lørdag 6. juli 2013

D&D: Helse og helbredelse

Innledning

Helseamulett

En ting jeg kunne tenkt meg å utforske, er alternative måter å se helbredelse på i D&D. Standardsystemet (helsepoeng balansert mot ikke-dødelig skade, altså «snill» juling) har jeg allerede sluttet å bruke, til fordel for livskraft og sår – vitality and wounds – som jeg har omtalt tidligere.

Jeg har fundert litt på dette de siste par dagene, og skal prøve å oppsummere tankene mine her. Det kan hende jeg følger opp med en post til senere, for å oppsummere reglene jeg ender opp med (hvis jeg faktisk kommer frem til noe fornuftig).

Problemområdene

Helsepoeng

Det ordinære systemet i Dungeons & Dragons, som i så mange andre systemer, er helsepoeng. Disse øker etter hvert som man stiger i nivå, og skal simulere hvordan man blir en mer erfaren stridsmann, ved at skade som tidligere ville tatt livet av en, ikke lenger har den samme effekten; tanken er at man er bedre å bevege seg i forhold til motstanderen, og dermed unngår de verste treffene, samt at kroppen har blitt mer herdet. Selv et velrettet slag, selv et kritisk treff (som per definisjon skal være kritisk for mottageren…) har tilnærmet ingen effekt når det treffer en eventyrer med noen år på seg.

Illusjonen som reglene prøver å bygge opp under blir brutt ned. Det gir mening at man blir tøffere med tida, men et kutt mot halsen eller et kårdestikk i buken bør være mer dødelig enn hva systemet vanligvis tillater. Massive damage-regelen, sneak attack eller power attack er måter å balansere dette på, men det er fortsatt ikke en tilfredsstillende simulasjon.

Livskraft og sår – vitality and wounds

I posten jeg skrev tidligere, beskrev jeg hvordan V&W-systemet forsøker å løse problemene nevnt over. Eventyreren har et visst antall sårpoeng; maksimalen her er til enhver tid lik antall poeng i constitution. Det gir mening at hvor mye alvorlig skade man tåler kobles til utholdenheta, så dette er en god start. Med dette systemet tåler man sjelden mer enn to kritiske treff, som så absolutt gjør spillet både mer underholdende og troverdig, for ikke å snakke om skummelt for spillerne!

Kort forklart får man med dette systemet en mengde livskraft eksakt likt helsepoengene i standardsystemet, men disse poengene fungerer som ikke-dødelig skade; de helbredes med en rate lik karakternivå per time. Sårpoeng fungerer slik vanlige helsepoeng gjør, ved at de helbredes med en rate lik karakternivået, forutsatt at man har fått åtte timers hvile; hvis man får et døgn, dobles raten.

Problemet her, er med andre ord at når man blir tilstrekkelig sterk, er alle sår, uavhengig av hvor grusomme de var, helt bra igjen dagen etter. Man blir da ikke en regenereringsmaskin bare fordi man har trent noen år, eller hva?

Helbredelse, heling, førstehjelp og selvleging
Leging av sår med urter.

Jeg velger her å bruke ordene «helbredelse» og «heling» som distinkte begrep. Når jeg skriver helbredelse, mener jeg magisk sådan, som f. eks. cure light wounds. Når jeg skriver heling, mener jeg derimot assistert leging av sår og skader, f. eks. ved påleggelse av urter eller andre former for medisinering, da oftest ved hjelp av en naturkyndig (særlig druider, men også jegere og barbarer, vil være eksperter her).

En ekstra kommentar: Nå finnes ikke ordet «heling» i ordboka i denne betydninga, men verbalformen «å hele» står der, så ordet kan utledes av det.

Ikke lenge etter at man har begynt karrièren sin som eventyrer, blir alt av førstehjelp, assistert selvleging og heling uinteressant. Dette gjør at den eneste rolla presten får i gruppa, er å være helbreder, og hvis han dør blir alt med ett vanvittig mye vanskeligere. Det står regler i boka for hvordan man selvleges, ved åtte timer hvile er raten 1 HP/nivå; hvis man hviler et helt døgn dobles raten. I tillegg kan man få hjelp og stell av en annen person, som også dobler raten. (Men husk at i D&D reduserer man hver ekstra multiplikator med én (dobbel + dobbel = trippel).

Når var sist gang du, kjære D&D-spiller, tok deg bryet med å la ting gå sin naturlige gang? Man har jo så mye penger at det ikke har noe å si, uansett, ikke sant? Det er dette jeg håper å kunne adressere her.

