onsdag 23. februar 2022

Hackmaster, spillets aspekter Ⅰ.b

Kamp:
b Nærkamp

I denne serien med bloggposter skal jeg presentere noen av de viktigste trekkene ved Hackmaster som rollespillsystem. Første gang jeg prøvde systemet var i 2014 (tror jeg), og siden den gang har jeg bare blitt mer og mer glad i det. Det er flust av ressurser om spillet på engelsk, så jeg ønsker å tilby noe litt annet og presentere det for norske lesere på norsk, og jeg skal prøve å gjøre det på en slik måte at selv spillere som aldri har prøvd rollespill før, skal kunne forstå hva jeg snakker om. Jeg kommer derfor til å bruke utelukkende norske begreper. Jeg håper dette kan bidra til å gjenoppdage den rikholdige, norske rollespillterminologien som ble utviklet første gang av Johannes H. Berg Jr., han som oversatte D&D til norsk for første gang.

Hackmaster-logo hentet fra Kenzer & Co.s hjemmeside.

Hackmaster-logoen, fra Kenzer & Co.

Alt av Hackmaster og Kingdoms of Kalamar er opphavsrettslig beskyttet og varemerker eid av Kenzer and Company.

Første del kommer til å bli delt opp i mange underkapitler, for her er det snakk om kamp, og få rollespill­system har så detaljerte regler for dette som Hackmaster. Jeg skal introdusere de grunnleggende elementene, nærkamp, fjernkamp, skade og død, skjold og rustning, kamp­stiler, automatiske og kritiske treff og skade, fumling, og spesielle kamp­situasjoner.

I denne posten skal jeg fokusere på nøkkelaspekter ved nærkamp. Hackmaster er svært dynamisk i nærkamp, og den ene tingen som kanskje skiller det mest fra andre system, er bruken av opptelling i stedet for runder, men dette har jeg allerede dekt i den tidigere posten. Det jeg heller skal sette søkelyset på her, er hvordan nærkamp løses, herunder hvordan skjold virker, frastøt, reorientering, utmattelse og mye mer. Jeg håper at dette skal gi deg enda mer lyst til å prøve spillet, og at du når serien er ferdig­skrevet, har både en anelse om hva Hackmaster byr på, og kanskje til og med har blitt overbevist om at dette er spillet du har ventet på å prøve hele livet ditt.

På bunnen av hver av disse postene kommer jeg til å inkludere en oversikt over tidligere poster om Hackmaster, og nyttige forkortelser for å forstå sjargongen.

Planlagte poster i denne serien
  1. Kamp
    1. Grunn­leggende elementer
    2. Nærkamp
    3. Fjernkamp
    4. Skade og død
    5. Skjold og rustning
    6. Kampstiler
    7. Auto­matisk og kritisk treff og skade
    8. Fumling
    9. Spesi­elle kamp­situa­sjoner
      1. Flere mot­stand­ere
      2. Annon­serte treff
      3. Traume og nåde­støt
      4. Nåde­støt
  2. Magi: esoterisk (trollmenn)
  3. Magi: gud­dommelig (klerker)
  4. Moral­kompasset, ære og berømmelse
  5. Kompe­tanser – pro­ficien­cies og talent
  6. Ferdig­heter – skills
  7. Nye roller (karakterer)
  8. Nye nivå

Hackmaster-nærkamp i et nøtteskall

Hvis du først havner i nærkamp, har du større sjanse til å klare deg enn når du blir skutt på. I nærkamp kan du bruke skjold til å dekke deg, unnvike slag mot deg både ved den fysiske bevegelighetsevna di (bevegelighet), men også takket være den intuitive følelsen din av kampflyten (visdom), og ved å kombinere kløkt (intelligens) og bevegelighet, kan du finne åpningene i motstanderens forsvar og vinne gjennom. Hvor mye skade du gjør, avgjøres av hvor mye du har i styrke. Enn om du blir skutt på? Håp at du har et skjold som tilfeldigvis blokkerer det; med mindre du er på lang eller ekstrem avstand fra skytteren, får du nemlig ingen forsvarsbonuser overhodet: Stasjonære mål får en t12g i forsvar mens mål i bevegelse får en t20g.

