lørdag 2. mars 2013

D&D: Konvertering av prislister Ⅲ

Presentasjon av problemet

Først av alt, en liten gratulasjon til meg selv: Jeg så at bloggen min hadde 155 besøk i går, og det synes jeg ikke er så verst! Så til saken: Jeg har fundert mye på penger og økonomi i D&D-verden, og det er ingen hemmelighet at jeg synes det er ganske så ødelagt slik det fungerer. Jeg har gjort de første forsøkene mine på å få til ei endring i positiv retning, ved å innføre 1–20–240-systemet mitt, som hjelper godt på problemene. Jeg er dog fortsatt ikke helt fornøyd, og skal her forsøke å gå gjennom hva som må til for å få økonomien i D&D til å virke på en tilfredsstillende måte.

Jeg fant noen ganske ille regnefeiler i artikkelen. Disse har blitt korrigert nå. Jeg har ikke lest korrektur. Beklagelser overbringes herved.

Hvordan D&D-systemet virker

Nøkkelen til verdier i D&D er i ligninga 1 XP = 1 GP. Hele hensikten er at man skal kunne parallellføre spillernes materielle verdier med spillernes evner. Med andre ord, så lenge man har en nøkkel som parallellfører spillernes verdier med hvor mange erfaringspoeng de tjener, kan man strengt tatt gjøre hvilke endringer som helst, uten at det kommer til å ha noen negativ effekt på spillet. Spørsmålet da, er hvordan man skal endre verdiene for å få det til å bli en troverdig økonomi. Før man kan svare på det spørsmålet, må man vite hvilken økonomi som faktisk hersker i Dungeons & Dragons.

Tresnitt av markedsplass ved havna i middelalderen
Hverdagsgjenstander

PHB 3.5 presenterer økonomien på en måte som tydelig viser en feiloppfatning av hvordan den økonomiske situasjonen faktisk var; på side 112 (kap. 7: Equipment) kan man lese følgende:

Adventurers are in the small group of people who regularly buy things with coins. Members of the peasantry trade mostly in goods, bartering for what they need and paying taxes in grain and cheese. Members of the nobility trade mostly in legal rights, such as the rights to a mine, a port, or farmland, or they trade in gold bars, measuring gold by the pound rather than by the coin.

Med tanke på hvor seint i tid spillet er satt til, er dette klart feil. Allerede tidlig i høymiddelalderen begynte folk å helle handle i penger, fordi godsherrene ønsket skatten betalt i penger, slik at de selv kunne gå til anskaffelse av luksusgjenstander; det er ei grense for hvor mye smør eller ost man greier å spise når man er omvandrende selger av luksusvarer. Jeg kan derimot være litt mer med på at de betalte i gullbarrer (siden dette er en fantasiverden); tilsvarende ville man ha handlet i sølvmark i middelalderens Europa. Handel i rettigheter er også godt tenkt, så det kan man ta med seg videre. Videre forteller boka:

The most prevalent coin among commoners is the silver piece (sp). A gold piece is worth 10 silver pieces. A silver piece buys a laborer’s work for a day, a common lamp, or a poor meal of bread, baked turnips, onions, and water.

Langsverd

Her ser man altså at de tar utgangspunkt i den ordinære europeiske økonomien, gjerne fokusert på England (turnipsen hinter om det) slik den var fra tidlig i høymiddelalderen. Jeg har en hel bacheloroppgave som tar for seg engelsk økonomi i tidlig middelalder, som kan leses av de som ønsker det ved å sende meg en e-post. Hvis man så videre ser på prisene, ser man at noe blir rart. Ta ei vanlig utrustning, slik det ville vært forventet at man hadde i bondehærenes tid, som – når man tenker over det – er tida da clockpunk-spillet som man får presentert egentlig foregår – koster 10 GP, altså 100 sølvpenninger. I tillegg til dette kommer en bukler til 150 sølvpenninger og en filtrustning til 50 sølvpenninger. En vanlig bonde skulle altså ha tilgjengelig ei utrustning som hadde en verdi på 300 sølvpenninger, som avhengig av lønnsnivå ligger på en plass mellom fire og ti månedelønninger. Det blir mildt sagt absurd.

