onsdag 22. februar 2012

D&D: Problemer med økonomisystemet

Bakgrunn for problemet

Mynter fra middelalderen

Jeg har tidligere skrevet en del om hva jeg har tenkt om pengesystemet i D&D (se for eksempel D&D: penger; hva som fungerer og hva som har kunnet bli rettet på. I følge bøkene, blant annet begynnelsen av kapittel syv i PHB, står det å lese at pengesystemet baserer seg på sølvmynten som grunnenhet, og at en ufaglært mann kan regne med å tjene ca. 1 SP per dag. Ved første øyekast ser dette ut til å stemme glimrende godt overens med hva som var realiteten i middelalderens Europa, men dersom man begynner å gå ting litt mer etter i sømmene, kan man se en del problemer.

Først av alt: Eventyrerne ser knapt nok til en sølvmynt i det hele tatt. Pengesystemet i D&D er med andre ord todelt; man har ett for mannen i gata, basert på sølvmynten, og ett for eventyreren, basert på gullmynten. For det andre: De enorme summene penger eventyrerne opererer med, er hinsides alt fornuftig; en gjennomsnittlig helt burde i løpet av første nivå tjene opp mot et par tusen GP, altså 10 000 SP, som tilsvarer rundt 27 lærlingeårslønner; dette i løpet av kanskje et par uker arbeid. Hvordan kan dette henge sammen?

Mannen i gatas lønnssituasjon

Det såkalte «strip farming»-systemet demonstrert

Enhver som har studert litt middelalderhistorie (da mener jeg «enhver som har tatt noen studiepoeng i middelalderhistorie på universitetet») vet at for en vanlig familie å overleve hverdagens utfordringer krevde hardt arbeid hele livet gjennom. Levestandarden var eksistensminimum, og først når vi nærmer oss 1200-tallet kan vi se at folk begynte å handle mer utbredt med penger, kjøpe seg gjenstander i stedet for å lage dem selv, og gi det nødvendige grunnlaget for byer. En vanlig lærling eller en annen ufaglært arbeidsmann kunne ikke regne med å tjene seg mer enn én sølvpenning per dag (jeg tar her, og i de følgende eksemplene utgangspunkt i kildemateriale fra middelalderens England; for kildehenvisninger, ta kontakt med meg på e-post), og en mester kunne kanskje håpe på tre til fem ganger den lønna. Jocelin av Brakelond forteller om hvordan folk slet med å betale den årlige penningen i avgift til klosteret (det var egentlig to halvårlige halvpenninger), med den konsekvensen at kjellermesteren tok med seg, møbler, dyr eller til og med døra til folk som betaling av den årlige skatten. Én eneste dagslønn var altså mer enn hva mange kunne klare å betale, noe som gir oss et godt bilde på hvor nært opp mot eksistensminimum folk faktisk levde.

Murere fra middelalderen

Som nevnt overfor, virker det som myntsystemet i D&D har tatt hensyn til dette, men slik er det da altså ikke, som jeg skal vise i det følgende. Hvis man tar utgangspunkt i nivåinndelingen som bøkene opererer med, der nivå 1 til 6 er for de ferske, 7 til 12 er for de dyktige, og 13 til 20 er for de sanne mestrene, kan man overføre dette til yrkeslivet, der en er lærling fra nivå 1 til 6, faglært fra nivå 7 til 12 og kan kalle seg mester fra nivå 13 til 20; byggingen av en katedral kan man se for seg gjøres under overoppsyn av en murer av minimum nivå 13. Hvis vi lager en tilfeldig person som viser seg å ha litt talent som murer, kan vi si at han som førstenivålærling, altså level 1, har visdom på 13 (+1) og maksimalt med poeng i den relevante ferdighetsklassen: Yrke (murer): total 5 = ranger 4 + egenskap (visdom) 1. For lettere lesing skal jeg sette det hele opp skjematisk.

