lørdag 7. august 2021

Hvorfor Hackmaster?
En kikk på det som fikk meg til å skifte beite

Det er faktisk så langt tilbake nå som 2014 at jeg for alvor presenterte Hackmaster for første gang. Sagaen om Achillea opptar nå sju bind med notater, så vidt jeg husker. Nå har riktignok kampanjen med HMN stått på vent i cirka ett års tid, på grunn av flytting, stress og liv. Men nå i helga som var, satte jeg meg for første gang ned og tegnet kart, så nå når det nærmer seg helg igjen, fikk jeg lyst til å ta opp tråden fra den gang da, og kanskje endelig skrive mer om hva Hackmaster er og hvorfor du burde prøve det.

Hackmaster-logo hentet fra Kenzer & Co.s hjemmeside.
Hackmaster-logoen, fra Kenzer & Co.
Alt av Hackmaster og Kingdoms of Kalamar er opphavsrettslig beskyttet og varemerker eid av Kenzer and Company.

Forkortelser

  • HM: Hackmaster
  • PHB: Hackmaster Player’s Handbook
  • GMG: Hackmaster Game Master’s Guide
  • HoB: Hackmaster Hacklopedia of Beasts
  • D&D: Dungeons & Dragons
  • Egenskaper
    • STR: strength – styrke
    • INT: intelligence – klokskap (intelligens)
    • WIS: wisdom – visdom
    • DEX: dexterity – smidighet (bevegelighet)
    • CON: constitution – sjelestyrke (utholdenhet)
    • LKS: looks – utseende
    • CHA: charisma – utstråling (karisma)
  • 4d6: fire seksidete terninger
  • mdn: m terninger med n sider
  • XP: experience points – erfaringspoeng
  • DR: damage reduction – skadereduksjon

Hva er Hackmaster?

Første gang The greatest roleplaying game known to man ble lansert, var det som Hackmaster 4th Edition i 2001. Hvorfor fjerde utgave? De var underlagt en lisens fra WotC om at utgivelsen deres måtte være en parodi, siden de var så tett knyttet opp mot såvel AD&D som D&D. Men bak tullskapen lå det et gnistrende godt system, og dette ble videreutviklet til den første frie utgivelsen, som heter kun Hackmaster og kom ut i fullversjon i 2011.

HM har én fot godt plassert i fantastisk litteratur, den andre foten i krigerlitteratur. Hackmaster handler om veien til å bli en helt. I motsetning til det man vanligvis gjør i D&D, altså starter spillet med ei rolle som allerede er et knepp hevet over vanlige folk hva gjelder ferdigheter, så er ei vanlig HM-rolle mer eller mindre en vanlig person. Man blir en helt – hvis man overlever! Og det er mye av dét som nettopp gjør de gode rollene i rollespill: De som har slitt for å komme dit de er; de som har lidd, mistet venner, mistet det de har, lidd tap; de som har fått erfare på egen kropp og sjel hvor brutal verden kan være. Det er her Hackmaster skiller seg ut fra stort sett alt annet jeg har spilt av rollespill.

Men hva er det egentlig ved spillet som gjør at det er så annerledes? Det som første gang tiltrakk meg til spillet, var helsesystemet. En liten tabell kan vise forskjellen tydelig, men å lage den er faktisk mer arbeid enn jeg trodde da jeg begynte på denne setninga, så nå (to timer seinere), ser jeg at det må noen underoverskrifter til.

Median- og gjennomsnittsverdier i D&D og HM

Før vi ser på tabellen, bare noen kjappe ord om tallene som er grunnlaget:

Maks helse i begge systemene er forholdsvis forutsigbart: I D&D 3.5 (alt i det videre tar utgangspunkt i systemet jeg faktisk har spilt og fortsatt spiller til en viss grad) er helse lik klasseverdien pluss bonusen frå CON, mens i HM er det likt raseverdi (5, 7, 8 eller 10), terningverdi og klasseverdi. Jeg kjørte 10 000 sett med terningkast i Calc, og fant mediansummene for begge systemene. For D&D var det ved seks kast på 4d6-behold-de-tre-beste, som ga 74; for HM var det sju kast på 3d6 og 1d100 (for brøkdeler), behold alle. For D&D ble medianverdien 74, som gir et snitt per verdi på 12⅓; for HM ble medianverdien 77/07, som gir et snitt per verdi på 11/01 (heltall 11).

