Ⅰ Kamp:
b Grunnleggende elementer
I denne serien med bloggposter skal jeg presentere noen av de viktigste trekkene ved Hackmaster som rollespillsystem. Første gang jeg prøvde systemet var i 2014 (tror jeg), og siden den gang har jeg bare blitt mer og mer glad i det. Det er flust av ressurser om spillet på engelsk, så jeg ønsker å tilby noe litt annet og presentere det for norske lesere på norsk, og jeg skal prøve å gjøre det på en slik måte at selv spillere som aldri har prøvd rollespill før, skal kunne forstå hva jeg snakker om. Jeg kommer derfor til å bruke utelukkende norske begreper. Jeg håper dette kan bidra til å gjenoppdage den rikholdige, norske rollespillterminologien som ble utviklet første gang av Johannes H. Berg Jr., han som oversatte D&D til norsk for første gang.
Første del kommer til å bli delt opp i mange underkapitler, for her er det snakk om kamp, og få rollespillsystem har så detaljerte regler for dette som Hackmaster. Jeg skal introdusere de grunnleggende elementene, nærkamp, fjernkamp, skade og død, skjold og rustning, kampstiler, automatiske og kritiske treff og skade, fumling, og spesielle kampsituasjoner.
I denne posten skal fokuset være på å gi et grunnleggende overblikk, for å gi deg en følelse av hva Hackmaster kan tilby som andre system ikke har – hva det er som gjør at Hackmaster skiller seg tydeligst ut fra resten av systemene som er å finne. Jeg håper at når serien er ferdigskrevet, har du både en anelse om hva Hackmaster byr på, og kanskje til og med har blitt overbevist om at dette er spillet du har ventet på å prøve hele livet ditt
På bunnen av hver av disse postene kommer jeg til å inkludere en oversikt over tidligere poster om Hackmaster, og nyttige forkortelser for å forstå sjargongen.
Planlagte poster i denne serien
- Kamp
- Grunnleggende elementer
- Nærkamp
- Fjernkamp
- Skade og død
- Skjold og rustning
- Kampstiler
- Automatisk og kritisk treff og skade
- Fumling
- Spesielle kampsituasjoner
- Flere motstandere
- Annonserte treff
- Traume og nådestøt
- Nådestøt
- Magi: esoterisk (trollmenn)
- Magi: guddommelig (klerker)
- Moralkompasset, ære og berømmelse
- Kompetanser – proficiencies og talent
- Ferdigheter – skills
- Nye roller (karakterer)
- Nye nivå
Terninger
Grunnleggende i de fleste rollespillsystem er kamp – styrt av de grusomme, grusomme terningene. I bildet over ser du terningene som brukes i slike rollespillsystem: en firesidet, sekssidet, åttesidet, to tisidede (som da til sammen gir verdier fra 1 til 100 eller hver for seg 1 til 10), en tolvsidet og en tjuesidet terning.
I Hackmaster får du vanligvis beskjed om å kaste en gjennomborende terning (engelsk: penetrating die). Terningtype angis vanligvis med bokstaven for terning, antall sider og eventuelle justeringer: t20g betyr dermed terning, tjuesidet, gjennomborende; t20g + 3 blir da «kast en 20-sidet, gjennomborende terning og legg til 3». At terningen er gjennomborende, betyr at du får fortsette å kaste terningen så lenge du får maksresultatet på den, med et fratrekk på ett poeng for alle kast fra og med nummer to. Det er da riktignok et unntak med t20g og t100g: Med disse terningene fortsetter du på henholdsvis en t6 og en t20. Det betyr at hvis du kaster en t6g og får resultatene 6, 6, 6, 4, blir resultatet ditt:
Jepp, mekanisk regnes dette som én seksidet terning som ga et resultat på 19. | ||
Kast 1, t6g: | 6 = | 6 |
---|---|---|
Kast 2, t6g: | 6 − 1 = | 5 |
Kast 3, t6g: | 6 − 1 = | 5 |
Kast 4, t6g: | 4 − 1 = | 3 |
Resultat 1t6g: | = | 19 |
Trefninger
Den svære t20-eren er terningen som er mest sentral, siden det er den som brukes for å avgjøre om du treffer eller bommer, og i Hackmaster: Om du greier å forsvare deg eller ikke. For Hackmaster, i motsetning til for eksempel standardreglene i D&D, bruker aktivt forsvar, så man må kaste en terning for å se om man lykkes også i forsvaret sitt. Det betyr at et dårlig angrep kan lykkes dersom forsvareren rotet det til, akkurat slik et godt angrep kan feile mot en dyktig (ɔ: heldig) forsvarer.
