Viser innlegg med etiketten statistikk. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten statistikk. Vis alle innlegg

lørdag 7. august 2021

Hvorfor Hackmaster?
En kikk på det som fikk meg til å skifte beite

Det er faktisk så langt tilbake nå som 2014 at jeg for alvor presenterte Hackmaster for første gang. Sagaen om Achillea opptar nå sju bind med notater, så vidt jeg husker. Nå har riktignok kampanjen med HMN stått på vent i cirka ett års tid, på grunn av flytting, stress og liv. Men nå i helga som var, satte jeg meg for første gang ned og tegnet kart, så nå når det nærmer seg helg igjen, fikk jeg lyst til å ta opp tråden fra den gang da, og kanskje endelig skrive mer om hva Hackmaster er og hvorfor du burde prøve det.

Hackmaster-logo hentet fra Kenzer & Co.s hjemmeside.
Hackmaster-logoen, fra Kenzer & Co.
Alt av Hackmaster og Kingdoms of Kalamar er opphavsrettslig beskyttet og varemerker eid av Kenzer and Company.

Forkortelser

  • HM: Hackmaster
  • PHB: Hackmaster Player’s Handbook
  • GMG: Hackmaster Game Master’s Guide
  • HoB: Hackmaster Hacklopedia of Beasts
  • D&D: Dungeons & Dragons
  • Egenskaper
    • STR: strength – styrke
    • INT: intelligence – klokskap (intelligens)
    • WIS: wisdom – visdom
    • DEX: dexterity – smidighet (bevegelighet)
    • CON: constitution – sjelestyrke (utholdenhet)
    • LKS: looks – utseende
    • CHA: charisma – utstråling (karisma)
  • 4d6: fire seksidete terninger
  • mdn: m terninger med n sider
  • XP: experience points – erfaringspoeng
  • DR: damage reduction – skadereduksjon

Hva er Hackmaster?

Første gang The greatest roleplaying game known to man ble lansert, var det som Hackmaster 4th Edition i 2001. Hvorfor fjerde utgave? De var underlagt en lisens fra WotC om at utgivelsen deres måtte være en parodi, siden de var så tett knyttet opp mot såvel AD&D som D&D. Men bak tullskapen lå det et gnistrende godt system, og dette ble videreutviklet til den første frie utgivelsen, som heter kun Hackmaster og kom ut i fullversjon i 2011.

HM har én fot godt plassert i fantastisk litteratur, den andre foten i krigerlitteratur. Hackmaster handler om veien til å bli en helt. I motsetning til det man vanligvis gjør i D&D, altså starter spillet med ei rolle som allerede er et knepp hevet over vanlige folk hva gjelder ferdigheter, så er ei vanlig HM-rolle mer eller mindre en vanlig person. Man blir en helt – hvis man overlever! Og det er mye av dét som nettopp gjør de gode rollene i rollespill: De som har slitt for å komme dit de er; de som har lidd, mistet venner, mistet det de har, lidd tap; de som har fått erfare på egen kropp og sjel hvor brutal verden kan være. Det er her Hackmaster skiller seg ut fra stort sett alt annet jeg har spilt av rollespill.

Men hva er det egentlig ved spillet som gjør at det er så annerledes? Det som første gang tiltrakk meg til spillet, var helsesystemet. En liten tabell kan vise forskjellen tydelig, men å lage den er faktisk mer arbeid enn jeg trodde da jeg begynte på denne setninga, så nå (to timer seinere), ser jeg at det må noen underoverskrifter til.

Median- og gjennomsnittsverdier i D&D og HM

Før vi ser på tabellen, bare noen kjappe ord om tallene som er grunnlaget:

Maks helse i begge systemene er forholdsvis forutsigbart: I D&D 3.5 (alt i det videre tar utgangspunkt i systemet jeg faktisk har spilt og fortsatt spiller til en viss grad) er helse lik klasseverdien pluss bonusen frå CON, mens i HM er det likt raseverdi (5, 7, 8 eller 10), terningverdi og klasseverdi. Jeg kjørte 10 000 sett med terningkast i Calc, og fant mediansummene for begge systemene. For D&D var det ved seks kast på 4d6-behold-de-tre-beste, som ga 74; for HM var det sju kast på 3d6 og 1d100 (for brøkdeler), behold alle. For D&D ble medianverdien 74, som gir et snitt per verdi på 12⅓; for HM ble medianverdien 77/07, som gir et snitt per verdi på 11/01 (heltall 11).

Resultater D&D
  1. 18, 17, 13, 11,  9,  6
  2. 18, 15, 15, 10,  9,  7
  3. 18, 14, 13, 11, 10,  8
  4. 18, 13, 12, 11, 11,  9
  5. 17, 17, 12, 12, 10,  6
  6. 17, 15, 14, 12,  8,  8
  7. 17, 15, 13, 11, 11,  7
  8. 17, 14, 12, 11, 11,  9
  9. 17, 13, 12, 12, 11,  9
  10. 16, 16, 14, 12, 10,  6
  11. 16, 16, 12, 12,  9,  9
  12. 16, 15, 14, 11, 11,  7
  13. 16, 14, 12, 12, 11,  9
  14. 16, 13, 13, 13, 10,  9
  15. 16, 13, 13, 12, 12,  8
  16. 16, 13, 13, 12, 11,  9
  17. 15, 15, 15, 12,  9,  8
  18. 15, 15, 13, 13, 11,  7
  19. 15, 15, 13, 11, 10, 10
  20. 15, 14, 14, 12, 10,  9
  21. 15, 14, 13, 13, 10,  9
  22. 15, 14, 13, 12, 11,  9
  23. 15, 14, 13, 11, 11, 10
  24. 15, 14, 12, 12, 11, 10
  25. 14, 14, 14, 13, 11,  8
  26. 14, 14, 13, 13, 12,  8
  27. 14, 14, 13, 12, 11, 10
  28. 14, 14, 12, 12, 12, 10
  29. 14, 13, 13, 12, 12, 10
  30. 13, 13, 13, 12, 12, 11

Av disse 30 medianresultatene er gjennomsnittet av verdi 2 lik 14⅓ (hvis man regner med at verdi 1 går til styrke, er det nokså sannsynlig at den som lager seg en kriger, setter verdi 2 på sjelestyrke), så la oss si 14. En gjennomsnittlig D&D-kriger kan altså regne med å få sjelestyrke på 14, som gir en +2-bonus til helse. Krigeren av 1. grad får den fulle verdien av d10-eren sin, som da gir en total på 12 i starthelse; kriger grad 5 har i gjennomsnitt fått fire terningkast på 5½ i snitt, så han har 42 i helse (+2 fra CON på hver gradering); og kriger av 10. grad har fått 5,4 i snitt per nye grad, så han har 79 i helse (med +2-bonusene).

