). Når tiden er inne, har jeg utfordringa klar, og små skisser tegnes når det blir behov. Bildet til høyre er det jeg tegnet i notatene mine, og utfra den enkle tegningen, kombinert med noen raske terningkast mot tabellen for Random Dungeon Generation endte jeg opp med eventyret som ble avsluttet med hulevandring og de dertilhørende kampene, slik det står beskrevet og illustrert ovenfor.
mandag 14. februar 2011
D&D: språk- og navnekonvensjoner
Jeg satt og leste gjennom noe gammel e-postkonversasjon, og kom over denne saken om språk- og navnekonvensjonene jeg har satt for gruppene mine:
Om språk og navn: Navnet på karakteren kan ikke bare være noe dere har funnet fra en eller annen fremgooglet navnegenerator.
- Er du en alv, så har du et sindarisk eller quenyisk navn (søk på sindarin eller quenya, eller se Council of Elrond).
- Er du dverg, så kan navnet være på norrønt eller dvergisk (jf. Tolkien).
- Halvalver har navn som sier litt om hvor de kommer fra. Dersom de er alvisk oppdratt (= i et alvisk samfunn), har de gjerne alviske navn. Dersom de er oppdratt av mennesker, har de gjerne et menneskelig navn, men ofte i kombinasjon med et alvisk (mennesker liker å blande kulturer), men det kan også være motsatt, dersom halvalven i voksen alder har valgt å bryte med kulturen han har vært oppdratt i.
- Halvorker har litt den samme kompleksiteten i navnekultur som halvalver. Det avhenger helt og holdent av hva for et samfunn de er oppdratt i, og hvilken personlighet de har. Orkiske navn er gjerne gutturale og tilsynelatende meningsløse, men la deg gjerne inspirere av svartmålet. Orker er ikke dumme. De er bare mindre smarte.
- Gnomer elsker navn, og leker seg med å lage navn til seg selv og sine. De har gjerne navn som ikke betyr noe spesielt, men som høres morsomme ut. Som eksempel på det, kan nevnes karakteren min, gnombarbaren Derven «Glenkin Denkin Pidigong» Thais. Se for dere fjeset på dvergsmeden, da vi allerede hadde avtalt prisen på inngraveringen av hele navnet mitt på øksa mi, og jeg ramset opp det der. Han, Derven altså, var i hvert fall «noget fornøyd».
- Hobbiter er bondske folk. (Ja, jeg bruker betegnelsen hobbit, for det er det de er. Grunnen til at de ikke kalles hobbiter i D&D, er etter alt sigende at «hobbit», på linje med «balrog» og «ent» (D&D-ekvivalentene er «balor» og «treeant») er beskyttet av internasjonale åndsverkslover.1, 2, 3, 4, 5) Hvis dere ser i innledningen til «Ringdrotten» (også kalt «Ringenes herre» (Susann skjønte hvorfor jeg skrev det slik)), får dere vite alt om hvilke hobbitraser som finnes og hvordan de er. Tolkiens forbilde under skapelsen av dem, var det gamle, engelske bondeidealet, og det passer ganske godt overens med en god gammel hallingdalsbonde. Alle hobbitrasene er tilgjengelige, med tilhørende regler. Når det gjelder navnene deres, er også her Tolkien en god kilde, men også gamle, norske bondenavnstradisjoner, som gjerne sier litt om hvor man kommer fra. En av karakterene til en av kompisene mine, som spiller i ei av gruppene jeg har, heter Alfred Bakkeli – et glimrende godt navn.
- Til slutt har vi menneskene. De er en nokså vanskelig rase å forstå seg på (vi forstår oss jo ikke så veldig godt på oss selv, så hvorfor skulle det være annerledes i D&D). Mennesker lar seg inspirere av det meste—nei, alt—rundt dem, og man kan finne mennesker med alle mulige slags navn. Det eneste som ikke tillates, og det gjelder alle rasene, er engelske navn. «Barbie Goldfinger»… Jeg sier ikke mer. Enhver skjønner at det skjærer med resten av verden som spinnes rundt dere.
lørdag 6. november 2010
Hva er en god D&D-karakter? I/III
En utfordring jeg har merket meg etter å ha vært DM i alle disse årene, er at spillere flest ikke har noe forhold til hva som faktisk er normale D&D-karakterers egenskaper. Alle vil selvfølgelig gjerne ha masser av 16-, 17- og 18-tall, men slik blir det som regel ikke. Så da kaster man på nytt, og så får man til slutt den ekstremt, overmektige karakteren man har lyst på.