Greit nok, Greyhawk er ikke så clockpunk som for eksempel Eberron eller Pathfinder er, men elementene er likevel til stede.

Hvis man ser på den fantastiske Medieval Price List, kan man finne tilsvarende utrustning der, og se hva det faktisk kostet på denne tida. Jeg siterer:

Item Price Date Source Page
Armor in a merchant's house (leather?) 5s 1285-1290 [3] 206
Cheap sword (peasant's) 6d 1340s [3] 174
[3] Standards of Living in the Later Middle Ages, Christopher Dyer, Cambridge University Press, 1989.

Med en lærrustning til 5 skilling (altså 60 penninger) samt et sverd til 6 penninger, har man redusert prisen betraktelig. Ved å bruke det samme prisforholdet som brukt i PHB, kan man tenke seg prisen av filtrustning å være 2 s 6 d (2 skilling 6 penninger), altså 2 SK 6 sp. Av dette følger at et sverd burde ha kostet betydelig mer (det er i boka satt til samme pris som lærrustningen, 10 GP), men vi ser altså at det koster en fjerdedel av hva en lærrustning gjør. Det var fristende å si at når en skinnrustning koster 5 SK, burde en filtrustning koste halvparten av prisen (2 SK 6 sp) og en bukler halvparten mer (7 SK 6 sp), men den kan kanskje være vanskelig å gjøre prisberegninger.

Viktigere, er likevel det vi kan trekke ut av dette lille eksempelet. Den reelle prisen for en lærrustning er ikke som boka foreslår 100 sp, som tilsvarer 8 SK 4 sp, men bare 5 SK, altså tre femdeler av prisen foreslått i boka. Utrustningen over (en filtrustning + et kortsverd) koster bonden altså bare drøyt to månedslønninger – eller hvis han er blant de bedre lønnede drøyt tre ukeslønner – å skaffe. (Bukleren fant jeg ikke pris på, men eksempelet står seg likevel.)

Rikmannsvarer og magi
Splintrustning: 200 gp 8 GK      
Stålskjold, tungt: 20 gp 16 SK
Lanse, tung, mesterverk: 310 gp 12 GK  8 SK
Armbrøst, lett: 35 gp 1 GK  8 SK
Sum: 565 gp 22 GK 12 SK

Det er helt tydelig slik man ser det i boka at magi er tenkt å tilhøre en helt annen klasse mennesker enn de som drar en tur på markedet etter kirka på søndag. Selv om man allerede ved anskaffelse av mesterverksutstyr begynner å stille i ganske andre, mer heftige klasser hva gjelder økonomi (et mesterverkvåpen koster 12 GK / 300 GP ekstra; en rustning halvparten så mye. Ei komplett utrustning til en ridder kostet rundt £16 («Total Armor owned by a knight; £16 6s 8d; 1374», ibīdem s. 76), og i DMG s. 120 finner vi en nivå 1-ridder å ha splintrustning, et tungt stålskjold, mesterverk-nærkampvåpen og ordinært avstandsvåpen (f. eks. tung lanse og armbrøst). I D&D-priser blir dette 565 GP eller 23 GK 10 SK og 10 sp. Syv pund er faktisk ikke så ille tatt i betraktning hvilke priser disse opererte på, og særlig ikke når man ser på hvor uhorvelig dyrt det er å få gjort noe til et mesterverk.

Når man derimot beveger seg over til magiske gjenstander, blir det tydelig at dette er i en helt annen liga enn hva vanlige folk opererer i. Ei enkel +1-forbedring av et sverd koster 2000 gp eller 80 GK; det er ganske drøyt. Og da snakker man om noe som forventes av noen å ha allerede på sjette nivå. (Husk at ei gullkrone er tilsvarende ett pund (£1).) Hvordan kan man løse dette?