Resultater HM

For Hackmaster ser de 30 mediantallene av de rundt 480 (!) medianverdiene jeg nå fikk slik ut:

  1. 14/87, 12/17, 11/58, 11/19,  9/60, 9/21
  2. 14/86, 14/73, 10/36, 10/22,  9/39, 9/29
  3. 14/86, 12/15, 10/94, 10/76,  9/35, 7/78
  4. 14/85, 12/31, 12/12, 10/26,  9/05, 8/66
  5. 14/84, 13/95, 11/84, 11/71,  9/96, 7/34
  6. 14/82, 13/69, 12/41, 11/88,  6/48, 5/54
  7. 14/82, 13/68, 10/34,  8/51,  6/26, 5/36
  8. 14/81, 12/77, 11/40,  9/94,  9/71, 6/56
  9. 14/80, 13/56, 13/37, 12/03,  8/46, 6/66
  10. 14/80, 13/50, 12/26, 11/86,  7/67, 5/81
  11. 14/79, 13/30, 12/65, 12/19,  7/91, 5/01
  12. 14/79, 12/73, 12/58, 10/67,  9/33, 7/17
  13. 14/78, 13/71, 11/38, 10/61,  8/20, 6/40
  14. 14/77, 10/75, 10/65, 10/43,  9/83, 9/56
  15. 14/76, 13/18, 12/42,  8/63,  8/63, 4/61
  16. 14/75, 14/57, 12/48,  9/64,  8/87, 5/53
  17. 14/75, 13/62, 13/58, 11/01,  8/13, 7/27
  18. 14/75, 12/49, 12/40,  9/60,  7/35, 4/82
  19. 14/73, 13/83, 13/76, 10/73,  9/57, 7/12
  20. 14/73, 13/23, 11/70,  8/93,  7/62, 7/04
  21. 14/72, 13/65, 12/76, 11/28,  8/62, 8/44
  22. 14/72, 12/55, 12/51,  9/37,  9/13, 8/78
  23. 14/71, 14/09, 13/74, 10/71,  8/21, 5/13
  24. 14/71, 12/70, 12/13, 11/91, 10/48, 9/09
  25. 14/71, 12/17, 11/76, 10/79,  8/12, 6/79
  26. 14/70, 13/98, 11/41,  8/92,  8/91, 8/84
  27. 14/70, 13/48, 10/97, 10/74, 10/52, 4/38
  28. 14/69, 14/25, 13/23, 10/41,  9/72, 8/20
  29. 14/69, 13/61, 12/08, 11/60,  8/17, 7/47
  30. 14/69, 12/42, 11/48, 11/40,  8/48, 8/23
For HM-krigeren kan det godt hende at CON kommer på fjerdeplass, siden INT påvirker angrep og WIS påvirker forsvar.

Hvis HM-krigeren også setter CON som andreverdi, blir den 13. Fra de tretti verdiene over, er gjennomsnittet for andreverdien 13,2273, mens for alle de 400-og-noen medianverdiene, er gjennomsnittet 13,0356.. Som kriger starter man med en d10 som må kastes pluss full CON pluss raseverdien, som for mennesker er 10; en førstegrads menneskekriger har altså i mediansnitt 5½ + 13 + 10 = 28(½) helsepoeng; en femtegrads menneskekriger har fått økt dette til 39(½); og en tiendegrads menneskekriger 50(½).

Man kan ikke ha halve helsepoeng; jeg tok det med for å vise hva den reelle snittverdien er.

Da har vi noen tall å mate inn i tabellen nedenfor. Men først: skade.

Skade i D&D og HM

For D&D kan vi bare ta utgangspunkt i at man har mistet all helse, for det utgjør ingen betydning for leginga hvor mange sår man har og hvor stor de er; i standardreglene føres ikke dette i det hele tatt. Dette er annerledes i HM: Her må man føre hvor stort hvert enkelt sår er, og det har stor betydning for hvor fort man leger. Mens D&D tar utgangspunkt i 13&frac;13; trefning for å gradere seg, tar HM utgangspunkt i 16 trefninger. Med 400 XP å tjene til neste grad, 200 av hvilke er fra kamp, blir hver trefning verdt i snitt 12½ XP. HoB2 fikk man endelig en XP-tabell for monstre, og på 12½ XP er det noen monstre som skiller seg ut som interessante. Jeg lagde trefningslista ut fra tabellen i HoB2. I HM er det slik at et monster bare er verdt halv XP hvis man møter et enslig et, så jeg har halvert verdiene der det kun er ett. Jeg fikk disse tilfeldige seksten alternativene:

  • Camels (2): 60 XP: bitt/spark, spytt
  • Muck Man (1): 60 XP: slimete never
  • Zombie (1): 50 XP: bitt (ignorer rustning)
  • Snake, Boa (1): 50 XP: kveleknusing (ingen DR)
  • Dogs, Wild (2): 44 XP: bitt
  • Snake, Rattle (1): 42 XP: bitt, gift
  • Moddepille (2 mo) (2): 48 XP: ingen
  • Skitter Rats (2): 60 XP: klør og bitt, sykdom; angrep i ryggen ignorerer 2 poeng DR
  • Flies, Giant (2): 32 XP: syre
  • Snake, Rattle (1): 42 XP: bitt, gift
  • Beetles, Giant Boring (4): 44 XP: kinnbakker som tygger gjennom treskjold
  • Weasels (5): 50 XP: bitt
  • Skeleton, Multifarious (3 limb) (1): 46½ XP: klør, breisverd
  • Wolf (1): 42 XP: bitt
  • Hobgoblin (1): 33½ XP: langsverd +1
  • Spiders, Big (2): 50 XP: gift: −1 på angrep, forsvar og skade i 2d6 timer

Den nye krigeren går selvsagt ikke naken ut i kamp, så jeg har tatt utgangspunkt i at han har investert startpengene sine (35 + 2d12p sp, snitt 49 sp) i våpen og rustning. Pigget lærrustning koster 40 sp, så det er uaktuelt; lærrustning blir det beste alternativet, og den gir en skadereduksjon på 2 som trekkes fra enhver skade. Han har sannsynligvis også et lite skjold, som gir skadereduksjon på 4.