Magisk kontra naturlig helbredelse: metoder og konsekvenser

Ved å gjøre helbredelse vanskeligere, og heling/selvleging treigere, blir det viktig for alle å kunne ta vare på seg og sine. Dette kan potensielt frigjøre klerkene/prestene fra de vanlige oppgavene deres, og heller la dem hente frem alt det andre de har i arsenalet sitt. Det kan bli lettere for dem å spille offensivt, og spillerne får flere muligheter til å utforske karakteren sin. Hva gjelder det første poenget mitt, får man nå flere grunner til å ha nedetid i spillet, som gjør at man lettere får en mer naturlig progresjon i tid, i stedet for slik det vanligvis er, at man første år i verden er lite annet enn en bonde med litt dyrere klinge / med varme hender / med hender som kan fryse ei rose eller to, og tredje år i verden er for halvguder å regne. Kanskje man nå risikerer å bli en både 40 og 50 og 60 år gammel mann?

Det er selvsagt ingen ting i veien for å våge seg helt ut på nye veier, og ganske enkelt fjerne all magisk helbredelse fra spillet. Det kan tenkes at mange mister interessen for prestene da, og at de ender opp med å heller få ei NPC-rolle, men det er ingen grunn til det! Med det førnevnte enorme arsenalet presten har av offensiv, defensiv, analytisk, undersøkende, styrkende og svekkende magi, vil han tvert imot lettere kunne spisse seg inn mot mange forskjellige alternative roller.

Et utvalg urter

I stedet for å kjøpe noen flakonger potion of cure light wounds, kan man kanskje heller tilby et knippe forskjellige urtedrikker, legesett, førstehjelpsskrin, biller og larver og andre ting som kan hjelpe på hvor fort man blir bedre. Man kan la spillerne hjelpe hverandre å vaske sår, bandasjere dem, stelle med de som har fått infeksjon og feber, og dermed la spillerne bedre komme i kontakt med miljøet de beveger seg i.

Ideelt sett, ville jeg ha brukt livskraft og sårpoeng, i stedet for de simple helsepoengene; det gjør det lettere å nyansere bildet. Hvis man endrer livskraft til å leges kun ved hvile (som om det var vanlige helsepoeng), og sårpoeng til å kun leges med en rate på ett poeng per hvilerunde, vil det alene være ei stor endring. Jeg skal forsøke å sette opp en oversikt:

Rate for selvleging…
…i en verden der magisk helbredelse ikke er tilgjengelig
 Ingen hjelpFått førstehjelpMottar stellMottar medisinering
Modifikator↓ 2x 2x 3x
8 timer hvile 1x 1x 2x 2x 3x
1 døgn hvile 2x 3x 2x 3x 4x

Spørsmålet man så må stille seg, er hva x-en er. Hva gjelder sårpoeng, har jeg allerede ei formening om at det bør være 1, uansett hvor høyt nivå man er. Kanskje kan det være slik at man, hvis man ble slått ut, dobler (hvis disabled) eller tripler (hvis unconcious) tida det tar å komme seg igjen.

Hva gjelder livskrafta, som jeg synes bør fungere som vanlige helsepoeng, er spørsmålet om man skal tillate å multiplisere med karakternivået. Hvis man våger å ikke gjøre det, tror jeg man kan få ei svært interessant endring i hvordan spillerne spiller spillet. Kanskje bør man heller fordele helseterningen til klassen over de forskjellige nivåene, slik at for eksempel en magiker eller en trollmann leger ett poeng på nivå 1 til 5, to poeng på nivå 6 til 10, tre poeng på nivå 11 til 15 og fire poeng på nivå 16 til 20. Det blir viktig å være gode taktikere. Spark-ned-døra-spilling, kommer til å fungere veldig dårlig, da risikoen blir enorm; tyvens evne til å finne farene som lurer blir enda mer forsterket; prestens evne til å kaste forsvarsmagi, eller å styrke medeventyrerne sine blir enda viktigere enn før.

Konklusjon

Jeg kommer muligens til å gjøre endringer eller tilføyelser til det jeg har skrevet i kveld, men jeg tror jeg er inne på noe her. Jeg ønsker å bruke en modifisert versjon av vitality and wounds-systemet, der livskraft (vitality") leges som vanlige helsepoeng, men med en rate som øker sakte i henhold til helseterningen klassen har, denne jevnt fordelt på nivåene fra 1 til 20.

Dersom noen har kommentarer til dette, mottas de med takk. Jeg skal for øvrig tilføye en tabell over de slik jeg ser for meg fordelinga av legingsgraden på de forskjellige klassene senere i kveld, når jeg er ferdig å spille rollespill.