Resultater D&D
  1. 18, 17, 13, 11,  9,  6
  2. 18, 15, 15, 10,  9,  7
  3. 18, 14, 13, 11, 10,  8
  4. 18, 13, 12, 11, 11,  9
  5. 17, 17, 12, 12, 10,  6
  6. 17, 15, 14, 12,  8,  8
  7. 17, 15, 13, 11, 11,  7
  8. 17, 14, 12, 11, 11,  9
  9. 17, 13, 12, 12, 11,  9
  10. 16, 16, 14, 12, 10,  6
  11. 16, 16, 12, 12,  9,  9
  12. 16, 15, 14, 11, 11,  7
  13. 16, 14, 12, 12, 11,  9
  14. 16, 13, 13, 13, 10,  9
  15. 16, 13, 13, 12, 12,  8
  16. 16, 13, 13, 12, 11,  9
  17. 15, 15, 15, 12,  9,  8
  18. 15, 15, 13, 13, 11,  7
  19. 15, 15, 13, 11, 10, 10
  20. 15, 14, 14, 12, 10,  9
  21. 15, 14, 13, 13, 10,  9
  22. 15, 14, 13, 12, 11,  9
  23. 15, 14, 13, 11, 11, 10
  24. 15, 14, 12, 12, 11, 10
  25. 14, 14, 14, 13, 11,  8
  26. 14, 14, 13, 13, 12,  8
  27. 14, 14, 13, 12, 11, 10
  28. 14, 14, 12, 12, 12, 10
  29. 14, 13, 13, 12, 12, 10
  30. 13, 13, 13, 12, 12, 11

Av disse 30 medianresultatene er gjennomsnittet av verdi 2 lik 14⅓ (hvis man regner med at verdi 1 går til styrke, er det nokså sannsynlig at den som lager seg en kriger, setter verdi 2 på sjelestyrke), så la oss si 14. En gjennomsnittlig D&D-kriger kan altså regne med å få sjelestyrke på 14, som gir en +2-bonus til helse. Krigeren av 1. grad får den fulle verdien av d10-eren sin, som da gir en total på 12 i starthelse; kriger grad 5 har i gjennomsnitt fått fire terningkast på 5½ i snitt, så han har 42 i helse (+2 fra CON på hver gradering); og kriger av 10. grad har fått 5,4 i snitt per nye grad, så han har 79 i helse (med +2-bonusene).

Resultater HM

For Hackmaster ser de 30 mediantallene av de rundt 480 (!) medianverdiene jeg nå fikk slik ut:

  1. 14/87, 12/17, 11/58, 11/19,  9/60, 9/21
  2. 14/86, 14/73, 10/36, 10/22,  9/39, 9/29
  3. 14/86, 12/15, 10/94, 10/76,  9/35, 7/78
  4. 14/85, 12/31, 12/12, 10/26,  9/05, 8/66
  5. 14/84, 13/95, 11/84, 11/71,  9/96, 7/34
  6. 14/82, 13/69, 12/41, 11/88,  6/48, 5/54
  7. 14/82, 13/68, 10/34,  8/51,  6/26, 5/36
  8. 14/81, 12/77, 11/40,  9/94,  9/71, 6/56
  9. 14/80, 13/56, 13/37, 12/03,  8/46, 6/66
  10. 14/80, 13/50, 12/26, 11/86,  7/67, 5/81
  11. 14/79, 13/30, 12/65, 12/19,  7/91, 5/01
  12. 14/79, 12/73, 12/58, 10/67,  9/33, 7/17
  13. 14/78, 13/71, 11/38, 10/61,  8/20, 6/40
  14. 14/77, 10/75, 10/65, 10/43,  9/83, 9/56
  15. 14/76, 13/18, 12/42,  8/63,  8/63, 4/61
  16. 14/75, 14/57, 12/48,  9/64,  8/87, 5/53
  17. 14/75, 13/62, 13/58, 11/01,  8/13, 7/27
  18. 14/75, 12/49, 12/40,  9/60,  7/35, 4/82
  19. 14/73, 13/83, 13/76, 10/73,  9/57, 7/12
  20. 14/73, 13/23, 11/70,  8/93,  7/62, 7/04
  21. 14/72, 13/65, 12/76, 11/28,  8/62, 8/44
  22. 14/72, 12/55, 12/51,  9/37,  9/13, 8/78
  23. 14/71, 14/09, 13/74, 10/71,  8/21, 5/13
  24. 14/71, 12/70, 12/13, 11/91, 10/48, 9/09
  25. 14/71, 12/17, 11/76, 10/79,  8/12, 6/79
  26. 14/70, 13/98, 11/41,  8/92,  8/91, 8/84
  27. 14/70, 13/48, 10/97, 10/74, 10/52, 4/38
  28. 14/69, 14/25, 13/23, 10/41,  9/72, 8/20
  29. 14/69, 13/61, 12/08, 11/60,  8/17, 7/47
  30. 14/69, 12/42, 11/48, 11/40,  8/48, 8/23
For HM-krigeren kan det godt hende at CON kommer på fjerdeplass, siden INT påvirker angrep og WIS påvirker forsvar.