Forventet kampskade for de 16 monstrene i Hackmaster
Monster Våpen Skade Resultat på spiller
(DR 2 fra rustning)
Via skjoldet (DR +4) Det første via skjoldet (DR +4, deretter +0) Har ikke skjold (DR 2)
kameler bitt/spark, spytt d6p−2, blind 10 + 2d10 sek. 0
7
4
0
11
8
2
11
8
gjørmemenn slimete never 2d4p 0
1
0
0
5
2
2
5
2
zombier bitt (ignorer rustning)1d4p 0
0
0
0
0
1
0
0
1
slange, kveler- kveleknusing (ingen DR)2d4p+3 1
5
4
1
9
8
5
9
8
hunder, ville bitt 1d4p+1 0
0
0
0
1
2
0
1
2
slange, klapper- bitt, gift 1 poeng virulensfaktor 8-gift (−2 angrep, forsvar og skade i 2d12 timer, naturlig 1 fører til umiddelbar død) 0 0 0
sjøflåttlarve (2 mnd.) ingen 0 0 0
smetterotte klør og bitt, sykdom; angrep i ryggen ignorerer 2 poeng skadereduksjon 1d6p+1 0
0
3
0
0
7
0
0
7
fluer, gigantiske syre 2d4p, etter 30 sek. 1d4p, etter 30 sek. til 1d4p 0
0
0
0
1
1
1
1
1
slange, klapper-1 bitt, gift 1 poeng virulensfaktor 8-gift (−2 angrep, forsvar og skade i 2d12 timer, naturlig 1 fører til umiddelbar død) 0 0 0
biller, gigantisk bore- kinnbakker (mandibler) som tygger gjennom tre hvis skjoldet tar skade (full skade på skjoldet) 2d4p 0
1
0
0
5
2
3
5
2
røyskatter, 5 bitt d3p 0
0
0
0
0
0
0
0
0
skjelett, flerlemmet (3 lem) klør
breisverd
d4p+1
2d6p + d3p + 3
0
6
0
0
10
1
1
10
1
ulv bitt 2d4p+2 4
1
0
4
5
3
8
5
3
tusse våpen +1 (langsverd, kastespyd, buer) langsverd: 2d8p+1
kastespyd: d12p+1
kortbue: 2d6p+1
9
3
3
9
7
7
13
7
7
edderkopper, store, 2 ingen, virulensfaktor 5-gift som gir −1 på angrep, forsvar og skade i 2d6p timer 0 0 0
Legingstabellen

Nå har det seg slik at det i HM ikke har noe å si hvor høy grad du er for hvor fort du leges, så jeg kommer ikke til å ta med noe annet enn førstegradskrigeren i HM. I D&D, derimot, har det alt å si, så derfor har jeg med resultatet for 1., 5. og 10. grad. I HM, derimot, er det som er av betydning hvor store hvert enkelt sår er, så for HM-rolla er verdiene for en kriger av første grad der: skjold og rustning vernet mot all skade; skjold og rustning, men skjoldet tok kun det første treffet; og kun rustning.

Sammenligning av leging i D&D og HM:
Kriger 1., 5. og 10. grad med gjennomsnittlig helse på CON 14
Dag D&D HM 1. grad
1. grad 5. grad 10. grad Skjold og rustning Skjold og rustning, skjold tar første treff Kun rustning
0, full helse 12 27 34 28 28 28
0, redusert til: 0 av 12 0 av 27 0 av 34 0 av 28
Leging:
7 (28 dager)
4 (10 dager)
1 (1 dag)
1 (1 dag)
5 (15 dager)
4 (10 dager)
1 (1 dag)
5 (15 dager)
0 av 28
Leging:
11 (66 dager)
8 (36 dager)
5 (15 dager)
2 (3 dager)
1 (1 dag)
1 (1 dag)
0 av 28
Leging:
2 (3 dager)
11 (66 dager)
8 (36 dager)
2 (3 dager)
5 (15 dager)
1 1 av 12 5 av 27 10 av 34 3 av 28 2 av 28 0 av 28
2 2 av 12 10 av 27 20 av 34 3 av 28 2 av 28 0 av 28
3 3 av 12 15 av 27 30 av 34 3 av 28 4 av 28 4 av 28
4 4 av 12 20 av 27 34 av 34 3 av 28 4 av 28 4 av 28
5 5 av 12 25 av 27 Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
6 6 av 12 27 av 27 Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
7 7 av 12 Frisk Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
8 8 av 12 Frisk Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
9 9 av 12 Frisk Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
10 10 av 12 Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
11 11 av 12 Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
12 12 av 12 Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
13 Frisk Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
14 Frisk Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
15 Frisk Frisk Frisk 21 av 28 9 av 28 9 av 28
16–27
28 Frisk Frisk Frisk 28 av 28 9 av 28 9 av 28
29–35
36 Frisk Frisk Frisk Frisk 17 av 28 17 av 28
37–65
66 Frisk Frisk Frisk Frisk 28 av 28 28 av 28
Nytt eventyr på: Dag 0, 13, 25, 37, 49, 61 (6 ganger) Dag 0, 7, 13, 19, 25, 31, 37, 43, 49, 55, 61 (11 ganger) Dag 0, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29, 33, 37, 41, 45, 49, 53, 57, 61, 65 (17 ganger) Dag 0, 29 (2 ganger), og så avhengig av hvordan man blir såret.¹ Dag 0 (1 gang).² Dag 0 (1 gang).³
1 Jeg fikk 3, 1, 6, 4, 1, 9, og nipoengssåret hadde tatt 45 dager, så ikke flere ganger på denne perioden.
2 Siden det tok 66 dager å bli frisk, blir neste reisedag på dag 67. Da fikk jeg sår på 9, 8, 1, 1, 9, som hadde tatt 45 dager.
3 Siden det tok 66 dager å bli frisk, blir neste reisedag på dag 67. Da fikk jeg sår på 2, 1, 5, 9, 8, 1, som hadde tatt 45 dager.