I utgangspunktet vinner det høyeste resultatet. Hvis man får likt vinner forsvareren, men hvis man har tatt talentet munnrapp (One-upsmanship), kan man avlevere en frekk replikk for å vinne over forsvareren også når det er likt (hvis man er ærbar nok!).
Før man går videre, kan det òg være lurt å definere hva ei trefning er. I Hackmaster er trefninger definert som enhver situasjon der ei rolle utsettes for andre roller, monster, feller eller hindringer, altså enhver situasjon som utfordrer spillerens rolle på et eller annet vis. Hvis ei slik hindring er skjult for én eller flere i ei gruppe, kan man ta lytte- og/eller observasjonssjekker hvert femte sekund (med mindre noe endrer seg) for å kunne handle. Det er først når man har fått med seg at noe skjer at man kan prøve å reagere og kaste initiativ. I Hackmaster er initiativkastet justert etter situasjonen man befinner seg i; med andre ord: hvor årvåken du er avgjør om du er i stand til å reagere med én gang eller ikke.
Døme | Terning |
---|---|
Fra Hackmaster Player’s Handbook, s. 216 (Kenzer & Company, 2012). | |
Denne tabellen viser ikke hvilken initiativterning man får etter grad og rase. Flere av rasene har forbedret initiativterning (alver, grel («skittalver»), hobbiter og dessuten feer (to terninger bedre) når de er nær modertreet). Klassene har dessuten forbedret initiativterning etter grad, så en 6.-grads kriger får éi ekstra terningforbedring, på 12. grad får han to bedre og på 19. grad tre. Med andre ord har en sjettegrads alvekriger som går inn i ei vanlig trefning ikke t12, men t8 i initiativ. | |
Vanlig trefning. | t12 |
Klar for bråk, men vet ikke hvor/når det skjer | t10 |
Hører motstandere, ser dem ikke | t8 |
Kommer gjennom døråpning og vet sikkert at de er der | t6 |
Rundt et hjørne og vet sikkert at de er der | t4 |
Som tabellen viser, er det fint å få et lavt resultat, fordi det avgjør i hvilket sekund av kampen du kan være med. Som i det virkelige livet, dersom du ikke har fått med deg at det skjer noe (altså man har ikke kommet til initiativet ditt), er du «overrasket». Så lenge du er det, enten fortsetter du å gjøre hva enn du gjorde, eller fryser til, eller står der og stotrer, eller er fullstendig uvitende om hva som skjedde. Du er altså overrasket. Inntil du enten reagerer, eller noen kauker til så du våkner til litt fortere, eller noen kommer bort til deg og peker ut hva som faktisk skjer så du slutter å være en lite behjelpelig døgenikt (en særdeles vanlig opplevelse for enkelte), så må du bare vente på at rolla di våkner til før du får være med å lage hakkebiff.
Angrep
Man gjør angrepet ved å kaste en t20g og legge til angrepsbonusen sin. Angrepsbonusen blir justert av to grunntrekk ved rolla di: hvor kløktig du er (hva du har i intelligens, også kalt kløkt) og hvor smidig du er (hva du har i smidighet, engelsk dexterity).
Hva‽ Intelligens avgjør om du greier å denge noen‽‽‽
Jepp! En dyktig stridsmann (og jeg bruker selvsagt «mann» i betydning 1 – hovedbetydninga, ikke mindre! – av opphavsordet maðr: menneske (av begge kjønn)
, for man har da såpass innsikt i hva ordene man bruker betyr, så dét så!) er en smart stridsmann. Flaks er selvsagt et element, og det er i rollespill representert ved terningen; men dess dyktigere man blir dess mindre rolle spiller flaksen og dess større rolle spiller evnene man har til å analysere situasjonen man er i og gjøre de riktige, kloke, kløktige valgene. En dum kriger dør fort.