For mer om terningnomenklatur, se Nyttige forkortelser (lenger ned, med lenke tilbake hit der nede) eller den tidligere posten min Terningstatistikk (åpnes i ny fane).

Nærkamp skjer i det øyeblikket en motstander har rekkevidde på noen; dette varierer naturligvis etter hvilket våpen man har, så hvis du har tatt med deg dolk når du skal kjempe mot en rise med hellebard, bør du håpe at guden din ser nådig til deg, ynkelige eventyrer, for det kommer fort til å gjøre vondt. Skallagrim har en fin video om tematikken, forresten: The PROBLEM with Halberds (and other Polearms). Rekkevidden man har er definert som 5′ (+ rasejustering) + våpenrekkevidde. Med andre ord har du lengre rekkevidde bevæpnet enn ubevæpnet. For en spiller som begynte rollespillkarrieren sin i D&D 3.0, tok det lang tid å venne seg til denne nye tanken om variable rekkevidde – enda det er fullstendig åpenbart at det naturligvis er slik det burde være. I dette øyeblikket kan man kaste det første angrepskastet sitt, og kampen går da videre inntil man har en seierherre eller den ene av partene rømmer fra åstedet.

Cod. 11093, fol. 10r: Book on Swordsmanship and Wrestling¶ Full page: fencing scene; pen and brush drawing, Southwestern Germany, mid-15th c.

Duellister fra en fektemanual fra sein middelalder / tidlig renessanse.

Cod. 11093, fol. 10r: Fecht- und Ringbuch
Ganze Seite: Fechtszene; lavierte Federzeichnung, Südwestdeutschland, Mitte 15. Jhd.

Cod. 11093, folio 10r: Bok om sverdkunst og bryting
Helsidig: fektescene; skyggelagt penseltegning, Sydvest-Tyskland, midtre 15. århundre.

Kilde: europeana. Lisens: Falt i det fri.

Angrep og forsvar

Størst rekkevidde gir første slag. Hvis du er så heldig at du treffer, ɔ: angrep > forsvar, er det bare å kaste en tjuesidet, gjennomborende terning (t20g, engelsk: d20p). Hvis du får mer enn forsvarerens forsvarskast, får du kaste skade; hvilken terning du kaster avhenger av våpenet og hva du slår på, siden noen våpen er særlig gode til å skade skjold og rustning, mens andre er usedvanlig dårlige til det. Hvis motstanderen fortsatt lever og har rekkevidden til det, får denne slå i neste sekund. Hvis dere har like stor rekkevidde, skjer angrepene samtidig. Hvis man har for kort rekkevidde til å kunne slå fra der man står, må man prøve å trenge seg innpå motstanderen, som da umiddelbart får anledning til å prøve å parere eller unnvike ved forflytning.

Dersom du har tatt talentet rappkjefta (engelsk One-Upsman­ship) og innfrir kriteri­ene der og da, får du en umiddel­bar éngangs­bonus på +1 slik at du like­vel vinner utveks­linga (PHB s. 150).

Både angreps- og forsvarsterningen kan endres av forholdene, og du kan ikke angripes av mer enn seks motstandere like store som deg selv på én gang; hvis de er én kategori større, maks fire; hvis de er én kategori mindre, inntil åtte; og hvis de er to kategorier mindre, opp til tolv (PHB 223). Når du skal angripe, kaster du under normale omstendigheter en helt vanlig t20g og legger til angrepsbonusen sin, men hvis du skyter blir det annerledes: Da må du ta hensyn til avstand, takhøyde og slikt; jeg skal ta for meg det i neste post i serien.

Terninger: t4, t6, t8, t10¹ og t10², t12, t20 og t30
Terninger med maksverdien opp: t4, t6, t8, t10¹, t10², t12, t20 og den litt uvanlige t30. Andre terningstørrelser finnes også, så som t24, t40 og en faktisk hundresidet t100. Andre terningformer finnes også: En populær variant er avskårne sylindre, slik at t4-eren er en sylinder med fire skråskårne sider, eventuelt med pyramideform på toppen; noen liker disse bedre fordi det oppleves som at de triller bedre. Og bare for å ha nevnt det: Man triller eller kaster en terning; å rulle terningen er en anglisisme, og slikt vil man da ikke ha.

