lørdag 5. mai 2012

D&D: Fordeler med Vitality and Wounds-systemet

Jeg har ikke skrevet alt som er relevant for innføringa av systemet her, bare de viktigste poengene. Dersom du ønsker å lese hele regelsettet, anbefaler jeg at du tar en tur innom The d20 System Resource Document og leser gjennom det som står der.

Helsepoeng

Bakgrunn og fordeler

Ingen ting gjør en spiller mer redd når man spiller rollespill enn tanken på at karakteren kan dø. I mange spill finnes det muligheter til å vekke karakteren til live, men det er som regel svært dyrt, og med mindre helbrederen har tilgang på de aller sterkeste magiene, straffes karakteren med lavere nivå, mindre erfaringspoeng og må i det hele tatt slite litt for å komme tilbake til nivået man var på før ulykka skjedde.

Men alt dette er en bra ting! Det gjør at spilleren er på tå hev og ikke blir makthungrig, overivrig og dumdristig. Det finnes like mange systemer for å representere helse som det fins rollespillsystemer – kanskje enda flere – og i D&D er det Hit Points (eller Health Points) som gjelder. Systemet har mange fordeler: Det er enkelt å vite hvordan det står til med karakteren, systemet har intern sammenheng, og med et raskt blikk kan man se hvordan det står til med karakteren; høyere helsepoengtotal betyr at man er flinkere å unngå angrep, slik at et angrep man som lavnivåkarakter ikke hadde rukket å reagere på hadde gått rett inn og gjort maksimal relativ skade, mens det tilsvarende angrepet blir mer streifende når man her på høyt nivå; i tillegg blir man herdet, så man tåler generelt mer. Gary Gygax forklarte det slik i AD&D 1e DMG side 82:

«It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place… Why then the increase in hit points? Because these reflect both the actual physical ability of the character to withstand damage—as indicated by constitution bonuses—and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations… Each hit scored upon the character does only a small amount of actual physical harm—the sword thrust that would have run a 1st level fighter through the heart merely grazes the character due to the fighter’s exceptional skill, luck, and sixth sense ability which caused movement to avoid the attack at just the right moment.»
Ulemper med helsepoeng

Dette systemet blir dessverre svært kunstig etter hvert. Kritiske treff skal representere angrep som treffer vitale områder. Meningen med dem blir i grunn borte, når det ikke har noen som helst effekt på karakteren, annet enn at vedkommende mister en ørliten brøkdel av helsa si.

Vitality and Wounds-systemet

Struktur

Det er her Vitality and Wounds-systemet kommer inn. En direkte oversettelse av uttrykket blir noe sånt som livskraft og skader, og det er i grunn ganske dekkende. Ordinær skade fungerer på den vanlige måten, ved at man trekker fra skaden fra livskrafttotalen sin. Denne stiger på samme måte som vanlige HP, men forskjellen er at man får dem tilbake som om det var ikke-dødelig skade man hadde fått, altså ett poeng per nivå per time; vitalitet – livskraft – er rett og slett hvor mye juling man tåler. Faktisk skade, derimot, er det verre med. Dersom man har gått tom for livskraftspoeng eller motstanderen får et kritisk treff, da går dette direkte på skadepoengene (wounds). Med andre ord: selv om du har 150 HP; et sverdkutt mot halsen er livstruende. Skadepoengenes maksimum er til enhver tid lik spillerens utholdenhet (Con), så spillet blir med andre ord atskillig mer risikabelt.

For å demme opp for dette får alle monster som har en brøk-CR økt brøken med ett trinn, så CR ½ blir i stedet CR 1, og CR ⅓ blir CR ½; i tillegg skal de største monstrene (G og C) justeres opp ett nivå. Spillerne får med andre ord en adekvat belønning for at spillet gjøres vanskeligere. Det andre som gjøres, er å endre måten kritisk skade virker på.

