Språk og rollespill
Språk er fascinerende. Makten språket har over oss er udiskutabelt stor; gjennom språket vårt uttrykker vi hvem vi er og hva vi mener om verden rundt oss, og det er dessverre lett å
ta lett på det. Jeg synes det er viktig at man er bevisst på hvordan man snakker, hvordan man uttrykker seg, hvordan man legger tankene sine frem for andre.
Mattie fra Alt for Norge – et glimrende eksempel på en som med letthet sjarmerer folk i senk ved å respektere dem gjennom å helhjertet forsøke å mestre språket deres.
I kampanjene jeg kjører, legger jeg stor vekt på språkbruken til karakterene. For det første ønsker jeg at karakterene skal unngå engelsk, særlig siden alltunge – common tongue på engelsk – nødvendigvis er på norsk for norske spillere. I en slik verden fins det selvfølgelig ikke noe språk som heter engelsk, så hvorfor skal karakterene benytte det? Spillere som ønsker å leve seg litt ekstra inn i karakteren sin blir i tillegg belønnet for det dersom de understreker hvilket språk de sier noe på, når det er relevant. Dersom en karakter kommer i tale med en alv og karakteren kan språket, er det selvfølgelig hyggelig for alven at karakteren taler til ham på hans eget språk, på samme måte som vi i hverdagen synes det er sjarmerende og hyggelig at utlendinger prøver å lære seg norsk.
Jeg har i kampanjene mine valgt å sette alvisk, dvergisk, orkisk og hobbitsk til likt Tolkiens skaperverk. I tillegg har jeg en gruppe dverger i det kalde nord som snakker norrønt, slik at man får litt variasjon (i tillegg får dvergene meg til å tenke på barske vikinger; alle dverger lærer begge dvergemål fra de kan snakke, så det er ikke noe problem. De som velger dvergisk tunge som bonusspråk, derimot, må bestemme seg for hvilket av målene de snakker. Når det gjelder drakonisk, har jeg valgt å sette det til latin; en karakter som kan drakonisk får en lapp med det som blir sagt på drakonisk står.
Nå er det ikke slik at spillerne tvinger til å svare på samme måte tilbake. De som ønsker kan gjerne krydre spillet med å finne et par fraser innen de forskjellige språkene de kan. Dette belønner jeg naturligvis, for det bidrar til stemningsoppbyggingen. Dersom spillerne presiserer at de sier noe på et spesifikt språk, og så sier det på norsk, er det naturligvis også glimrende. Språket representerer hvem og hva vi er og vil bli.
Barn og rollespill
Jeg har tidligere kjørt kampanjer for unger, den gang da for tredje- og fjerdeklassinger. Utfordringen med å gjøre dette var tredelt. Det tredje problemet – det enkleste å løse – var det jeg møtte sist: selve spillet. Det tok en stund før ungene forstod at handlinger har konsekvenser. Men etterhvert, etter at de fikk en forståelse for at selv om de hadde sverd og buer, kunne de ikke bare drepe for fote, etter at det var forstått begynte spillet for alvor.
Men, til det første problemet: Reglene. En forutsetning for de fleste slike spill, er at man kan lese. En tredje-, fjerdeklassing har riktignok hatt engelsk noen år, men å be ham lese 350-siders regelbøker er ganske enkelt for mye forlangt. Språket kan med andre ord potensielt stenge dem ute. Det er her den gode grottemesteren kan vise hvem og hva han er for dem. Han kan velge å ta på seg en inkluderende hatt og oversette spillet til dem til et enkelt og forståelig språk. Karakterarket er kanskje ikke nødvendig å gi dem i en ny, oversatt versjon (selv om det ville vært glimrende), men å gå gjennom det med dem og forklare hva de forskjellige tingene er på norsk er en stor fordel.
Man kommer da til det andre problemet: Innlevelsen. Barn har en evne til å atskillig oftere bruke fantasien sin, leve seg inn i det som skjer rundt dem, eller for den saks skyld i sin egen lille verden. Beskrivelsen kunne vært, da jeg startet spillet med dem:
Dere har kommet til inn-et The Proud Goat. Ved disken ser dere en gedigen dwarven fighter med et bastard sword hengende fra beltet. Han ser ikke ut til å være i veldig godt humør, og dere synes han snakker med innkeeper-en om et quest han har vært på. Hva gjør dere?
Hvor mange tiåringer vet hva et
inn er? Og så videre
Jeg tar for gitt at enhver ser at nedenståeende alternativer er et eksempel på atskillig bedre kommunikasjon.
Dere har kommet til vertshuset Den stolte geita. Ved disken ser dere en gedigen dvergisk kriger med et bastardsverd (eller kanskje man kan si «halvannenhåndssverd» i stedet?) hengende fra beltet. Han ser ikke ut til å være i veldig godt humør, og dere synes han snakker med innehaveren om et oppdrag han har vært på. Hva gjør dere?
Det var riktignok ikke eksakt dette de ble presentert for; det var mindre WoW-ifisert enn som så. Likevel, reaksjonen deres på å få en fargerik beskrivelse av hvordan de så ut, hva de så rundt seg, hva de luktet, hørte, satte utvilsomt i gang fantasien deres, for de ble kjempeivrige på å utforske miljøet de var i. Spillet ble utvilsomt en suksess.
Kan rollespillet Fabula være løsningen?