Bevæpnet angrep er altså nokså enkelt og rett fram; forsvaret derimot varierer etter situasjonen:

Forsvarsverdier i nærkamp etter antall fiender
Type skjold t20g + FB* t20g − 4 + FB t12g + FB t8g + FB
uten skjold 0 1–3 4+
(front/side)
bakfra
handskjold 1 2–3
lite 2 3
middels 3 (Ikke relevant.)
stort
kroppsskjold
* forsvarsbonus. Tallene er for angrep fra front eller side der annet ikke står angitt. Kilde: PHB 230.
Skjoldskade
Schola Gladiatorum moser et skjold med en sliul sammen med Tod Cutler.
Tod’s Workshop pluss Schola Gladiatorum: brutal gladvold.

Det er rimelig klart at det å ha et skjold er virkelig nyttig. Man får fjernet firepoengsstraffen på forsvar, lagt til en stor bonus fra selve skjoldet, og er i det hele tatt mye vanskeligere å treffe. En skulle nesten tro det var ei grunn til at skjold ble funnet opp! Men nå er det jo slik at dersom man har et skjold, så bruker man det aktivt for å stoppe angrep. Det medfører fem ting:

  1. For det første er du på sett og vis enklere å treffe, fordi du med vilje setter ei plate i veien for angriperen, jf. punkt 4.
  2. For det andre modifiseres skaden du treffes til å heller være våpenets skjoldskade:
    • Stikkvåpen er dårlige til å skade skjold og brukeren gjennom skjoldet.
    • Skjærende våpen har mer masse bak seg og er derfor bedre egnet til å skade brukeren og til dels skjoldet.
    • Knusende våpen har mye masse bak seg og er derfor velegnet til å skade særlig skjoldet, men også brukeren gjennom skjoldet.
  3. For det tredje går skade som treffer skjoldet først gjennom skjoldet, deretter via rustningen din, og så til slutt deg; du får altså betraktelig mindre skade.
  4. For det fjerde må du unngå angrepet fullstendig (forsvaret ditt overstiger angrepet med 10 eller flere poeng) for å ikke få noen skade.
  5. For det femte kan skjoldet ditt knuses.

Det kan være på sin plass å se på disse tingene punkt for punkt.

Punkt 1 og 4: angrepsunnvikelse

Kamp er dynamisk, og dette ser vi tydelig reflektert i hvordan det er en konstant duellering mellom angriper og forsvarer. Bruker man skjold har man betraktelig bedre beskyttelse enn uten, men hvis du ikke har skjold og forsvarsverdien ≥ angrepsverdien, unngår du angrepet fullstendig. Med skjold, derimot, må du slå angriperen med 10 poeng eller mer for å unngå angrepet fullstendig. Dette reflekterer hvordan dynamikken er mellom en angriper og en forsvarer som bruker skjold.

Punkt 2: skjoldskade

Stikkvåpen gjør svært liten skjoldskade. Det eneste våpenet som gjør noe som ligner på skade, er kasteøksa (t4g poeng), mens alle de andre «fjernvåpnene», altså skyte- og kastevåpnene, gjør ett poeng og intet mer i skjoldskade. Det fine med dem er at forsvareren får ingen bonus til forsvaret sitt med mindre avstanden er stor, så det er lettere å treffe med dem. Hvis du derimot har skjold, har du både passivt og aktivt dekke du kan benytte deg av:

  • Handskjold gir dekke hvis du kaster 20 på en t20 (ikke t20g).
  • Små skjold gir dekke på 19+.
  • Middels skjold gir dekke på 16+ (eller 11+ hvis man aktivt skjuler seg bak skjoldet).
  • Store skjold gir dekke på 11+ (6+ hvis aktivt).
  • Kroppsskjold gir dekke på 6+ (1+ hvis aktivt).