Kritisk skade går som nevnt direkte på skadepoengene, og siden de sjelden er mer enn 18, ville multiplisering av skaden vært umiddelbart dødelig stort sett hver gang. Derfor fjernes multipliseringen av kritisk skade, og våpen som har en høy multiplikator får i stedet utvidet trusselrekkevidde. Dette kan listes opp slik:

  • Multiplikator ×2: trusselrekkevidde som før.
  • Multiplikator ×3: trusselrekkevidde økes til 19–20.
  • Multiplikator ×4: trusselrekkevidde økes til 18–20.
  • Multiplikator ×5: trusselrekkevidde økes til 17–20.
Trusselrekkevidden økes altså med ett poeng for hvert multiplikatorpoeng over 2×.

Helbredelse

Når en karakter blir skadet og truslene fortsatt venter, må man ty til magisk helbredelse. Dette fungerer stort sett som før, men med et par unntak. Dersom magien gir et x antall terninger + kasterens nivå i helse (f. eks. Cure light wounds), blir terningverdien helbredelse av livskrafta, mens kasternivået blir helbreding av skader. Dersom magien i stedet gir et fiksert antall helsepoeng tilbake, slik eksempelvis Heal gjør, helbredes først skaden og deretter livskrafta.

Når det gjelder naturlig helbredelse, fungerer det slik: Karakteren får tilbake livskraft (vitalitet) tilsvarende ett poeng per karakternivå per time. Dette virker med andre ord på samme måte som helbredelse av ikke-dødelig skade i det ordinære systemet. Skader, derimot, tar atskillig lengre tid å helbredes, og returneres med ett poeng per karakternivå per døgn. Dersom man stelles og passes på av noen derimot (en annen karakter kaster terningen for å se om han greier å gi førstehjelp og assistere helingsprosessen (Heal) mot en DC på 15; dette pågår over et helt døgn av gangen) helbredes både skader og vitalitet dobbelt så raskt. Man får også tilbake det dobbelte antall skadepoeng dersom man hviler uavbrutt i 24 timer.

Dersom man i løpet av prosessen med naturlig helbredelse får noen avbrudd av betydning, f. eks. ved at man vekkes opp av angripende monster mens man hviler/sover, får man ikke tilbake noen skadepoeng i det hele tatt.

Død

Før eller senere kommer øyeblikket ingen spillere ønsker for karakteren sin: livstruende skade. Man kan aldri få mindre enn 0 i skadepoeng. Når skadepoengene er lik 0, kaster spilleren umiddelbart en fortitude save med en DC på 15, og hvis den feiles faller man om bevisstløs og døende; klarer man den er man disabled. Hvis man ikke klarte den gjøres en fortitude save med en DC på 10 + 1 per runde:

  • Greier man den ikke, dør man;
  • greier man den med <5, er tilstanden uendret;
  • greier man den med ≥5 men <10, er man stabil, men fortsatt bevisstløs;
  • greier man den med ≥10, blir man bevisst og disabled.
Andre spillere kan gjøre en døende karakter stabil ved å gi førstehjelp (Heal DC 15) som en standard action som provoserer attack of opportunity.

Effekt av innføring av systemet

Spillerne blir erfaringsmessig mye mer på tå hev. Trusselen er stadig mer overhengende, så de blir nødt til å tenke mer taktisk for å overleve og jobbe sammen for å nå de felles målene de måtte ha. Erfaringen min etter å ha tatt i bruk systemet er en økt spilleglede, ettersom følelsen av suksess smaker desto bedre.

Ingen kommentarer :

Legg inn en kommentar

Jeg har nå valgt å ta sjansen på å la alle som ønsker få kommentere. For å forhindre uønskede robotkommentarer, har jeg valgt å slå på kommentarmoderering.

Ta hensyn og les over det du har skrevet før du sender det; et lite øyeblikk ekstra kan ofte gjøre verden et lite knepp bedre.