Reglene forteller at enhver PC med egenskaper der i hvert fall én av dem er 14 eller høyere, og summen av modifikatorene er 0 eller bedre, er en godkjent karakter. Standardoppsettet, som tilsvarer 25 poeng (ved poengkjøp), er 15, 14, 13, 12, 10, 8. To av egenskapene er høye nok til å tilfredsstille det ene kriteriet, og summen av modifikatorene er 2 + 2 + 1 + 1 + 0 + (−1) = +5 som er høyt nok og vel så det. Men faktisk, et resultat på f. eks. 16, 12, 11, 10, 9, 6 som resulterer i 3 + 1 + 0 + 0 + (−1) + (−2) = +1 er ikke bare godt nok, det er faktisk bedre enn hva som kreves. Det er klart at det vil være litt utfordrende å spille en slik karakter, men han har én svært sterk evne, og bare en nokså dårlig, så hvorfor ikke? En utrolig svak, men svært intelligent trollmann kan være et eksempel på en slik karakter, og det tyder på at vedkommende har studert hardt for å komme dit han er.
Jeg forsøkte en ny variant med D&D-gruppa jeg (fortsatt forsøker å få) startet via Skype. De kastet poengene sine etter standardmetoden, og så lenge det var godkjent, måtte det brukes. I tillegg til dette, var rekkefølgen tvungen. Dette gjorde at samtlige endte opp med å se på klasser de tidligere sannsynligvis ikke ville vurdert å spille, og dermed har jeg fått (utfra det jeg vet så langt) en veldig interessant gruppe å spille med.
Så, en god D&D-karakter er faktisk enhver karakter som er bedre enn den gjennomsnittlige NPC-en (11, 11, 11, 10, 10, 10 = +0). Modifikatorsummen er godkjent, men ettersom ingen av poengene er høyere enn 13 er det en for dårlig karakter til å spille en eventyrer med. En eventyrer er faktisk en som skiller seg nok fra klinten til å være interessant for andre oppgaver.
Dette dekker selvfølgelig bare det rent spillmekaniske, og bare en liten del av det. D&D er laget for å spilles av spillere som er omtrent så god som 25-poengers-varianten. Når man kaster 3d6 vil et gjennomsnittlig resultat være 10,5 (altså 3 × 11 + 3 × 10 = NPC). Eventyreren lages med elitekastet (4d6, behold de tre beste), som faktisk gir et snitt på 29 til 30 poeng ved poengkjøp, eller 12.24, which is an increase of about 16.6% over the 3d6 average result of 10.5
, altså atskillig bedre enn standardoppsettet. Problemet er at man risikerer veldig, veldig stor variasjon, som denne posten viser:
Heck, let's give it a shot! I think in this case, actually testing the method is better than doing the math.
I rolled 10 stat arrays with the 4d6, drop lowest method. Here they are:
- 8 11 12 12 16 16 Point value: 31
- 8 10 11 12 12 16 Point value: 23
- 10 12 14 14 16 16 Point value: 38
- 9 11 12 13 13 14 Point value: 24
- 10 11 12 14 15 16 Point value: 33
- 9 12 12 14 15 18 Point value: 39
- 9 13 13 13 15 17 Point value: 37
- 7 9 11 13 14 14 Point value: 20 (counting 7 to be worth −1 points)
- 10 12 12 14 15 17 Point value: 37
- 7 9 10 10 11 14 Point value: 13
Well, I think this shows perfectly why I don't like players rolling their ability scores. The tenth array would qualify as a "hopeless" character, and could be rerolled, but the others are all valid.
The real problem is that there is a 19-point difference between the worst and the best array. This leads to pretty large power differences between characters. There are also two "valid" arrays that I feel lead to very weak characters: the fourrth and the eighth one.