Når det gjelder skjoldskaden for øvrig, gjør kutt- og stikkvåpen omtrent halv skade: kuttvåpen bruker ofte den dårligste av terningene sine (sabelen, for eksempel, gjør full skade på t6g + t8g, men bare t6g i skjoldskade, mens kortsverdet gjør den dårligste av 2t6g), mens knusevåpen (eller veldig tung kuttvåpen) bruker den beste av terningene sine (så som klubba, som gjør t6g + t8g til vanlig, men t8g mot skjold).

Hva gjelder lette handvåpen – altså bare never, dolk, kniv og svepe – gjør de ingen skade overhodet.

Punkt 3: skadereduksjon

Siden skjold er laget for å ta av for skade, er de særdeles gode på nettopp det: Handskjold og små skjold gir 4 poeng skadereduksjon; middels, store og kroppsskjold gir en SR på 6. Denne trekkes fra før skjoldskaden våpenet gjør; det som måtte være igjen tas først av rustningen, før spillerrolla skades.

Punkt 5: skjoldknusing

Skjold kan selvsagt knuses, og det er da skjoldskaden til våpenet som brukes. Hvor mye som skal til, avhenger av størrelsen på skjoldet, og det er fire nivå med skjoldskade som utløser fire resultatnivå:

  • Hand- og småskjold:
    •  8 poeng skade: t20g + 6 mot spillederens t20g.
    • 12 poeng skade: t20g + 0 mot spillederens t20g.
    • 16 poeng skade: t20g − 6 mot spillederens t20g.
    • 20 poeng skade: umiddelbart knust.
  • Middels, store og kroppsskjold:
    • 12 poeng skade: t20g + 6 mot spillederens t20g.
    • 18 poeng skade: t20g + 0 mot spillederens t20g.
    • 24 poeng skade: t20g − 6 mot spillederens t20g.
    • 30 poeng skade: umiddelbart knust.

Andre aspekter ved nærkamp

Skjermbilde fra hjemmsida til Kenzer and Company av Hackmaster Basic.
Skjermbilde fra hjemmesida til Kenzer & Co, av Hackmaster Basic.

Allerede synes det klart at kampsystemet som det legges opp til i Hackmaster har en viss grad av kompleksitet. Heldigvis kommer Hackmaster i tre nivåer av kompleksitet: Hackmaster Basic er helt gratis. Jepp, det koster faktisk ingenting. Ikke nok med det, men de har også liggende noen eventyr som er skrevet spesifikt for Hackmaster Basic og Basic+, slik at du kan prøve ut systemet og se om du liker det. Basic+-varianten kostet 10 dollar da jeg kjøpte det, og det gjorde meg faktisk ingen verdens ting å betale den prisen. Du kan faktisk fint få både ett og to års spilletid bare med de reglene. Basic-regelsettene er en del nedtonet i kompleksitet, og man får ikke reglene for å ta rollene over til de middel høye gradene og oppover. Hvis man derimot kjøper det fulle regelsettet (som er tilgjengelig både kun som PDF og også som innbundet bok, får man to nivå av regler, der de avanserte reglene er ment som alternativer som man plukker og mikser fra etter hva man liker.

Ett av de mer avanserte regelsettene (som er del av standardreglene) er reglene for tohandskjemping: kampstiler. Her kan man velge mellom våpen og skjold (normalen), tohandsvåpen, etthandsvåpen brukt med to hender, to etthandsvåpen der man angriper med begge, to etthandsvåpen der man forsvarer seg med det ene, eller bare skjold. Hver av disse har sine egne fordeler og ulemper. Hvis du vil forsøke deg på tohandsvåpen, kan du vente deg mer skade, men treigere angrepssekvenser; i tillegg er det vanskeligere å forsvare seg slik (forsvaret er t20g mot første angrep mellom angrepene dine, men t20g − 4 i forsvar mot alle påfølgende angrep fram til det neste angrepet ditt. Hvis du vil bruke kun ett etthandsvåpen, angriper du raskere, men forsvaret lider selvsagt. Et etthandsvåpen brukt med to hender gjør at du gjør betraktelig mer skade, men det går treigere og forsvaret er som med tohandsvåpen. Å angripe med to etthandsvåpen gjør at du blir som det reneste dødshelikopteret, skjønt du gjør mindre skade med sekundærvåpenet og får sterkt redusert forsvarsevne. Velger du å angripe med ett etthandsvåpen og forsvare deg med det andre, angriper du som normalt, og får et forsvar som er nesten på nivå med skjold idet at man får lagt til forsvarsbonusen fra begge våpnene, men da vel å merke kun trent forsvarsbonus, ikke bonuser fra visdom og bevegelighet. Det siste alternativet, å angripe kun med skjold, lar deg forbedre forsvaret ditt, men angrep er enten ubevæpnet eller i form av skjoldslag.

