Foranledning for diskusjonen
For noen dager siden kom jeg over ei veldig interessant side, der en kar har lagt ut artikkelen Medieval Demographics Made Easy: Numbers for Fantasy Worlds. Her har han forsøkt å ta utgangspunkt i middelalderens Europa, for hans del spesielt med utgangspunkt i Paris, og analysert hvordan demografien er og hvordan den kan beskrives med rollespillspråk. Dette endte opp med å bli en svært interessant, lang diskusjon på Google+, og jeg tenkte jeg skulle gjengi den her for senere referanse, samt for å si noe om hvorfor jeg tenker som jeg gjør om skaping av troverdige rollespillverdener.
Diskusjonen frem til nå
Tor-Ivar Krogsæter - 26. feb. 2012 - Offentlig
Her er en fin kilde for utviklinga av troverdig demografi for alt fra store riker til små landsbyer:
Medieval Demographics Made Easy
How many people in a medieval city? How many taverns? How many castles in those hills? This article will let you know.
Person 1
Jeg spiller fantasyrollespill for moroa og de episke kampene/kommentarene/planene/screwups/happenings, ikke for å simulere hvordan det virkelig var i middelalderen. Det overlater jeg til historiske foreninger. Micromanagment ned til et sånt nivå som å tilpasse det monetære system, bærekraftig demografi og sånt..... Naaa.... Not my cup of tea :) Men hver si lyst, derfor Rollespill er så genialt. Finnes alltid noe for alle!
Tor-Ivar Krogsæter
Jepp. Jeg elsker verdener med slike grader av detaljer i seg, du er kanskje mer generisk i hva du ser etter. Men du må vel være enig i at nøkkelordet «troverdighet» likevel er viktig?
Person 1
Troverdighet??? Drager, magi, monstre, guder, fabeldyr??? Mhm.... Ja, troverdighet er viktig..... Knis
Person 2
må si meg enig i [person 1], dersom æ må bruke mer en litt tid når æ ikkje får sove t å lage en verden t rollespill, så e d før mye tid invistert
Tor-Ivar Krogsæter
Til person 1:
Jeg ser selvfølgelig poenget ditt, men jeg vil påstå at det til tross for at man har umulige ting med i spillet, likevel kan skapes en følelse av troverdighet rundt det. Slik jeg ser det, er det to ting som må til for at verden skal fungere for spillerne: Først av alt må spillerne oppleve en gjenkjennelsesfaktor, så det som skjer rundt dem er noe de kan forholde seg til. For det andre må de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»
Til person 2:
Der er vi nok en anelse forskjellig. Jeg trives med å kunne la tankene fly, og fundere over hvordan ting kan eller må henge sammen. For meg ligger den største gleden i skapelsen av ting som skjer rundt folk, slik at jeg naturlig kan videreformidle det; hvis en spiller gjør noe og får et svar fra meg på hva som skjer, bør jeg (for min egen del, og kanskje også for spilleren) vite hvorfor det skjer.
Person 1
Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM. Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring, SÅNNE GMer har jeg fått MER en nok av. Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.
Derfor jeg liker det at i alle rollespill, står det at reglene er bare veiledende. Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST... Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv...
I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene i dette området, skogen vil ikke være brukbar for vedhogst, økosystemet vil bli forrykket, pga skogen er borte og monsteret ikke tar sin del av byttedyrene og man kan plutselig få problemer for de omliggende tømmerleirene og jegerne som må se seg nødt til å begynne med landeveisrøveri i denne regionen som igjen fører til at handelsreisende igjen ikke gjerne vil dra dit som igjen kan føre til at regionen faller ned i fattigdom og uroligheter og plutselig sitter man med ett opprør på hendene, som igjen fører til at resten av kongeriket har mindre styrker fordi de må sendes til dette distriktet for å holde ro og orden og de kommer til å gjøre folk her enda fattigere og de drar til andre steder. Og kanskje nabokongerikene tar og angriper nå som dette kongeriket er svekket på sine grenser....... Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.