Et annet viktig aspekt ved angrepet, er når du angriper. Små våpen er kjappere enn store våpen: Det går fortere å slå enn å sparke; det går fortere å stikke med en kniv enn med et langsverd; det går fortere å rette seg inn mot målet med en pistol enn med en AG-3. Dette er reflektert i våpenhastigheta, som er oppgitt i sekund. Til dømes får man angripe hvert sjuende sekund med en dolk (eller hvert femte hvis man bare stikker), mens det største tohandssverdet får angripe hvert 12. (9. hvis stikk) sekund. Dette betyr selvsagt ikke at man gjør et sveip, venter i sju, åtte, ti, tolv sekunder, så gjør et nytt angrep. Enhver som har prøvd seg i ringen vet at etter mye søking etter åpning, kommer det brått en angrepssekvens, og det er helst kun det siste eller noen få av treffene som er reelle, destruktive treff. I mellomtida er det viktigste man gjør å bevege seg, lete etter åpninger, få den andre til å gjøre feil, og det er dette som er reflektert i tida det tar mellom hvert angrep. Mer om dette lenger ned.
Forsvar
Forsvaret gjøres som angrepet ved å kaste en tjuesidet terning, men med en viktig forskjell: man kaster en t20g − 4. Til dette tilføyer man forsvarsbonusen. Forsvarsbonusen din blir justert av to grunntrekk: hvor smidig du er og hvor vis du er. Igjen ser man hvordan Hackmaster forstår betydninga av å ikke bare kunne slå hardt og ta imot harde slag, men å også ha kløkt og vidd til å levere de gode slagene og unngå de farlige slagene.
Som med angrep har utstyr noe å si i forsvarssammenheng. Alle liker rustninger, for det gjør det mindre vondt å få deng. Ulempa med rustninger er at de gjør det vanskeligere å bevege seg, med andre ord gjør de det vanskeligere å forsvare seg. (Strengt tatt gjør de det vanskeligere å angripe òg, men det er ikke tatt med i HM-reglene.) Du undres? Vel, hva er enklest? Snøballkrig i kjeldress eller i kortbukse og T-skjorte? De ulike rustningene gjør det altså lettere å bli truffet (med −1 (tjukke rober) til −5 (helplate) på forsvar), men fordelen med dem er selvsagt at de virker som ei støtpute og tar av litt av skaden. I reine tall utgjør dette fra ett til sju poeng skadereduksjon.
Det er én gjenstand til som bidrar til forsvaret: skjoldet. I motsetning til rustninger, gjør skjold det lettere å forsvare seg, og det representeres i Hackmaster av to ting: Straffen man hadde for å forsvare seg uten skjold strykes (ikke lenger noen −4 å tenke på i forsvarskastet) og man får i tillegg en forsvarsbonus på +2/+4/+6/+6/+6 for henholdsvis handskjold (buckler), lite skjold, middels skjold, stort skjold og tårnskjold. Disse gir i tillegg en skadereduksjon på 4 poeng for handskjold og lite skjold og 6 poeng for middels, stort og tårnskjold. I tillegg, hvis du lykkes med forsvaret, må angriperen kaste skjoldskade i stedet for vanlig skade, som for piler, bolter og kastekniver betyr kun ett poeng i skade uansett, og for de fleste andre våpnene kun halvparten av skaden.
Men skjold har ei viktig ulempe: Skal du ha forsvarsbonusen fra skjoldet, innebærer det òg at du aktivt bruker skjoldet til å gå angrepet i møte. Man får selvsagt skadereduksjonen fra skjoldet, og eventuell gjenværende skade polstrer rustningen i stor grad mot. Det betyr at man tar imot flere treff enn hvis man kun fokuserer på å unngå treffene. For å unngå angrepet helt, må angriperen få et resultat som er minimum ti poeng dårligere enn forsvareren. Det bety at man med skjold har følgende muligheter:
- angrep > forsvar: forsvarer truffet, full skade.
- angrep 1–9 p. < forsvar: forsvarer truffet, skjoldskade.
- angrep 10 p. < forsvar: forsvarer ikke truffet.
