fredag 18. april 2014

Hackmaster: Ⅱ – Endelig i gang

Debut som Hackmaster-spillmester

Kamp føles virkelig slik som bildet her viser (her gjengitt fra Kenzer & Co.s side uten å ha spurt om tillatelse…). Som man ser av bildet: skjold er virkelig verdt pengene sine, noe jeg har fått en viss følelse av etter å ha prøvd middelalderfekting.

For ei tid tilbake siden, skrev jeg om det første møtet mitt med Hackmaster-reglene, og hvordan jeg hadde tatt i bruk helsereglene i den ene D&D-kampanjen min. Siden den gang har jeg satt meg grundig inn i reglene for Hackmaster, sjekket interessen for å spille det på Imladris, og endt opp med to grupper. Til å starte med har jeg ledet den ene gruppa gjennom gratiseventyret til Kenzer & Co. White Palette, Ivory Horns, og de har nå begynt på reisen til Frandorborg (originalnavnet er Frandor’s Keep), for å finne ut av hva som skjer der oppe. I morgen skal jeg starte WPIH med den andre gruppa, og dette blir første gang jeg kjører ei rollespillgruppe på engelsk. Flere av de som spiller der er dessuten nybegynnere, så dette blir ekstra spennende.

Det kanskje viktigste for meg med den andre gruppa, er at jeg har fått med Kjersti, Elena og Stano i den. Kjersti har ikke hatt det så greit det siste halvåret, og jeg er mektig stolt av at hun har kastet seg ut i dette. Hun har dessuten laget sin egen solokarakter, så jeg har fått prøvd ut reglene litt med henne.

Om reglene og tanken bak Hackmaster-systemet

Det kanskje viktigste med hele tanken bak Hackmaster, er å prøve å simulere virkeligheta så realistisk som mulig innen rammene for et spill. Erfaringa mi så langt, er at det virker! Du er fri til å gjøre hva du måtte ønske hele tida. Spillerne i den norske gruppa, merker jeg er vant til å tenke i runder, og blir stort sett stående og vente på at tida skal tikke opp til at de får kaste en terning igjen for å slå, og glemmer hvilke taktiske muligheter de har. Så hva er det som er så annerledes med Hackmaster? Jeg skal ta for meg noen regler fra systemet nå fremover, slik at jeg selv også kan bli bedre kjent med det. Det første jeg ønsker å adressere, er forskjellen på å slåss med og uten skjold.

Å angripe i Hackmaster
Gjennomborende terninger
  • Forkortet skrivemåte er «d» for «die/dice + antall sider + «p» for «penetrating»
  • d4pd12p: Ekstrakast med samme terning.
  • d20p: Ekstrakast med en d6p
  • d100p eller d%p: Ekstrakast med en d20p

Når to motstandere kommer i kontakt med hverandre, er de låst i kamp. Den som har størst rekkevidde (måles i antall fot rekkevidde gitt av våpenet – for eksempel 3″ med ei stridsøks, 1½″ med ei håndøks eller 6″ med et tohåndssverd – får det første slaget, og motstanderen får slå på det følgende sekundet. Deretter kommer neste anledning til å få gjort et tellende slag som potensielt kan være dødelig, mens man samtidig unngår å bli drept av motstanderen sin etter så mange sekund som våpenet har oppgitt i hastighet. Med våpnene nevnt ovenfor, ville en kunne gjøre neste angrep med stridsøksa 12 sekunder etter, altså på det 13. sekundet, med håndøksa på det 9. sekundet, og med tohåndssverdet på det 17. sekundet. For å treffe, kaster man en 20-sidet terning – en d20, som er gjennomborende. Dette er det som er litt spesielt med Hackmaster, og som brukes også i en del andre systemer: De fleste terningkast man gjør, er det som kalles penetrating dice, altså – som nevnt – gjennomborende terninger. Dette vil si at hvis man kaster maksimumsverdien på en terning, får man kaste den om igjen, så lenge man får maksimumstallet. Rent mekanisk, betyr dette at man kan få et resultat på, for eksempelets skyld, 27 med en åttesidet terning, og dette regnes som ett kast. I Hackmaster-reglene trekker man vel å merke fra én på alle ekstrakastene, jf. følgende eksempel:

Hvis man med en d8p kaster 8, 8, 8 og 6, regnes dette slik:

8 + (8 − 1) + (8 − 1) + (6 − 1) =
8 + 7 + 7 + 5 = 27

Angreps- og forsvarskastet

Så angriperen møter motstanderen sin, og angriper med stridsklubba si (skade: d6p+d8p knusende; hastighet: 11; rekkevidde 2″). Han kaster en d20p og legger til angrepsbonusen sin (som beregnes ut fra koordinasjon (dexterity) og intelligens); la oss si han får et resultat på 7.

Det ble ikke det beste angrepet, akkurat, men nå kaster spillmesteren forsvaret for motstanderen. I Hackmaster brukes aktivt forsvar (ikke passivt, som i f.eks. D&D, der man tar snittet av den tjuesidede terningen og runder av ned, og får 10 + bonuser). Dessuten gjør ikke rustninger og skjold det vanskeligere å treffe deg, faktisk tvert imot! Det de derimot gjør, er å dempe traumet kroppen utsettes for når våpen treffer, og gjør potensielt dødelige sår om til ufarlige skraper. Om det er slik i den virkelige verden? Ja, det kan jeg faktisk skrive under på av erfaring. Dersom forsvareren ikke har skjold, forsvarer han seg med en d20p−4 + forsvarsbonusen hans, som beregnes ut fra koordinasjon og visdom. For eksempelets skyld bærer forsvareren ei enkel lærrustning, ei lett rustning som gir 2 i skadereduksjon og −2 i forsvar. Forsvarsterningen viser 12, man trekker fra 4 (fordi personen ikke har skjold), trekker fra ytterligere 2 på grunn av rustningen og siden dette eksempelofferet har 0 i forsvarsbonus fra koordinasjonen og visdommen sin, får han et samlet resultat på 12 − 4 + −2 = 6.