Hvis HM-krigeren også setter CON som andreverdi, blir den 13. Fra de tretti verdiene over, er gjennomsnittet for andreverdien 13,2273, mens for alle de 400-og-noen medianverdiene, er gjennomsnittet 13,0356.. Som kriger starter man med en d10 som må kastes pluss full CON pluss raseverdien, som for mennesker er 10; en førstegrads menneskekriger har altså i mediansnitt 5½ + 13 + 10 = 28(½) helsepoeng; en femtegrads menneskekriger har fått økt dette til 39(½); og en tiendegrads menneskekriger 50(½).

Man kan ikke ha halve helsepoeng; jeg tok det med for å vise hva den reelle snittverdien er.

Da har vi noen tall å mate inn i tabellen nedenfor. Men først: skade.

Skade i D&D og HM

For D&D kan vi bare ta utgangspunkt i at man har mistet all helse, for det utgjør ingen betydning for leginga hvor mange sår man har og hvor stor de er; i standardreglene føres ikke dette i det hele tatt. Dette er annerledes i HM: Her må man føre hvor stort hvert enkelt sår er, og det har stor betydning for hvor fort man leger. Mens D&D tar utgangspunkt i 13&frac;13; trefning for å gradere seg, tar HM utgangspunkt i 16 trefninger. Med 400 XP å tjene til neste grad, 200 av hvilke er fra kamp, blir hver trefning verdt i snitt 12½ XP. HoB2 fikk man endelig en XP-tabell for monstre, og på 12½ XP er det noen monstre som skiller seg ut som interessante. Jeg lagde trefningslista ut fra tabellen i HoB2. I HM er det slik at et monster bare er verdt halv XP hvis man møter et enslig et, så jeg har halvert verdiene der det kun er ett. Jeg fikk disse tilfeldige seksten alternativene:

  • Camels (2): 60 XP: bitt/spark, spytt
  • Muck Man (1): 60 XP: slimete never
  • Zombie (1): 50 XP: bitt (ignorer rustning)
  • Snake, Boa (1): 50 XP: kveleknusing (ingen DR)
  • Dogs, Wild (2): 44 XP: bitt
  • Snake, Rattle (1): 42 XP: bitt, gift
  • Moddepille (2 mo) (2): 48 XP: ingen
  • Skitter Rats (2): 60 XP: klør og bitt, sykdom; angrep i ryggen ignorerer 2 poeng DR
  • Flies, Giant (2): 32 XP: syre
  • Snake, Rattle (1): 42 XP: bitt, gift
  • Beetles, Giant Boring (4): 44 XP: kinnbakker som tygger gjennom treskjold
  • Weasels (5): 50 XP: bitt
  • Skeleton, Multifarious (3 limb) (1): 46½ XP: klør, breisverd
  • Wolf (1): 42 XP: bitt
  • Hobgoblin (1): 33½ XP: langsverd +1
  • Spiders, Big (2): 50 XP: gift: −1 på angrep, forsvar og skade i 2d6 timer

Den nye krigeren går selvsagt ikke naken ut i kamp, så jeg har tatt utgangspunkt i at han har investert startpengene sine (35 + 2d12p sp, snitt 49 sp) i våpen og rustning. Pigget lærrustning koster 40 sp, så det er uaktuelt; lærrustning blir det beste alternativet, og den gir en skadereduksjon på 2 som trekkes fra enhver skade. Han har sannsynligvis også et lite skjold, som gir skadereduksjon på 4.