Oppsummering

Hackmaster er et langt mer brutalt system. Man begynner riktignok med mer helse, men skade har nokså voldsomme konsekvenser, og man kan bli satt ut lenge. Dette gjør at man er avhengig av å spille på lag med hverandre, være i stadig bevegelse under kamp, spille sosialt rollespill og bli venner med leger, prester og helere, og i det hele tatt jobbe i rolla si for å bli bedre kjent med verden og kunne dra nytte av det som er mulig å skaffe av hjelp. Man er ingen enslig ulv – de har en tendens til å dø, tross alt – men heller del av et større hel sammen med medspillerne sine, og etter mi erfaring, selv om det er rimelig tøft når man begynner å spille det for første gang, så blir man veldig tett knyttet til rolla si.

Kanskje det beste eksempelet på det, er den karakterreisa som Erik-Johan opplevde med Kraugunn. Da hun døde var det hjertesorg i gruppa! Hun var blitt så levende for oss alle, hadde utviklet seg så enormt og savnet etter henne var virkelig til å ta og føle på; det skjedde noe med stemninga, som gjorde at det å spille ut begravelsen hennes, virkelig ga mening. Og så går man videre, lager seg ei ny rolle og prøver litt andre grep. Både for meg som spilleder og ham som spiller, tror jeg opplevelsen av den reisen hun var ute på, var noe som vi faktisk ikke kommer til å glemme.

Det er ikke det at jeg ikke har hatt det i D&D, men i D&D synes jeg at å få en slik opplevelse i langt større grad avhenger av spillerne. Jeg har vært signet med noen særs gode spillere, særlig den gamle jentegruppa mi. Men det skal òg sies at jeg gjorde en god del ting i den kampanjen som ofte ikke er vanlig: Den var langt mørkere å gråere enn hva D&D vanligvis er. Verden var Greyhawk med elementer av Forgotten Realms, tungt inspirert av Ringdrotten og med elementer av det jeg hadde greid å lære meg om middelalderen på den tida.

Når det kommer til stykket, er ikke det viktigste hvilket system man kjører, man at man gjør det personlig. Et stort levende persongalleri, tett samarbeid med spillerne, hemmelighold og spenning, alt det er systemuavhengig, men for min del er det noen små ekstra ting som kommer med det å være et lite knepp mer dødelig, og derfor liker jeg Hackmaster så godt som jeg gjør.

onsdag 1. oktober 2014

Terningstatistikk

Hvorfor statistikk er viktig

Denne artikkelen ble først skrevet på rollespillbloggen Mrs Adventurer.

«Dice: Deception, Fate & Rotten Luck» av Ricky Jay

De fleste rollespill bruker terninger, hvis jobb er å generere et tilfeldig tall; disse tallene representerer tilfeldighet, som – uten å gå inn i noen filosofiske diskusjoner – er den delen av livet vi ikke kan gjøre noe med. Disse tallene endres videre av ferdighetene våre i de forskjellige oppgavene vår høystærede grottemester / Dungeon Master / Hackmaster / spilleder – navnene på denne velansette personen er mange, og alle sies med rettmessig respekt når man ytrer dette fantastiske individets tittel og navn – i nåden sin ser oss, spillerne verdige å få. Enhver grottemester med selvrespekt gir selvfølgelig det onde øyet til enhver spiller som skulle forsøke seg på å avgjøre, la oss si våpenvalget, på aritmetiske data som er å finne i bøkene, heller enn å basere denne avgjørelsen på de fargerike og livaktige forklaringene gitt ham eller henne av denne høyt respektable personen. Det er her jeg, grotte- og hakkemester, legger frem den kunnskapen du – spilleren – skulle måtte behøve for å finne ut hvordan du skal kunne gjøre nettopp et slikt valg (desto mer ergrende for grottemesteren din).

Hvorfor gjør du noe slikt?, spør du kanskje. Det har seg slik at dess mer du vet, dess bedre kan du spille; dess bedre du forstår spillets mekanikk, dess bedre kan du delta i informerte diskusjoner med spillets ærede leder, når du ønsker å bidra for å gjøre spillet bedre for alle sammen. Og, selvfølgelig, gjøres slike diskusjoner under pausene eller mellom spillkveldene. Metaspilling er respektløst overfor såvel medspillere som grottemestere, som i fellesskap forsøker å skape ei stemning og en følelse for historia som alle deltar i, og bør unngås for enhver pris.

For å gjøre det enklere for deg, har jeg lagt ved ei lenke til et pdf-dokument som oppsummerer alle formlene og tallene for noen vanlige terningsammensetninger. Dokumentet kan fritt deles, så lenge det gjøres så i sin helhet. Hvis du skulle sitere meg, må du gjerne si fra; det er bare hyggelig.

Nomenklatur og mekanikken bak ulike terningkast

La oss få et par ting på plass med en gang. Den korrekte engelske måten å benevne disse polyhedraene vi elsker å hate, er one die, many dice. På engelsk sier man for øvrig to roll a die / to roll dice; på norsk heter det å kaste en terning / å kaste terninger (til nøds å rulle terninger). Hvis du har interesse av å lære alt du trenger og ikke trenger å vite om terninger, ta en kikk på dette utmerkede dokumentet av Kenzer and Company, ved navn On Dice. Det diskuterer nomenklatur, terningetikette, terningenes natur (du vet selvsagt at de er onde i seg selv, ikke sant?), hvordan velge hvilke terninger du skal kjøpe, hva du kan gjøre når gode terninger blir dårlige, hvordan kaste terninger, og så videre. Ta en titt på det; det er god lesning.