Angriperen fikk 7, forsvareren fikk 6, og dermed lyktes ikke forsvareren i å unngå slaget. Dersom forsvareren hadde hatt skjold, derimot, hadde situasjonen vært et annet. La oss utstyre det stakkars krapylet med et middels skjold. Det gir en forsvarsbonus på +6 og en skadereduksjon på 6. Forsvarskastet endres dessuten når man har skjold fra d20p−4+forsvarsbonus til d20p+forsvarsbonus; med dette skjoldet blir det altså (hold over tallene med musepekeren for å se hva tallene representerer) 12 + 0 + −2 + 6 = 16. I dette lyktes forsvareren i å forsvare seg med skjoldet sitt. Dersom forsvareren hadde fått 10+ bedre i resultat enn angrepet, hadde det betydd at angriperen bommet fullstendig; i dette tilfellet var forsvarerens resultat bare 9 høyere enn angriperens, som betyr at forsvareren lyktes i å forsvare seg med skjoldet sitt. Dersom forsvareren hadde fått mindre enn angriperen, hadde slaget gått rett i kroppen (rustningen) som i eksempelet uten skjold.

Skadekastet

I eksempelet uten skjoldet, lyktes angriperen å treffe rett i kroppen på motstanderen; i eksempelet med skjoldet lyktes forsvareren i å forsvare seg med skjoldet, men ikke i å unngå angrepet fullstendig. Angriperen kaster da terningene som vist for våpenet, nemlig d6p+d8p knusende skade. Når man kaster skade, skal man i tillegg legge til skadebonusen man får for å være stor og sterk; la oss si at spilleren har styrke lik 14/32 (han er altså 0,32 poeng på vei til å ha ei styrke på 15), som gir en skadebonus på +2. Som eksempel nå, blir resultatet på d6p-en 3, og på d8p-en 5. 3 + 5 + 2 (fra skadebonusen for høy styrke) blir 10 poeng i skade.

I eksempelet uten skjoldet, treffer våpenet rett i kroppen på krapylet. Lærrustningen ga en skadereduksjon på 2 poeng; man trekker fra dette og monsteret fikk dermed et alvorlig sår, verdt hele 8 poeng. Med legingsreglene i Hackmaster er dette en skade som vil ta monsteret 8 + 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 dager å lege helt friskt, altså 36 dager. Men jeg skrev et eksempel to, der monsteret hadde vært lurt nok til å skaffe seg et middels stort skjold. Dette hadde en skadereduksjonsverdi på 6. Monsteret lyktes i å forsvare seg med skjoldet, så man tar de 10 poengene med skade, trekker fra skjoldets skadereduksjon på 6 og har igjen 4 poeng. Dette absorberes videre av rustningens 2 poeng i skadereduksjon. Monsteret ender dermed opp med en skikkelig blåflekk og kanskje ei øm arm og et sårt ribbein; med de 2 poengene som faktisk går gjennom og skader, tar det bare 2 + 1 = 3 dager å bli frisk.

Om forsvar med skjold

Vi ble sittende fast ei lita stund i går, da vi fikk et forsvarsterningkast som var høyere enn angrepet. Med ett ble jeg stående fast og lure på hvorfor i all verden jeg skulle kaste skade da. Ved å lese gjennom reglene et par ganger og tenke sammen høyt, kom vi frem til at selvfølgelig skulle man kaste skade. Det er litt vanskeligere å bevege seg rundt når man bærer et skjold på arma, og man bruker skjoldet aktivt for å unngå slag. I de enkle reglene står det ingenting om hva som skjer dersom man får et mye høyere forsvarskast enn angriperen, men i bøkene står det fortalt at hvis man får ≥10 poeng over angriperens verdi, bommet angriperen helt. Etter at de andre var dratt i går, ble jeg sittende og gruble over dette, og kom frem til at det var bare logisk at man bommet helt dersom man fikk et høyt nok resultat. Det logiske for meg, var at resultatet måtte være likt differansen uten skjold, altså differansen mellom de −4 poengene man har i forsvar dersom man går uten skjold og bonusen skjoldet gir. Jeg kom derfor frem til at det var logisk at man måtte ha ≥8 poeng over for å unngå treffet fullstendig hvis man bare et lite skjold, og ≥10 poeng over angriperens kast for å unngå treffet fullstendig med et middel eller et stort skjold.

I Hackmaster-reglene står det at dette kun skjer dersom man har ≥10 poeng over angriperens resultat. Ved å tilføre ≥8, greier man med enkelhet å simulere fordelen man har av å bære et lite skjold, hva gjelder bevegelse; dette veies da også opp av at man har 2 poeng mindre i forsvarsbonus fra det. Så slik blir det for spillerne mine fra nå av.

Dersom noen skulle har spørsmål om Hackmaster, er det bare å spørre. Jeg kommer nok til å skrive litt mer om det fremover, etterhvert som jeg finner ut av spillet mer og mer.