Tor-Ivar Krogsæter
Jeg får ta det du forteller ett punkt av gangen.
1. Påstand:
«Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM.»
1. Svar:
Jeg er ikke helt sikker på hva du mener eller henviser til her. Som jeg skriver, «de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»». Med andre ord, hvis man forutsetter at magi er mulig, så vil utrolige hendelser kanskje ikke være så utrolige likevel. Men dette fritar ikke DM-en for ansvar! Han kan selvfølgelig si, med hensikt, til spillerne sine at «Det er bare sånn!», men han kan ikke si det samme til seg selv; DM-en må vite hvorfor det er slik, slik at dersom spillerne en dag skulle få mulighetene og evnene til å finne ut av det, så har faktisk DM-en et svar som er fornuftig og tilfredsstillende for spillerne. Dette samsvarer for øvrig med det andre punktet ditt.
2. Påstand:
«Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring,»
2. Svar:
Av alle spillerne rundt bordet er det én som har tatt på seg en spesiell rolle, og det er DM-en. Denne har valgt å ta det ekstra arbeidet det er å skape en verden som spillerne kan leve seg inn i, og det er faktisk et ansvar man må være seg bevisst. «Every Dungeon Master is the creator of his or her own campaign world. (…) The setting is more than just a backdrop for adventures, although it is that too. (…) A well-designed and well-run world seems to go on around the PCs, so that they feel a part of something, instead of apart from it. Though the PCs are powerful and important, they should seem to be resident sof some fantasy world that is ultimately larger than they are.» (DMG s. 6.) For meg er dette måten å spille rollespill på. Man har en DM som skaper en verden man kan leve seg inn i, spørre seg rundt i, oppleve og påvirke, men for at det man gjør skal kunne ha påvirkningsevne, må verden faktisk henge sammen og følge noen regler. Det er DM-en som skaper dette for spillerne, ikke omvendt. Spillerne, derimot, er de viktigste figurene i den del av verden som ting skjer i, så spillernes påvirkningsevne er selvfølgelig stor. Verden må forholde seg til spillerne som spillerne forholder seg til verden; det må altså være en toveiskommunikasjon der.
3. Påstand:
«Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.»
3. Svar:
Vi er nok egentlig ikke så uenige her som det kan virke, men jeg mener altså likevel det er viktig at DM-en har skapt noe til spillerne. Den fella mange DM-er derimot går i, er at de på død og liv skal fortelle alt som det som er å se, så spillerne ikke faktisk deltar i spillet, men bare blir statister i DM-ens store skuespill; dette mener jeg er feil måte å styre spillet på. Det DM-en derimot skal gjøre, er å ha en verden som er så levende og troverdig som mulig, slik at når spillerne begynner å utforske den, og selv søke informasjon om verden de befinner seg i, da har DM-en svar og gi dem. «All god improvisasjon er godt forberedt.» (Bjørn Andor Drage, organist.) «You’re in charge. This is not being in charge as in telling everyone what to do. Rather, you get to decide how your player group is going to play this game, when and where the adventures take place, and what happens. That kind of being in charge.»
4. Påstand:
«Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST...»
4. Svar:
Tvert imot vil en slik verden, slik jeg mener å nå ha argumentert godt for, ikke bare gi mening, men den vil være levende og dermed ikke stå fast. Det er når man er dårligere forberedt at man får en mer statisk verden, for da må man stadig hente fra det biblioteket man har i hodet sitt av idéer, og til slutt går det tomt; man gjenbruker bare det gamle. En godt utformet verden lever både med spillerne og på tross av spillerne, og det er nettopp en slik verden som gjør det morsomt for spillerne å delta i, for man ser først da både at man har stor påvirkningskraft, men samtidig at enkelte ting bare fortsetter å rulle og gå slik det alltid har gjort, med mindre noe spesielt skulle skje, som det du kommer inn på videre.