Kortformen for å skrive hvilken terning en spiller skal kaste, er ganske enkel: m terninger, t, av n sider hver, for eksempel 2t6 (på engelsk blir dette 2d6, som betyr at en spiller skal kaste to sekssidede terninger og legge sammen tallene. Men i mange spill brukes eksploderende terninger. Dette betyr at du fortsetter å kaste så lenge terningen viser maksimumsresultatet, og legger sammen alle tallene. I denne artikkelen benevner jeg slik terninger som mtnx, for eksempel 3t6x. Med eksempelet ovenfor, hvis man kaster 3, 6 og 5 med disse tre terningene, og man får serien 6, 6, 6, 6, 4 på den midtre terningen (= 28 – du får hele summen), får man en samlet sum på 36. Det gjør vondt.

I Hackmaster er de fleste terningene såkalte gjennomborende terninger. Disse er en spesiell type eksploderende terninger, og skrives med en p for penetrating på slutten, som betyr at spilleren skal fortsette å kaste så lenge spilleren får maskimalverdien på terningen, but skal trekke fra 1 fra alle terningkast etter det første. Et eksempel på hvordan dette kan skrives, er 3t6p; hvis spilleren kastet disse tre sekssidede terningene, og fikk samme tall som ovenfor (3, 6 and 5) på disse tre terningene, og fikk samme serie tall som midtterningen over, (6, 6, 6, 6, 4), hadde spilleren fått følgende resultat:

  • Terning 1: 3. Total: 3
  • Terning 2: 6 → gjennomborende kast, hele serien av kast værende 6, 6, 6, 6, 4 → resultatet av dette terningkastet blir 6 + (6 − 1) + (6 − 1) + (6 − 1) + (4 − 1) = 6 + 5 + 5 + 5 + 3 = 24.
  • Terning 3: 5
  • Resultat: 32.
Det er kanskje ikke like smertefullt som med den vanlige, eksploderende terningen, men tre sekssidede terninger som gjør 32 i skade er fortsatt ondt som han Tykje

Blood Dice

De forskjellige terningkastene

Vanlige terningkast, tn,
kast med en vanlig terning, der n er terningens antall sider

Alle vet sannsynligvis formelen for å regne ut det forventede resultatet på et vanlig terningkast. Hvis terningene din har n sider, nummerert fra 1 til n, er det forventede resulatet (n + 1) ÷ 2. For en sekssidet terning (heretter: t6) gir dette følgende:
(n + 1) ÷ 2 =
(6 + 1) ÷ 2 =
7 ÷ 2 = 3½
Men vent nå litt? Halvparten av 6 er 3, er det ikke? Ja, selvfølgelig, men halvparten av an t6 er ikke det samme. Ta bare en titt på hvilke tall en t6 kan gi: 1, 2, 3 [midtpunkt] 4, 5, 6 Som du ser, er det tre tall til venstre for midtpunktet og tre tall til høyre. Hva er midt mellom 3 og 4? Tallet 3½ så klart. For å finne gjennomsnittet for enhver normal n-sidet terning, legg til 1 til n og del summen på to.

Eksploderende terninger, tnx,
der du får fortsette å kaste og legge sammen tallene, så lenge du kaster maksimalverdien

Eric T. Dobbs skrev en utmerket artikkel om disse terningene for et par år siden, hvori han viser hvordan han kom frem til å formelen for å finne det forventede resultatet til en n-sidet eksploderende ternin. Her er konklusjonen hans:

For any N-sided die numbered 1 to N with all sides equally likely, the exploding modifier will increase the die’s expected value by a factor of N ÷ (N − 1).

Med andre ord får du følgende formel: ((n + 1) ÷ 2) × (n ÷ (n − 1))
(Eric Dobbs)
som kan forkortes til
(n² + n) ÷ (2n − 2)
(av meg (enhver feil er min))
Gjennomborende terninger, tnp,
der du får fortsette å kaste og legge sammen tallene så lenge du kaster maksimalverdien, men trekker fra 1 på hver terningkast etter det første

Overraskende nok er formelen for å regne ut forventningstallet for gjennomborende terninger utrolig enkel. Herr Dobbs hadde ikke tid til å gjøre dette matematisk, så han gjorde litt tallknusing i stedet og endte opp med dette:

½n + 1

Det er ganske så vakkert i enkelheta si, er det ikke? Med denne enkle formelen greier enhver å gjøre matematikken i hodet sitt.

Det spesielle tilfellet med tyvens egenskap ryggdolkingbackstab – i Hackmaster

I spillet Hackmaster kan en tyv stikke folk i ryggen, så lenge han bruker en kniv eller dolk. Dette lar han gjøre skade tilsvarende 2t4p, men terningene hans gjennomborer på både det høyeste og nest høyeste tallet. Dette gjør, overraskende nok, ryggdolkinga å foretrekke foran større våpen. En tyvs ryggdolking er faktisk bedre enn våpen som gjør t12p skade, og like god som våpen som gjør 2t6p eller 2d12p+1 skade. Formelen for å regne ut skaden er som følger, igjen takket være herr Dobbs:

(n² + n − 4) ÷ (2n − 4)

Forventet skade med den ynkelige dolken er faktisk 8 hele poeng med skade; det er bare gjennomsnittlig…

Hvordan misbr… bruke denne makta

Endelig kan du finne ut hvordan du kan gjøre mest mulig skade, mest mulig effektivt, og med matematisk presisjon! Er det best å gå for våpenet som gjør 1t12 eller 2t6 i skade? Bør Hackmaster-tjuven velge den simple dolken, eller satse på noe stautere, som et sverd? Jeg håper formlene kommer til å være nyttige i jakten på det beste våpenet og den beste taktikken. Jeg gjorde utregningene, så alle eventuelle feil er mine. Jeg gjorde også forkortelsen av ((n + 1) ÷ 2) × ( n ÷ (n − 1)) til (n² + n) ÷ (2n − 2); hvis noe var galt i hvordan det ble gjort, er feilen min. Og her er dokumentet jeg lovet: Terningstatistikk – Dice Statistics.

fredag 11. november 2011

D&D: Mammutgruppa

Den tidligere posten om Mammutgruppa, «D&D: Den første storgruppa mi».