Forventet kampskade for de 16 monstrene i Hackmaster
Monster Våpen Skade Resultat på spiller
(DR 2 fra rustning)
Via skjoldet (DR +4) Det første via skjoldet (DR +4, deretter +0) Har ikke skjold (DR 2)
kameler bitt/spark, spytt d6p−2, blind 10 + 2d10 sek. 0
7
4
0
11
8
2
11
8
gjørmemenn slimete never 2d4p 0
1
0
0
5
2
2
5
2
zombier bitt (ignorer rustning)1d4p 0
0
0
0
0
1
0
0
1
slange, kveler- kveleknusing (ingen DR)2d4p+3 1
5
4
1
9
8
5
9
8
hunder, ville bitt 1d4p+1 0
0
0
0
1
2
0
1
2
slange, klapper- bitt, gift 1 poeng virulensfaktor 8-gift (−2 angrep, forsvar og skade i 2d12 timer, naturlig 1 fører til umiddelbar død) 0 0 0
sjøflåttlarve (2 mnd.) ingen 0 0 0
smetterotte klør og bitt, sykdom; angrep i ryggen ignorerer 2 poeng skadereduksjon 1d6p+1 0
0
3
0
0
7
0
0
7
fluer, gigantiske syre 2d4p, etter 30 sek. 1d4p, etter 30 sek. til 1d4p 0
0
0
0
1
1
1
1
1
slange, klapper-1 bitt, gift 1 poeng virulensfaktor 8-gift (−2 angrep, forsvar og skade i 2d12 timer, naturlig 1 fører til umiddelbar død) 0 0 0
biller, gigantisk bore- kinnbakker (mandibler) som tygger gjennom tre hvis skjoldet tar skade (full skade på skjoldet) 2d4p 0
1
0
0
5
2
3
5
2
røyskatter, 5 bitt d3p 0
0
0
0
0
0
0
0
0
skjelett, flerlemmet (3 lem) klør
breisverd
d4p+1
2d6p + d3p + 3
0
6
0
0
10
1
1
10
1
ulv bitt 2d4p+2 4
1
0
4
5
3
8
5
3
tusse våpen +1 (langsverd, kastespyd, buer) langsverd: 2d8p+1
kastespyd: d12p+1
kortbue: 2d6p+1
9
3
3
9
7
7
13
7
7
edderkopper, store, 2 ingen, virulensfaktor 5-gift som gir −1 på angrep, forsvar og skade i 2d6p timer 0 0 0
Legingstabellen

Nå har det seg slik at det i HM ikke har noe å si hvor høy grad du er for hvor fort du leges, så jeg kommer ikke til å ta med noe annet enn førstegradskrigeren i HM. I D&D, derimot, har det alt å si, så derfor har jeg med resultatet for 1., 5. og 10. grad. I HM, derimot, er det som er av betydning hvor store hvert enkelt sår er, så for HM-rolla er verdiene for en kriger av første grad der: skjold og rustning vernet mot all skade; skjold og rustning, men skjoldet tok kun det første treffet; og kun rustning.