5. Påstand:
«Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv... I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene (…) Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.»5. Svar:
«[It] is [assumed] that your campaign is set in a fairly realistic world. That is to say that while wizards cast spells, deities channel power to clerics, and dragons raze villages, the world is round, the laws of physics are applicable, and most people act like real people. The reason for this assumption is that unless they are told otherwise, this situation is what our players expect.» (DMG 136.) Ild tenner på ting; slik er det bare. Hvis spillerne er så dum at de kaster ei gedigen ildkule i en tørr skog, da sier det seg selv at noe begynner å brenne og en skogsbrann kan følge av det. Hvis ikke blir man sittende med en statisk verden der «treentitetene ikke er definert som brennbare, og derfor ikke kan ta fyr, fordi det ville krevd for mye minne.» I eksempelt ditt snakker du om, slik jeg forstår det, at konsekvensen av handlingene til PC-ene ikke må kunne være for skadelige for dem. Jeg er dypt uenig med deg i dette. Etter min mening må spillerne kunne forvente at en handling som er dum og ugjennomtenkt i den virkelige verden også må være det i fantasiverden. På den andre siden var det kanskje en litt vel ekstrem konsekvens du endte opp med, og mange faktorer ble ikke tatt med i regnestykket ditt, som for eksempel den betydelig økte fruktbarheten til jorda etter en skogbrann.
Oppsummering:
En godt gjennomtenkt og planlagt verden gir spillerne en dypere og mer engasjerende spillopplevelse enn en som er improvisert (i betydningen ikke forberedt), og gir DM-en mye større handlingsrom både i form av å la spillerne utforske mulighetene sine samt å lettere la DM-en gi spillerne troverdige tilbakemeldinger på det som skjer rundt dem. Dersom de kommer til en liten landsby som tilfeldigvis kan selge +1-sverd, da må det faktisk være en grunn til at de har mulighet til å leve av å selge såpass dyre ting, for i en tid der kommunikasjon var treig, kunne ikke kjøpmenn ha dyre, treigtselgende lager (ingen av bøndene i nærheten hadde kunnet kjøpt våpnene hans, så mest sannsynlig er det en gjennomfartsåre med en vei videre fylt av skumle banditter og monstre, så eieren av Eders gamle Boutique for magiske Gjenstander har faktisk mulighet til å selge disse tingene på en rimelig jevn basis.
Dersom spillerne prøver å hoppe utenfor et stup på tredve fot, kommer de mest sannsynlig til å krepere, men som vi vet er det mange som har evnen til å kaste magi, så hvis de har lært seg eksempelvis fjærfall-magien, vil konsekvensen i stedet være at de sparer masser av tid (i stedet for å gå rundt, for mannen i gata, den trygge veien) og lander trygt på bakken.
Dersom spillerne returnerer til landsbyen etter et vellykket angrep på ei goblininfisert hule i nærheten, kjøper seg en hel masse mat og drikke på vertshuset og feirer skikkelig, er det sannsynlig at prisene på overnatting går opp for andre tilreisende, fordi det er så godt som tomt for rom i landsbyen. I ettertid kan det hende at prisen på øl og kjøtt stiger, fordi såpass mye ble brukt på såpass kort tid, at etterspørselen er større enn tilgangen (frem til de får tak i mer). På den andre siden kan det hende at spillerne fikk solgt unna en del billige våpen, så man kan dermed muligens oppleve at flere folk velger å bære våpen i gata, siden tilgangen har økt mer enn hva etterspørselen var, med den følgen at prisen har gått ned så flere har kunnet få råd til et sverd eller en muskatblomme.
Gjør dette verden, som du sier, fast? Tvert imot, vil jeg våge å påstå! Verden blir levende, troverdig og spennende, og spillernes deltakelse i den viser spillerne at deres bidrag i aller høyeste grad er med på å forme verden rundt dem, å gjøre den interessant, og forhåpentligvis friste dem til å spille neste kveld igjen.