Basically, I think 4d6-drop-lowest is too high variance. I'd advise everyone to stick with point-buy, or find a method with a lower spread.
(Please let's not start an argument about statistical significance. These 10 arrays are quite enough to make my point.)
Laszlo
Dersom man ikke vil ta sjansen på å få det avviket man ser her, så la vær å kaste terningen, og kjøp heller poeng. Du får litt færre poeng å kjøpe for (25 poeng i stedet for 29–30), men til gjengjeld er du sikret å få en stabil, svært spillbar karakter. Enten satser man og lever med resultatet, eller så lar man være.
Jeg skal følge opp denne posten med flere, som forhåpentligvis tar for seg de øvrige aspektene jeg synes er viktige. Mer om terninger: sjekk About Game Designs artikkel.
søndag 2. september 2007
Kjappe kattunger
Nå har kattungene virkelig begynt å bli store. I dag begynte de å springe ut av korga, og et par av dem er ordentlig kjappe.
I går og i dag har vi spilt rollespill med Kjersti som DM. Steven spiller en krigerdame, menneske, og "et snikende ullteppe" -- menneske og skogvokter. Navnene de har fått er Hanna Æsgard og Terry Æsgard. Selv spiller jeg en alvisk skald ved navn Nominaman Simpvanima og en tyv -- nei, spion var det han kalte seg -- en hobbit som heter Rodrigo Gullfinger II. Det er litt forvirrende med to karakterer til tider, men vi har det ordentlig morsomt likevel. Og i kveld levlet vi!
søndag 4. mars 2007
Day of D&D
I got up at around 10 today, and a bit later, I got a phone call. I had forgotten about my organist-job today, and had to get to Verma in a hurry. And I was hoping to get time for a free haircut by my mother this morning.
Well, the "gig" went well, and the priest was pleased, so I guess I haven't forgotten my skills. I was a bit surprised, though, when I got there. Since I was there the last time, they've gotten a new organ. This one was decent to play on, so that was a good change.
When I drove home, I stopped by on Mjelva, and picked up Steven and DP, and then we went home to my wife and me to play Dungeons & Dragons with the "Elite Group".

After fixing their character sheets, which took about an hour, we finally got to the playing. My wife was happy to sit and listen while she played Sims, which gave me a chance to level them up to level three. The new adventure that they're going out on is for level 3 to 5, and since I didn't want them all to die, I had to design an in-between adventure for them.
After an hour of playing, Pilininge (Steven's PC) died a painful death by the falchion of an orc guard.
Steven made a new character, a wizard. After two minutes of playing, he was surprised by a fire beetle. He, with his fantastic armour class, decided to cast a spell on him, without declaring defensive casting. He got an AoC against him, and was almost slain. Luckily he was close enough to the city walls, to have guards coming out. The heal check of the first guard scored a wonderful 18 on the d20. We do play hardcore, so dead means dead. I was
relieved. I did, of course, not tell any of this to him, and instead changed the scene back to Fen, DP's character. He got a message to get back to town, and there he saw this seemingly dead wizard.
The next day, Fen and this new wizard was out on the road, heading back to the cave. This time they slew all the orc guards, and are now ready to get further inside the cave and find out why all the fire beetles are out there in broad daylight.
At 21:30 I drove them home. It's been an entertaining day. I spent about 15 minutes yesterday creating the cave's basic outline, and 30 minutes today polishing it. And we got more than five hours of fun roleplaying out of it, just today. There's probably three hours left of playing in there.
We also played D&D yesterday, and I finally got to play with my berserker Þjoðarr ['Thyo'dharr] Serklauss. I had to improvise how he was as a first level barbarian, but it worked out all right. It was fun to finally get to play, instead of DM-ing. DP got his hands dirty on DM-ing this time, and with time and practice, he can get good at it, too.
This group was new, with two players new to D&D. Both of them are from the TKD-club. Rita, the quiet girl, played a hobbit bard who has a fancy for climbing trees when he gets scared. Bjørn-Eirik played a diplomatic monk. My wife played someone who doesn't like angry dwarves, and Steven was her partner and ally. I played my dwarven barbarian, and I must say I had a great deal of fun with it. I'm already looking forward to the next time I'll get to play my character again.