På Imladris fant jeg her om dagen ei bok jeg ikke hadde sett før. Fabula er et rollespill utviklet av Tomas H. V. Mørkrid, og herren har utvilsomt noen år bak seg som D&D-spiller; det er slikt man merker når man har noen år som DM bak seg. Jeg synes også jeg aner et hint eller to til Vampire, men det kan jeg ikke si så mye om.
Språklig sett er spillet brilliant. Han snakker om eventyr, om helter og heltinner, om villmarka rundt kongeriket Orianna, han har regler og råd, han har laget eventyrark og rolleark. Den som leder spillet kaller han spillmesteren, og denne omtaler han alltid som «hun»; spillernes karakterer, av ham kalt roller, benevnes som helter og heltinner, og de benevnes alltid som «han». Han har også en egen seksjon der han diskuterer navnekonvensjoner (noe spillerne mine har merket at jeg synes å være viktig. Jeg siterer ham:
Spilleren må finne et navn til helten. Han kan forandre på sitt eget navn, bruke sitt eget navn med et fantasinavn etter eller finne på et helt nytt navn.
Som spillmester kan du be spillerne lage navn som passer til spillet. Det kan være dumt å ha helter som heter Jon Joggesko eller Terminator i Fabula, eller en heltinne som kaller seg Barbie Doll. Sīc dīxī!
Navnet forteller noe om helten. Gode navn er med på å gjøre spillet bedre. Spilleren bruker navnet når han sier hva helten gjør og når helten hilser på folk i spillet. I starten kan det være vanskelig å huske navnene til hverandres helter, men det går forbausende fort å lære seg dem.
Rollespillet Fabula s. 25, av Tomas H. V. Mørkrid, J. W. Cappelens forlag a˙s.
Når det kommer til reglene, har han som sagt skrevet også disse på norsk. Man har tre evner: styrke, sanser og sjel. Man kan velge mellom fire typer når man skal lage helten eller heltinna si, disse kalt gjøgler, jeger, kriger og heks – alle kjønnsnøytrale. Av eiendelen er det litt av hvert å velge mellom, og finner man dem ikke på eventyr, kan man kjøpe dem for grunker, og disse fins i form av gull-, sølv- og jerngrunker; her har han i tillegg valgt å ikke bruke titallssysteme – det går i stedet tjue grunker per større enhet.
Hvorfor liker jeg Fabula så godt? Hele følelsen man får når man leser boka, formelig fyller kroppen med stemning. Det at han i tillegg har greid å lage et system som er så enkelt, er imponerende. Når man slåss, gjøres dette på den mest besnærende enkle måten jeg har sett. Se bare her:
Helten møter en skurk. Skurken kommer løpende mot helten, klar til å stride. Helten har 3 poeng på ferdigheten å fekte og bruker et sverd som gir ham 2 poeng; han har i tillegg fått en rustning som gir han 5 poeng i beskyttelse. Skurken er svært dyktig å fekte, så han har 6 poeng der; sverdet hans er også bedre og gir ham 3 poeng; han har derimot en enkel rustning som bare gir ham 2 poeng i beskyttelse. Når de så skal stride gjøres det slik:
- Begge – helten og skurken, altså spilleren og spillmesteren – kaster en tjuesidet terning (d20). Dersom man ikke har en, kan man bla opp på en tilfeldig side i boka og se hvilket tall som står trykt på terningbildet på toppen av sida (en briljant idé!)
- Skurken får 12, mens helten får 19 på terningen. Begge legger til det de får av bonuser fra våpenet og ferdigheten fekte, slik:
- Fekte + våpen + terning
- 3 + 2 + 19 = 24 poeng (helten)
- 6 + 3 + 12 = 21 poeng (skurken)
- Helten vant over skurken (den med det høyeste resulatet vinner), så han greide å parere skurkens angrep, og fikk inn et treff mot skurken; skurken bommet.
- For å finne ut om helten greie å skade skurken, legger man til rustningsbonusen hans på det totale fekteresultatet; dette avgjør om skurken ble skadet
- Skurkens totale forsvarspoeng er lik angrepsresultatet pluss rustningsbonusen hans.
- Skurkens forsvarspoeng ble dermed 21 + 2 = 23
- Dette er mindre enn heltens angrepspoeng, 24, så skurken ble skadet.
- Helten trenger ikke å kaste en terning for å finne ut hvor mye skade han gjorde, det er nemlig lik det første sifferet av angrepsresultatet. Helten fikk 24 poeng, det første sifferet er 2, så skurken fikk 2 i skade.
Man har altså, ved ett enkelt terningkast avgjort en hel kamprunde. Briljant enkelt, og glimrende for barn som vil prøve seg på rollespill og som ikke har tålmodighet til å spille ut en seks-sekunders runde på tretti minutter spilletid.
Boksmannens anbefaling:
Dersom du liker rollespill og kunne tenke deg å vise unger hva rollespill er, bør du virkelig gå til anskaffelse av Rollespillet Fabula (ISBN 82-02-18239-5). Dersom du er en seriøs rollespiller, og foretrekker spill med stor dybde både i karakterer og verden, bør du også gå til anskaffelse av Fabula. Dersom du lett lar deg fascinere av intrikate simulasjonssystemer, slik for eksempel D&D søker, kan du likevel finne stor glede i Fabula. Jeg elsker d20-systemet, men et av de store problemene med alle slike systemer, er hvor treige de er. Kanskje kan en titt i denne boka gi deg gode idéer til hvordan du kan få spillet til å bli mer effektivt.