Kort sagt: Hvis forsvarerern slår angriperen med 10 poeng, får forsvareren ingen skade; hvis forsvareren slår angriperen, men med mindre enn 10 poeng, får forsvareren skjoldskade; og hvis forsvareren taper mot angriperen, får forsvareren full skade.
Nå er det jo selvsagt slik at et skjold som får mye juling, også risikerer å ødelegges. Det er selvsagt en tabell for det.
Faktisk er det ikke bare én, men to.
Opptellinga
Til slutt i denne korte, første, introduksjonen til hvordan kamp fungerer, er det viktig å ta med konseptet med opptelling. I motsetning til for eksempel D&D, som bruker runder (på seks eller ti sekunder, avhengig av om man bruker standardreglene eller har justert dem), så bruker Hackmaster sekunder. Tid måles med måleenheten for tid! Det betyr at du, uansett hva som skjer i kampen, alltid har muligheten til å gjøre noe (så lenge du er i live, i alle fall). Har du ikke reagert enda? Vel, du må fortsatt ta del i kampbildet, i form av å vise hvilken retning du beveger deg i; hvert sekund skjer det forflytninger, endringer i kampbildet, så det må du og får du være med på. Er man i sekund 3 og du har akkurat slått med langsverdet ditt, slik at du har neste ordinære angrep først på sekund 11?. Hva hvis motstanderen forflytter seg i sekund 4 for å nærme seg en alliert? Enn om motstanderen skifter angrepsteknikk for å presse deg? Hvert eneste sekund av kampen kan du ta del i kampen, og hvor mye du gjør det er rett og slett helt opp til deg.
I tillegg til dette, kommer selvsagt det faktum at man har mange kampstiler å velge mellom, noe jeg skal ta for meg i en seinere post. Et annet viktig spekter, er at man kan (og jeg mener bør) spille Hackmaster uten rutenett, som gir en langt mer organisk kampfølelse; det å utnytte tida i kampen maksimalt, blir helt essensielt. Så har man viktige ting, som f.eks. hvor man er i prosessen med å avfyre et skudd med bua si, om man er utmattet av å ha kastet trolldom, eller driver og fikler i ingredienstaska si på leiting etter flakongen med edderkopptårer.
Sekundtellinga gjør at Hackmaster har ei helt anna mulighet til å få livlige, spennende kamper enn hva jeg har greid å få til både å oppleve og å selv lede i D&D. Det er ikke det at jeg ikke liker D&D; det er et annet spill med andre muligheter; personlig foretrekker jeg vanligvis dem jeg tilbys av Hackmaster.
Skade og død
I motsetning til mange andre fantasirollespillsystem, benytter Hackmaster seg av de såkalte gjennomborende terningene som jeg nevnte innledningsvis. Disse benyttes til nesten alt; de få unntakene er når man kaster terning for å finne ut hvor mange helsepoeng man får, og når man kaster for stikkskade. Du gjør alltid minimum 1 poeng i skade, uansett hvor svak du måtte være. Det betyr selvsagt ikke at den skaden har noen effekt (rustning kan begrense effekten, eller tjukk hud (som krokodiller) eller pels (som mammuter)), men så lenge du treffer gjør du alltid minst ett poeng i skade.
Hvis du får så mye skade at det overgår smerteterskelen din, kan det gå riktig galt! Hva er smerteterskelen? Den er resultatet av hvor mye juling du tåler i utgangspunktet, pluss hvor mye flinkere du har blitt til å tåle juling med trening. I praksis betyr det at du tar 30 + 1 prosent per grad (2 hvis du er en av krigerklassene: kriger, knekt, ridder, jeger, barbar) av de maksimale helsepoengene dine og runder av opp. Hvorfor runde av opp? Matematikk. Hvis du har 29 helsepoeng og er kriger av første grad, har du 29 × 0,32 = 9,28. Det betyr at en skade på 9 poeng ikke er nok til å krysse smerteterskelen din, så smerteterskelen din blir derfor satt til heltallet 10. Dersom du får mer skade i ett treff enn smerteterskelen din, må du gjøre et redningskast: en traumesjekk. Traumesjekken er et t20-kast mot halvparten av sjelestyrka di (constitution) rundet av ned, betyr at du blir liggende å rulle på bakken mens du vræler i smerte i fem sekunder for hvert poeng du bommet med. Hvis du har sjelestyrke på 11, er måltallet ditt 5; hvis du da fikk 13 på terningen, kollapser du i intens smerte og blir liggende å bælje i 5 times; (13 − 5) = 40 sekunder før du kommer deg igjen og kan fortsette.