I tillegg til dette er det for eksempel et helt sett med spesielle kampmanøvrer, et lite tilleggssett med regler for moment, regler for å treffe målgitte områder, kamp fra ridedyr (vanligvis hest), utmattelse, ubevæpnet kamp (som etter mi mening er den regelen som har mest uutnyttet potensiale: jeg ser mye godt i regelsettet, men det er dessverre ikke så godt gjennomført, skjønt dette er noe langt de fleste er enige i).

Det er selvsagt mye mer å ta av hva gjelder nærkamp. For min del er kanskje det aller beste med måten reglene er forklart, at de har skrevet og tegnet ei hel lita tegneseriehistorie i Knights of the Dinner Table-stil (KotDT har nå kommet ut i 71 bind), som forklarer et lite scenario der hver av reglene forklares underveis som de blir aktuelle, og de også forklarer litt om hvordan hakkemesteren tenker hva gjelder hvordan reglene innføres og iverksettes.

Oppsummert: Er det verdt å kjøpe det? Og hvor mye ble jeg sponset? For å ta det siste først: null og niks. Og det første spørsmålet: Absolutt! Jeg har ikke angret ett eneste sekund på å ha investert i et nytt rollespill. Jeg har stortrivdes med reisen, og nå som jeg har favorittspillerne mine samlet rundt (det virtuelle) bordet, gleder jeg meg til hver eneste seanse jeg får med dem. Jeg har dessverre mistet et par spillere som jeg gjerne skulle ha spilt mer med, men det er nå en gang slik at man må balansere jobb og fritid. Som Yngvild liker å beskrive problemet: Jobb har en lei tendens til å spise opp av fritida mi. Nå har jeg riktignok en sjølstyrt dag, men hvis jeg hadde kunnet leve av å skrive om og å spille rollespill, da hadde jeg nok valgt det.


Tidligere bloggposter om Hackmaster

Lenker til postene i denne serien er å finne i kommentarboksen øverst til høyre. Øvrige poster:

Tilbake til toppen.

Nyttige forkortelser

Bøker
HM: Hackmaster
D&D: Dungeons & Dragons
PHB: Player’s Handbook
GMG: Game Master’s Guide
HoBn: Hacklopedia of Beasts [1–2]
MMn: Monster Manual [1–5]
Egenskaper
STR: strength – styrke
INT: intelligence – klokskap (intelligens)
WIS: wisdom – visdom
DEX: dexterity – smidighet (bevegelighet)
CON: constitution – sjelestyrke (utholdenhet)
LKS: looks – utseende
CHA: charisma – utstråling (karisma)
Annet
tx: x-sidet terning
dx: x-sided die
txg: x-sidet gjennomborende terning (jf. dxp: x-sided penetrating die)
mtn: m terninger med n sider
XP: experience points – erfaringspoeng
DR: damage reduction – skadereduksjon

Tilbake til toppen.

Bibliografiske merknader og noter

Ingen kommentarer :

Legg inn en kommentar

Jeg har nå valgt å ta sjansen på å la alle som ønsker skrive en kommentar. For å forhindre uønskede robotkommentarer, har jeg valgt å slå på kommentarmoderering.

Ta hensyn, og les over det du har skrevet før du sender det.