Overskrifta viser navnet jeg har valgt på den nye gruppa jeg skal kjøre, og første spillkveld er på søndag med oppmøte klokka fire. Jeg har brukt mye tid nå i kveld på å fundere på hvordan jeg skal få dem i gang, og har en del idéer. Jeg har naturligvis også tenkt mye på hvordan få en god flyt i spillet, ikke minst for å hindre disse evigvarende kampene som er den største trusselen mot en vellykket D&D-kveld. Og så har jeg sikkert noen flere tanker jeg kommer på underveis.

Grep for å sikre god flyt rundt bordet

Sosialt

En av tingene jeg avtalte med spillerne for at dette skulle bli morsomt for alle, var hvordan vi skal håndtere de uunngåelige handleturene i landsbyene. Jeg liker dem som DM, og også som spiller. Som DM er det muligheten jeg får fra spillerne til å skape en troverdig, interessant og underholdende verden rundt dem, derfor har jeg i tidligere kampanjer ikke hatt noen skrupler med å la dem sulle rundt og utforske. Det blir derimot noe helt annet når vi blir ni stykk rundt bordet (meg inkludert). Jeg bestemte meg derfor for at én eller to spillere får benytte tiden til å rollespille handleturene sine, mens resten enten forteller meg i listeform eller skriver det til meg på en lapp, hvorpå de får tilbakemelding på resultatet umiddelbart. Dette gjør at alle får hver sin gang der de får spilt ut karakterens møte med forskjellige personer, mens vi samtidig et spill med god flyt.

Et annet viktig knep for å få til dette, var naturligvis å besørge alles gjennomtenking av hvem karakteren deres er. De har alle blitt spurt om å skrive en bakgrunnshistorie til karakteren sin, og jeg gir spillerne mine bonus-XP for å gjøre dette. Gulrøtter virker som regel bedre enn spanskrør, og det ser svært så lovende ut så langt.

Kamp

Flere muligheter bød seg til å gjøre kamp raskt, effektivt og interessant. Det første knepet er selvfølgelig at folk kaster treff og skade samtidig. I tillegg velger jeg å stole på folk, og ber dem om å gjøre kastene på forhånd, slik at de har alt klart når det blir deres tur; dog jeg lurer på om jeg likevel skal gjøre dette siste, for det er litt kjedelig å miste mye av tiden sin. Mye kan spares på at alle har satt seg godt inn i hvordan kamp virker, så de må nødvendigvis gjøre seg godt kjent med reglene som er aktuelle for deres karakter, og vite hvilke modifikatorer de må ta hensyn til. Dersom de har lagt sammen alt på forhånd, blir alt mye enklere.

Jeg vet dette kan se ut til å virke mot sin hensikt, men jeg skal samtidig be spillerne mine om å kaste flere terninger. I tillegg til de vanlige kastene, skal alle spillerne kaste forsvarskast. Forsvarskastet er lik d20 + rustningsbonusene, altså AC − 10. Det tar litt lenger tid å gjennomføre kampene, men til gjengjeld kan man banne på at spillere som vanligvis nesten ikke får vært med – bare står på sidelinjen og slynger av gårde en stein hvert tiende sekund – plutselig blir atskillig mer involvert. Dette gir meg også muligheten til å si hva de må slå på forhånd, så spenningen i kritiske øyeblikk blir enda større; «Overlever magikeren vår? Ja!» I tillegg til dette, kommer jeg til å be magikerne om å kaste d20 + maginivå + egenskapsbonus for å avgjøre styrken på magien deres. Alle disse ekstra tilfeldige tallene blir mer risikable for spillerne, men det gjør spillet mer spennende og underholdende (håper jeg) for dem.

For å i tillegg gjøre spillet mer cinematisk, kommer jeg til å bruke liv- og skadesystemet beskrevet på d20 SRD. Alt blir litt farligere, men siden de er såpass mange, håper jeg det likevel skal fungere. Når det kommer til stykket er det vanlige HP-systemet veldig kunstig, og gjør det vanskelig for spillerne å få et realistisk bilde av situasjonen.

Hvordan skalere eventyrene

Jeg har måttet lese en del, og det jeg har kommet frem til som ser ut til å være den beste løsningen, er å tenke på gruppa som to grupper av standardstørrelse spillende sammen. Dette er hvorfor:

Systemet for CR og EL baserer seg på tanken om ei velbalansert gruppe på fire spillere. Et monster som har en CR på 1 er en passende utfordring for dem; det forventes å bruke ca. 20% av spillernes ressurser, både i form av potensiell skade på utstyr, forbruk av magiske gjenstander som helbredende drikker og magiske ruller, og spillernes egne magier, helse og energi. Når du dobler antallet spillere, burde de ikke da kunne håndtere dobbelt så vanskelige monster? Svaret er nei. Den enkelte spilleren er fortsatt like svak, så sjansen for at heltene dør, er betydelig større.

Man bør i stedet øke antall monster. Fire spillere med roller på nivå 1, bør få kamper liggende tett rundt EL 1; åtte spillere med roller på nivå 1, bør dermed få kamper liggende tett rundt EL 2. En standard ork er en simpel soldat med en CR på bare en halv, så to stykk blir en passende utfordring for fire nivå 1-spillere. Motstanderne i kampen kan listes opp slik (her kun med én av gruppas helter, krigeren):

Sammenligning av orkene og krigeren i et slag
Orkene (2) Spillerne
Bonus på treff:+1 +1
Styrke (str): Etter all sannsynlighet +3 (17 er normalstyrken for orkene). En spillers kriger bør i hvert fall ha 14 i styrke, altså +2.
Smidighet (dex):Etter all sannsynlighet +0 (11 er normal smidighetsverdi for orkene). En spillers kriger har ofte bare 13 i smidighet, altså +1.
Utholdenhet (con):Etter all sannsynlighet +1 (12 er normalutholdenheten for orkene). En spillers kriger bør i hvert fall ha 14 i utholdenhet, altså +2.
Rustning: Etter all sannsynlighet en forsterket lærrustning som gir +3 i bonus. En spillers kriger bør i hvert fall ha ei ringskjorte, altså +3.
Treff: +4 Sannsynligvis +4 (inkludert +1 for våpenfokus).
Skade: 2d4+4 (krumsverd)1d8+3 (langsverd).
Rustning: 13 14
Helse: 1d8+1 = 51d10+2 = 12
Med disse tallene blir kampens mest sannsynlige utfall slik:
OrkeneMenneskekrigeren
Initiativ: 10 15 (forbedret initiativ)
Runde 1, mkr.: Slår orken, får 14, gjør 7 i skade. Orken er død.
Runde 1, orkene:Den andre orken slår, får 14, treffer og gjør 7 i skade.
Runde 2, mkr.: Slår den andre orken, får 14, gjør 9 i skade. Den andre orken er død.