Er du hjelpeløs hvis du feilet en traumesjekk? Jeg er slett ikke sikker på det, så jeg avventer svar fra Hackmaster-gruppa på Discord.
Hvis du skulle få så mye i skade at du går ned til nøyaktig 0 poeng, er du nær døden, men stabil. Du blir bevisstløs hvis du feiler på en viljesjekk, i dette tilfellet t20p + visdom mot hakkemesterens t20p + 11. Så lenge du er bevisst og har null i helse, er det eneste du er i stand til å gjøre å snakke hviskende.
Du overlever ned til halvparten av negativ sjelestyrke; hvis du har 15 i sjelestyrke, overlever du til og med −7. Når du har negative helsepoeng, er du døende. Så lenge du er døende, mister du ett helsepoeng hvert tiende sekund med mindre du greier å stabiliseres, enten ved egen maskin eller med hjelp fra en helbreder. Så lenge dette pågår, kaster du en sjelestyrkesjekk, ɔ: t20p + sjelestyrke + gjeldende helse (altså minus én, to, tre ) mot hakkemesterens t20p + 11. Hver gang du feiler mister du enda ett poeng (og feiler du kritisk, altså kaster 1, mister du to); hvis du lykkes med 1–9 poeng ble du ikke verre; og lykkes du med 10 poeng eller bedre, blir du stabil.
Dødsscenene både under og etter kamper er alltid veldig spennende, og de er for øvrig av få ganger der jeg kaster terningen min åpent, bare fordi det gjør det så mye mer spennende.
Tidligere bloggposter om Hackmaster
Lenker til postene i denne serien er å finne i kommentarboksen øverst til høyre.
- 2021Hvorfor Hackmaster? Et blikk på det som fikk meg til å skifte beite
- 2017: Hackmaster: Strengt, men rettferdig
- 2015: Den første Hackmaster-karakteren min
- 2014: Hackmaster: Et blikk på spillets aspekter
- 2014: Hackmaster: Ⅱ – Endelig i gang
- 2013: Hackmaster: Ⅰ – Et litt annerledes rollespillsystem
Nyttige forkortelser
- Bøker
- HM: Hackmaster
- D&D: Dungeons & Dragons
- PHB: Player’s Handbook
- GMG: Game Master’s Guide
- HoBn: Hacklopedia of Beasts [1–2]
- MMn: Monster Manual [1–5]
- Egenskaper
- STR: strength – styrke
- INT: intelligence – klokskap (intelligens)
- WIS: wisdom – visdom
- DEX: dexterity – smidighet (bevegelighet)
- CON: constitution – sjelestyrke (utholdenhet)
- LKS: looks – utseende
- CHA: charisma – utstråling (karisma)
- Annet
- tx: x-sidet terning
- dx: x-sided die
- txg: x-sidet gjennomborende terning (jf. dxp: x-sided penetrating die)
- mtn: m terninger med n sider
- XP: experience points – erfaringspoeng
- DR: damage reduction – skadereduksjon
Bibliografiske notater om D&D ekspertregler
Det var i nevnte bok jeg for første gang så ordet «gradering» brukt om leveling, altså det å stige i gradene i spillet. Det er jo en liten genistrek. Berg gikk dessverre bort for en del år tilbake siden i alt for ung alder. Her har du den fullstendige bibliografiske informasjonen fra boka, og merk deg den fantastiske stillingsbeskrivelsen til Bjørn Vermo!
D&D : Dungeons & Dragons, fantastisk eventyrspill, Ekspertregler, av Gary Gygax og Dave Arneson, revidert av Frank Mentzer, illustrasjoner av Larry Elmore. © 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 TSR, Inc. Oversettelse: Johannes H. Berg jr. Layout og EDB-rådgivning: Bjørn Vermo. Prosjektledelse: Geir Aaslid. Trykk Emil Moestue ⅍. Første utgave: Januar, 1989. Utgitt av AEH Hobby ⅍, Pilestredet 7, 0180 Oslo 1.