Inntekstpotensiale for en murer av nivå 1, 6, 12 og 20
Alle summer er rundet av ned. Utgangspunkt for karakteren: generisk person med Wis 13 (+1) og maksimalt med ranger i Profession (mason); personen har makset Wis og Profession hele veien. Inntjeningspotensiale er regnet ut slik: (terningkast + ranger + visdomsbonus) / 2 = antall GP inntjent på ei uke (det samme tallet blir inntjening i SP på en dag (tidagersuka er forutsatt i PHB). Jeg har ikke tatt med evner (feats) som Skill focus eller lignende; resultatet taler allerede godt nok for seg.
KlasseRangerVisdomInntjeningspotensiale
MinimumMaksimumGjennomsnitt
Lærling (blodfersk)4 13 (+1) 3 GP/uke 12½ GP/uke 7½ GP/uke
Lærling (nivå 6) 9 14 (+2) 6 GP/uke 15½ GP/uke 10½ GP/uke
Faglært (nivå 12) 15 16 (+3) 9½ GP/uke19 GP/uke 14 GP/uke
Mester (nivå 20) 23 18 (+4) 14 GP/uke23½ GP/uke 18½ GP/uke

Hvis man regner en murers arbeidsår som ca. et halvt år langt, og at han betaler én tredjedel av det inntjente i skatt, sitter han fortsatt igjen med i gjennomsnitt 130 GP etter ett år allerede som blodfersk lærling, altså har han greid å legge til side, til livets opphold 1300 SP, som med tanken skrevet i boka, og som skal tilsvare de reelle forholdene (1 D&D-SP skulle man vel kunne tro tilsvarer 1 engelsk middelalder-sølvpenning, ettersom det står at både i D&D-verden og i den virkelige verden var 1 SP å tjene for en ufaglært mann), betyr at han greier å legge av tre-og-en-halv gang så mye penger selv etter at han har betalt skatt og bare kunnet jobbet halve året (i frosttida murte man ikke) som hva en ufaglært man med inntekt hele året og ingen skatt å betale greier, og faktisk fremdeles mer penger enn hva en reell mester gjorde på denne tida. Det synes klart at noe er galt her.

Endringsforslag

Sølvskatt fra middelalderen

Jeg har allerede implementert et pengesystem som søker å rette fokuset mot sølvet som standard betalingsenhet, og samtidig beholde gullet som det lille fantasielementet som gjør det ekstra spennende å finne skatter. Mer om dette kan man lese i den relevante posten min. Men for å få det økonomiske systemet til å henge på greip, må to endringer gjøres. For det første må man få ett system, ikke to slik det er nå (ett for mannen i gata og et annet for heltene). For det andre må hele økonomisystemet gjøres om fra bunnen av. Dette gjør at summene eventyrerne møter blir noe helt annet, og den sjeldne gullkrona (som jeg i pengesystemet mitt har satt til en verdi av 240 sølvpenninger) virkelig får en unik status. Det burde være slik at når heltene kommer over en skatt av typen «Dere finner cirka fire pund med sølvmynter og sju kobberøre.», så burde de bli himmelfalne! De har jo akkurat kommet over en skatt bestående av ca. 1280 sølvpenninger pluss noen kobberøre (som faktisk tilsvarer ca. to dagslønner for en middelalderens rørlegger; sagt med dagens penger: et par tusen kroner i kjøpekraft!); sølvet tilsvarer med dagens kjøpekraft kanskje bortimot ett år og seksti dagers inntekt for en fagmann, altså som å finne en skatt på over fire hundre tusen kroner i dag! Merk: jeg snakker hele tiden om kjøpekraft; vi har i dag svært høye lønninger fordi det forventes at vi skal kjøpe det meste i stedet for å lage det selv, samt opprettholde det som i dag regnes som en akseptabel levestandard.

Konklusjon

Slike endringer vil selvfølgelig påvirke hele spillet. Skal økonomisystemet endres, må det påvirke prisene på vanlige gjenstander, våpen, rustninger, magiske innretninger, drikker, staver, tjenester; alt må gjøres om. Kommer det til å være verdt det? Jeg vet ikke enda, men jeg ser at det kan få noen interessante konsekvenser, og kommentarer på dette mottas naturligvis med takk.