Som man ser, er en slik trefning ikke bare bare for ei lita gruppe. Krigeren har mistet 9 av 12 i helse, og presten eller druiden (som de forhåpentligvis har med seg) må kaste to cure light wounds for at han skal kunne bli helt frisk; helbrederne har da sannsynligvis ikke flere nivå 1-magier å ta av lenger da, så gruppa har brukt store deler av ressursene sine på kampen.

Hvis disse orkene hadde møtt på ei gruppe med åtte spillere, og jeg hadde økt nivået på utfordringa med å gjøre dem tøffere, altså ved å gjøre dem også til krigere, da hadde de fått det samme utgangspunktet som menneskekrigeren. To slike krigere hadde vært svært mye farligere. Mennesket hadde måttet bruke i snitt fire runder på å bekjempe dem; de hadde etter all sannsynlighet slaktet ham, før så å være klare til å gyve løs på neste stakkar i gruppa. Man må med andre ord være svært forsiktig med å øke nivået på utfordringen med å gjøre monstrene tøffere enn spillerne. Det er da mye bedre å heller gi dem flere motstandere. Det blir morsommere for spillerne, de mestrer mer, og alt det harde arbeidet de har lagt i karakteren sin går ikke til grunne etter ti sekunder kamp.

Når det kommer til stykket, er det viktigste at alle har det morsomt rundt bordet. Jeg håper jeg skal være klar for det nå, etter å ha fått tenkt såpass lenge (skrivingen av denne posten tok ei stund), lest meg opp litt på fagstoffet, og planlagt eventyret.


Morgendagen

Planen min for lørdagen er å lese gjennom eventyret en gang til, planlegge hvordan jeg skal introdusere dem for hverandre, dra til Grønnåsen og øve orgel så jeg er klar til spilleoppdraget på søndag, for så å dra hjem og hjelpe Kjersti og gjøre alt klart til søndagens spillekveld. Jeg ønsker herved meg selv lykke til.

Puh! Nok en lang, lang post, som garantert kun er interessant for meg. Men det er jo derfor jeg har bloggen min – for min egen del.

lørdag 9. april 2011

Canned Blog har passert 10 000 besøk

Bilde av besøkstallet per 9. april 2011: 10 052 besøkende.

I dag, den 9. april i 2011, kunne jeg meg glede se at bloggen har passert 10 000 besøkende. Jeg har faktisk ventet på det ei stund, og når jeg sjekker statistikken, ser jeg at den faktiske tiden det magiske tallet ble passert, var den 6. april

Vel, gratulerer til meg selv, og takk til de som har fulgt meg så langt.

mandag 21. februar 2011

Bloggstatistikk for årets første uker

Jeg stakk en tur innom ShinyStat og sjekket hvordan det stod til med besøkstallene. Det er hyggelig å vite at såpass mange har interesse av å se hva jeg funderer på. En av de kommende dagene skal jeg sørge for å gjøre en gjennomgang av søkeordene og se om det har skjedd noen endring siden sist, for da var det mange interessante funn.

I hvert fall: her er resultatene for bloggen min fra 1. januar i år.

Hva den enorme økningen i interessen i november skyldes, regner jeg med er at jeg skrev nesten like mye i november som jeg hadde gjort sammenlagt fra mars til oktober. Fallet i desember undrer meg ikke, ettersom jeg skrev svært lite da (en nesten teknologifri jul var fryktelig godt). Fra nyåret hadde jeg egentlig bestemt meg for å få ned litt mer av det jeg tenkte på, men det drøyde helt til februar før jeg kom i gang. Det har vist seg å være god terapi og godt for besøkstallene.
Jeg skal komme tilbake til førstnevnte senere.

søndag 13. februar 2011

Bloggstatistikk

Bilde som viser besøksstatistikken for bloggen min siden nyttår.

Jeg har ikke vært så flink å oppdatere bloggen min den første måneden av året, men likevel ser det ut til at det er en jevn strøm av folk som besøker den. Hvis jeg ikke tar helt feil, kommer jeg til å passere besøk nummer 10 000 i løpet av året, og det er jo hyggelig! Jeg kommer til å poste mer D&D-informasjon fremover. Jeg synes det er på tide å få nedtegnet alt det jeg har funnet frem til gjennom alle årene som DM, så det blir bevart for den, i hvert fall, overskuelige framtiden.


Bildet nedenfor kom jeg over da jeg var på leting etter et bilde av Evensen. Det er ikke vanskelig å se når han har prestert bra, og i hvert fall når han tok verdensrekorden.

lørdag 6. november 2010

Hva er en god D&D-karakter? I/III

En utfordring jeg har merket meg etter å ha vært DM i alle disse årene, er at spillere flest ikke har noe forhold til hva som faktisk er normale D&D-karakterers egenskaper. Alle vil selvfølgelig gjerne ha masser av 16-, 17- og 18-tall, men slik blir det som regel ikke. Så da kaster man på nytt, og så får man til slutt den ekstremt, overmektige karakteren man har lyst på.

4d6, fire sekssidede terninger, gjennomsiktige, rød, grønn, blå og lilla, med tallene 1, 3, 2 og 1.

Reglene forteller at enhver PC med egenskaper der i hvert fall én av dem er 14 eller høyere, og summen av modifikatorene er 0 eller bedre, er en godkjent karakter. Standardoppsettet, som tilsvarer 25 poeng (ved poengkjøp), er 15, 14, 13, 12, 10, 8. To av egenskapene er høye nok til å tilfredsstille det ene kriteriet, og summen av modifikatorene er 2 + 2 + 1 + 1 + 0 + (−1) = +5 som er høyt nok og vel så det. Men faktisk, et resultat på f. eks. 16, 12, 11, 10, 9, 6 som resulterer i 3 + 1 + 0 + 0 + (−1) + (−2) = +1 er ikke bare godt nok, det er faktisk bedre enn hva som kreves. Det er klart at det vil være litt utfordrende å spille en slik karakter, men han har én svært sterk evne, og bare en nokså dårlig, så hvorfor ikke? En utrolig svak, men svært intelligent trollmann kan være et eksempel på en slik karakter, og det tyder på at vedkommende har studert hardt for å komme dit han er.