Sammenligning av leging i D&D og HM:
Kriger 1., 5. og 10. grad med gjennomsnittlig helse på CON 14
Dag D&D HM 1. grad
1. grad 5. grad 10. grad Skjold og rustning Skjold og rustning, skjold tar første treff Kun rustning
0, full helse 12 27 34 28 28 28
0, redusert til: 0 av 12 0 av 27 0 av 34 0 av 28
Leging:
7 (28 dager)
4 (10 dager)
1 (1 dag)
1 (1 dag)
5 (15 dager)
4 (10 dager)
1 (1 dag)
5 (15 dager)
0 av 28
Leging:
11 (66 dager)
8 (36 dager)
5 (15 dager)
2 (3 dager)
1 (1 dag)
1 (1 dag)
0 av 28
Leging:
2 (3 dager)
11 (66 dager)
8 (36 dager)
2 (3 dager)
5 (15 dager)
1 1 av 12 5 av 27 10 av 34 3 av 28 2 av 28 0 av 28
2 2 av 12 10 av 27 20 av 34 3 av 28 2 av 28 0 av 28
3 3 av 12 15 av 27 30 av 34 3 av 28 4 av 28 4 av 28
4 4 av 12 20 av 27 34 av 34 3 av 28 4 av 28 4 av 28
5 5 av 12 25 av 27 Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
6 6 av 12 27 av 27 Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
7 7 av 12 Frisk Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
8 8 av 12 Frisk Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
9 9 av 12 Frisk Frisk 3 av 28 4 av 28 4 av 28
10 10 av 12 Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
11 11 av 12 Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
12 12 av 12 Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
13 Frisk Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
14 Frisk Frisk Frisk 11 av 28 4 av 28 4 av 28
15 Frisk Frisk Frisk 21 av 28 9 av 28 9 av 28
16–27
28 Frisk Frisk Frisk 28 av 28 9 av 28 9 av 28
29–35
36 Frisk Frisk Frisk Frisk 17 av 28 17 av 28
37–65
66 Frisk Frisk Frisk Frisk 28 av 28 28 av 28
Nytt eventyr på: Dag 0, 13, 25, 37, 49, 61 (6 ganger) Dag 0, 7, 13, 19, 25, 31, 37, 43, 49, 55, 61 (11 ganger) Dag 0, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29, 33, 37, 41, 45, 49, 53, 57, 61, 65 (17 ganger) Dag 0, 29 (2 ganger), og så avhengig av hvordan man blir såret.¹ Dag 0 (1 gang).² Dag 0 (1 gang).³
1 Jeg fikk 3, 1, 6, 4, 1, 9, og nipoengssåret hadde tatt 45 dager, så ikke flere ganger på denne perioden.
2 Siden det tok 66 dager å bli frisk, blir neste reisedag på dag 67. Da fikk jeg sår på 9, 8, 1, 1, 9, som hadde tatt 45 dager.
3 Siden det tok 66 dager å bli frisk, blir neste reisedag på dag 67. Da fikk jeg sår på 2, 1, 5, 9, 8, 1, som hadde tatt 45 dager.

Oppsummering

Hackmaster er et langt mer brutalt system. Man begynner riktignok med mer helse, men skade har nokså voldsomme konsekvenser, og man kan bli satt ut lenge. Dette gjør at man er avhengig av å spille på lag med hverandre, være i stadig bevegelse under kamp, spille sosialt rollespill og bli venner med leger, prester og helere, og i det hele tatt jobbe i rolla si for å bli bedre kjent med verden og kunne dra nytte av det som er mulig å skaffe av hjelp. Man er ingen enslig ulv – de har en tendens til å dø, tross alt – men heller del av et større hel sammen med medspillerne sine, og etter mi erfaring, selv om det er rimelig tøft når man begynner å spille det for første gang, så blir man veldig tett knyttet til rolla si.

Kanskje det beste eksempelet på det, er den karakterreisa som Erik-Johan opplevde med Kraugunn. Da hun døde var det hjertesorg i gruppa! Hun var blitt så levende for oss alle, hadde utviklet seg så enormt og savnet etter henne var virkelig til å ta og føle på; det skjedde noe med stemninga, som gjorde at det å spille ut begravelsen hennes, virkelig ga mening. Og så går man videre, lager seg ei ny rolle og prøver litt andre grep. Både for meg som spilleder og ham som spiller, tror jeg opplevelsen av den reisen hun var ute på, var noe som vi faktisk ikke kommer til å glemme.

Det er ikke det at jeg ikke har hatt det i D&D, men i D&D synes jeg at å få en slik opplevelse i langt større grad avhenger av spillerne. Jeg har vært signet med noen særs gode spillere, særlig den gamle jentegruppa mi. Men det skal òg sies at jeg gjorde en god del ting i den kampanjen som ofte ikke er vanlig: Den var langt mørkere å gråere enn hva D&D vanligvis er. Verden var Greyhawk med elementer av Forgotten Realms, tungt inspirert av Ringdrotten og med elementer av det jeg hadde greid å lære meg om middelalderen på den tida.

Når det kommer til stykket, er ikke det viktigste hvilket system man kjører, man at man gjør det personlig. Et stort levende persongalleri, tett samarbeid med spillerne, hemmelighold og spenning, alt det er systemuavhengig, men for min del er det noen små ekstra ting som kommer med det å være et lite knepp mer dødelig, og derfor liker jeg Hackmaster så godt som jeg gjør.

Ingen kommentarer :

Legg inn en kommentar

Jeg har nå valgt å ta sjansen på å la alle som ønsker få kommentere. For å forhindre uønskede robotkommentarer, har jeg valgt å slå på kommentarmoderering.

Ta hensyn og les over det du har skrevet før du sender det; et lite øyeblikk ekstra kan ofte gjøre verden et lite knepp bedre.