Foreløpig konklusjon

Det virker som prisene i Dungeons & Dragons ikke har ei økning som kan vises verken med noen lineær graf, ei heller ei eksponensiell kurve. Tvert imot virker det som det er snakk om minst to økonomier virkende parallelt med hverandre. Kan dette forsvares på noen måte? Jeg vil påstå at det faktisk bør og kan forsvares, men at ei justering bør til for å få det til å fungere bedre. Ei mulig løsning er å gjør slik at magiske varer kun kan kjøpes med gull; sølv er ganske enkelt ikke god nok betaling til at magikere har interesse av å selge for det. Med den oppdaterte skattelista jeg lagde meg – der gullpenninger kun deles ut på 96%+ til og med 6. nivå, og gullkroner gis på 94%+ på 7. nivå, 76%+ på 12.–14. nivå og på 20. nivå på 66%+ – blir gull holdt unna spillerne tidlig i spillet. Sammenligner man denne lista med priskonverteringsskjemaet tidligere referert, og ser på prisen for kasting av magi, ser man at man kan endre prisen til magikasternivå × pris i gullpenninger i stedet for i sølvkroner, og ut i fra prisstigninga man får, kan man sette et krav om betaling i gullkroner for magier fra nivå 3 og opp.

Prototype: gold solidus of Emperor Magnus Maximus (383-88), London. CM.RI.1863-R.

På denne måten kan man få ei gjensidig vekselvirkning mellom det økonomiske systemet og de to økonomiene som er i sving i den fantastiske verden. Mitt forslag er som følger:

    Hverdagsgjenstander
    1. Enhver gjenstand som ikke har noen spesielle kostnader knyttet til seg, som for eksempel mesterverkstillegg, og som man kan forvente å kunne kjøpe på et marked, betales for med sølvpenninger og eventuelt sølvkroner, men penningene vil være dominerende.
    2. Prislistene bør også reflektere dette. Dette kan enkelt ordnes ved å lage ei kolonne som gir en gjenstand en egenskap 1, 2 eller 3 (hverdags-, dyr eller magisk gjenstand), og en funksjon som identifiserer denne verdien og viser prisen i det ønskede formatet.
    Dyre gjenstander
    1. Enhver vanlig gjenstand som ikke normalt sett er lett omgjengelig, som mesterverksutstyr, edelsteiner, hus, skip, hester, krøtter o.l., bør ha verdien sin oppgitt i sølvkroner og sølvpenninger, eller for svært dyre gjenstander, i sølvmark.
    2. Disse gjenstandene bør i et skjema som nevnt ovenfor settes til gruppe 2.
    Magiske gjenstander
    1. Enhver gjenstand med magiske egenskaper bør kreve det magiske komponentet betalt i gull.
      • Et +1-langsverd koster 2315 GP; den magiske bonusen utgjør 2000 av dette. I sølvpenningsystemet burde denne prisen oppgis som f. eks. 80 GK 252 SK 6 sp, men ikke som 80 GK 252 gp 6 sp eller 92 GK 148 sp. For å kunne kjøpe dette bør det være et krav at den magiske komponenten faktisk betales i gull, enten som 80 gullkroner eller som 1600 gullpenninger.
      • Når man bestiller magi kastet av en lokal trollmann, bør prisene for dette oppgis eksempelvis som et produkt av magikasternivå × pris i gullpenninger.

Jeg har fundert lenge på hvorvidt jeg skulle ha redusert prisene slik de står. Det frister veldig å dele dem på 10, altså å gjøre 1 XP lik 1 sp i stedet for lik en D&D-GP. Fordelen er at man da lettere nærmer seg en realistisk pris på ting. Ulempa er at de enkle konverteringsreglene man kan bruke per i dag ikke lenger vil gjelde. For eksempel er kostnaden for å lage magiske ting i det vanlige systemet 125 erfaringspoeng av hva det koster i D&D-GP, mens i det rådende systemet er erfaringspoengkostnaden lik gullkronekostnaden. En gjenstand som koster 1000 GP å lage koster 40 XP i tillegg; i systemet mitt koster den samme gjenstanden 40 GK (det går altså 4 gullkroner per 100 gold piece, og erfaringspoengkostnaden er det samme tallet, 40 XP. Er jeg villig til å gi opp denne enkelheta til fordel for enda mer realisme og en verden der gull er enda mer spesielt?