Jeg forsøkte en ny variant med D&D-gruppa jeg (fortsatt forsøker å få) startet via Skype. De kastet poengene sine etter standardmetoden, og så lenge det var godkjent, måtte det brukes. I tillegg til dette, var rekkefølgen tvungen. Dette gjorde at samtlige endte opp med å se på klasser de tidligere sannsynligvis ikke ville vurdert å spille, og dermed har jeg fått (utfra det jeg vet så langt) en veldig interessant gruppe å spille med.

Så, en god D&D-karakter er faktisk enhver karakter som er bedre enn den gjennomsnittlige NPC-en (11, 11, 11, 10, 10, 10 = +0). Modifikatorsummen er godkjent, men ettersom ingen av poengene er høyere enn 13 er det en for dårlig karakter til å spille en eventyrer med. En eventyrer er faktisk en som skiller seg nok fra klinten til å være interessant for andre oppgaver.

Dette dekker selvfølgelig bare det rent spillmekaniske, og bare en liten del av det. D&D er laget for å spilles av spillere som er omtrent så god som 25-poengers-varianten. Når man kaster 3d6 vil et gjennomsnittlig resultat være 10,5 (altså 3 × 11 + 3 × 10 = NPC). Eventyreren lages med elitekastet (4d6, behold de tre beste), som faktisk gir et snitt på 29 til 30 poeng ved poengkjøp, eller 12.24, which is an increase of about 16.6% over the 3d6 average result of 10.5, altså atskillig bedre enn standardoppsettet. Problemet er at man risikerer veldig, veldig stor variasjon, som denne posten viser:

Heck, let's give it a shot! I think in this case, actually testing the method is better than doing the math.

I rolled 10 stat arrays with the 4d6, drop lowest method. Here they are:

  • 8 11 12 12 16 16 Point value: 31
  • 8 10 11 12 12 16 Point value: 23
  • 10 12 14 14 16 16 Point value: 38
  • 9 11 12 13 13 14 Point value: 24
  • 10 11 12 14 15 16 Point value: 33
  • 9 12 12 14 15 18 Point value: 39
  • 9 13 13 13 15 17 Point value: 37
  • 7 9 11 13 14 14 Point value: 20 (counting 7 to be worth −1 points)
  • 10 12 12 14 15 17 Point value: 37
  • 7 9 10 10 11 14 Point value: 13

Well, I think this shows perfectly why I don't like players rolling their ability scores. The tenth array would qualify as a "hopeless" character, and could be rerolled, but the others are all valid.

The real problem is that there is a 19-point difference between the worst and the best array. This leads to pretty large power differences between characters. There are also two "valid" arrays that I feel lead to very weak characters: the fourrth and the eighth one.

Basically, I think 4d6-drop-lowest is too high variance. I'd advise everyone to stick with point-buy, or find a method with a lower spread.

(Please let's not start an argument about statistical significance. These 10 arrays are quite enough to make my point.)

Laszlo

Dersom man ikke vil ta sjansen på å få det avviket man ser her, så la vær å kaste terningen, og kjøp heller poeng. Du får litt færre poeng å kjøpe for (25 poeng i stedet for 29–30), men til gjengjeld er du sikret å få en stabil, svært spillbar karakter. Enten satser man og lever med resultatet, eller så lar man være.

Jeg skal følge opp denne posten med flere, som forhåpentligvis tar for seg de øvrige aspektene jeg synes er viktige. Mer om terninger: sjekk About Game Designs artikkel.

onsdag 2. desember 2009

Månedens statistikk

Jeg fikk meg en overraskelse da jeg sjekket månedens statistikk fra Shinystat. Det har vært bra med besøk på bloggen min i lang tid nå, men en av dagene tok det tydeligvis av. Det hadde vært morsomt å vite hva folk var på leting etter, så kommentér gjerne.


mandag 16. november 2009

Bloggstatistikken min

Etter at jeg begynte å ta av på skrivingen for et par måneder siden, har besøkstallet her blitt stabilt høyt. Jeg har faktisk hatt en jevn økning ganske lenge nå (sett over tid), og det er jo hyggelig, for det tyder på at det er mange som er interesserte i å vite hvordan jeg har det, eller høre på hva jeg har å si.

Statistikkoversikt fra Shinystat over de siste 30 dagene. Den foreløpige rekorden var i går og for to dager siden, med 36 besøkende, og forventet besøkstall i dag er 47.

Dersom statistikken slår til i dag, får jeg 47 besøkende, som kommer til å bli en suveren forbedring av den tidligere rekorden fra i fori-forigår med 36. Kom og besøk meg og klikk på "Følg" øverst til venstre hvis du liker det du ser!

Dagen i dag har for øvrig vært slett-ikke-verst. Jeg startet ca. klokka seks på avisruta, og klokka sju var jeg her på Haugen igjen. Jeg har ikke spist ennå, for jeg har gjort en del forarbeid til klubbmesterskapet, blant annet ved å få sendt ut invitasjon til de andre klubbene, fått godkjent mat- og reisedekning for tilreisende dommere, lest litt mer om koreansk, og nå snakker jeg med Robert.

En del av de gamle tingene som har giret meg opp og fått meg i godt humør har kommet tilbake. I går leste jeg gjennom hele eksamensoppgaven min i pedagogikk og fagdidaktikk, høyt, for Mamma, jeg så gjennom noe av det jeg har skrevet av musikk, og jeg begynte å savne fast orgelspilling mer enn på lenge. Det er virkelig ikke tvil om at det er musiker jeg er, og da organist. Nå er det bare å finne tilbake til den gamle gløden, og tiden til å gjøre det. Og forresten skal det kombinere med min nerdete, lingvistiske interesse, slik at jeg om et år eller to kan si at jeg begynner å kunne koreansk.