onsdag 17. juli 2013

D&D: Konvertering av prislister Ⅳ

Belønning

To ting gjør en eventyrer mektig: erfaring og økonomisk handlekraft. I D&D representeres dette ved XP og skatter. Målet her er ikke å vurdere hvorvidt den stadige jakten på bedre utstyr (som alltid er lett tilgjengelig i større byer) er den riktige måten å gjøre eventyrerne til spennende roller å spille, men heller å se på hvordan de enorme summene med penger det etter hvert blir snakk om, kan endres, uten å bryte balansen som systemet bygger på.

Sist endret 15. april 2014 (lagt til lenker i artikkellista).

Tidligere artikler

De faste leserne mine vet at jeg har skrevet mye om økonomien i D&D; det er noe som fascinerer meg. Det kan kanskje være nyttig å liste opp de tidligere artiklene mine, slik at en oversikt ligger lett for hånd:

    Artikler omhandlende penger og økonomi i D&D
  1. D&D: penger (6. februar 2011):
    • Dette var første gang jeg tok opp problemet i pengeøkonomien silk den skisseres i D&D-bøkene. Det var også her jeg første gang listet opp det nye pengesystemet jeg valgte å ta i bruk.
  2. D&D: Endring i pengesystemet (16. mars 2011):
    • Her beskrev jeg innføringa av sølvkrona til fordel for gullpenningen.
  3. D&D: konvertering av prislister | Metrisk eller ikke? (19. mars 2011):
    • Dette var den første posten der jeg tok for meg hvordan prislistene kunne konverteres til det nye systemet. Jeg nevnte også litt kort om bruken av ulike tallsystemer.
  4. D&D: konvertering av prislister Ⅱ (22. mars 2011):
    • Her tok jeg opp problemet med 4% prisavvik, slik det nye pengesystemet krevde. Jeg så på hvilke muligheter som fantes for å gjøre utjevninger, men endte opp med å ikke gjøre det likevel. Denne posten ble aldri fullført ordentlig, men jeg la den likevel ut for historikken sin del.
  5. D&D: Problemer med økonomisystemet (22. februar 2012):
    • Dette var første gang jeg tok opp problemet med to parallelle økonomier. Jeg så litt på hvordan en vanlig manns lønnsnivå faktisk var beskrevet i D&D, og hvordan pengene virker som de blir stadig mindre verdt dess mer man har av dem.
  6. D&D: Konvertering av prislister Ⅲ (2. mars 2013):
    • I denne artikkelen så jeg på hvordan D&D-økonomien faktisk henger sammen, og kom fram til at det er tre parallelle økonomier som eksisterer side om side.
  7. D&D: Mer om penger: Hvordan regne med de forskjellige myntenhetene (4. juni 2013):
    • I denne nyeste posten om økonomi og penger, tok jeg for meg et enkelt lite problem: Hvordan regne med forskjellige tallsystem.
  8. D&D: Konvertering av prislister Ⅳ (2. mars 2013):
    • Dette er den siste artikkelen i serien til nå, hvor jeg ser på hvordan belønningssystemet fungerer i D&D og hvordan ei enkel endring kan påvirke spillet.

Belønning

To ting gjør en eventyrer mektig: erfaring og økonomisk handlekraft. I D&D representeres dette ved XP og skatter. Målet her er ikke å vurdere hvorvidt den stadige jakten på bedre utstyr (som alltid er lett tilgjengelig i større byer) er den riktige måten å gjøre eventyrerne til spennende roller å spille, men heller å se på hvordan de enorme summene med penger det etter hvert blir snakk om, kan endres, uten å bryte balansen som systemet bygger på.

Nøkkelen til verdier i D&D er i ligninga 1 XP = 1 GP. Hele hensikten er at man skal kunne parallellføre spillernes materielle verdier med spillernes evner. Med andre ord, så lenge man har en nøkkel som parallellfører spillernes verdier med hvor mange erfaringspoeng de tjener, kan man strengt tatt gjøre hvilke endringer som helst, uten at det kommer til å ha noen negativ effekt på spillet.

Tekst: Don’t make me kill you for the experience points

Hva ville skje dersom jeg endret dette til at 1 XP var lik 1 sølvpenning (sp) i stedet? Jeg skal se nærmere på dette nedenfor. For spillernes del, er det viktigste at DM-en er konsekvent i hva han gjør, slik at de aldri er i tvil om at de får riktig belønning for arbeidet de har gjort. Dersom spillerne vet hva de har å forholde seg til, er det lettere for dem å gjøre gode valg. Tabellene for erfaring er utformet slik at man skal ha en progresjon på ett nivå for hvert 13⅓ trefning, altså i gjennomsnitt etter hver tredje til fjerde spillekveld. Når man har tjent 1000 XP bør man også ha tjent rundt 1000 GP. Noe av dette vil med nødvendighet ha vært brukt opp, så det er tvilsomt at man har noe særlig mulighet til å skaffe seg magisk rustning. Men etter tredje til fjerde nivå, burde dette, slik systemet er lagt opp, være ei realistisk mulighet, da man burde ligge på mellom 2700 og 5400 GP i verdier, så et +1-våpen til i overkant av 2300 GP er ei realistisk mulighet. Matematikken i 3.5-systemet står og faller faktisk på spillernes rollers tilgang på magiske våpen og beskyttelse. Jeg siterer:

Ignore the WBL¹ Chart at your own risk
Especially if you’re going under.

The WBL tables are a suggestion, but changing WBL and ignoring the tables is an extremely dangerous thing to do within the mathematics of 3.x. Few things are as broad in their scope. Changing wealth affects every character in the world, or at least every player character, and can have some very far-reaching and unexpected side-effects.

In particular, the system responds extremely poorly to lower-than-normal wealth. The WBL provided in the Dungeon Master’s Guide is very close to the bare minimum for 3.x to work as expected without massive changes.

Make no mistake: wealth is effectively non-casters’ access to magic, and magic trumps everything else in the system. Starving those classes, already the weakest in the system, of their poor access to magic results in severely exacerbating the existing imbalances within 3.x.


¹ Wealth By Level, egen anm.

Å redusere verdiene med 10, kommer ikke til å endre noe på denne skjøre balansen, så lenge prislistene endres i forhold til dette. Her følger hvordan jeg ville ha gjort det.

Endring av prislistene: fra gull til sølv

Som jeg forklarte i den forrige artikkelen min, er det tre parallelle økonomier i D&D. For Hvermannsen har man priser som er noenlunde i takt med hvordan verden fungerer. For de med litt bedre stell på ting, har man en sølvkroneøkonomi; dette reflekteres i at prisene de tar i bøkene vanligvis er i et visst antall titalls GP. For magikere, eventyrere og andre mektige, har man den tredje økonomien, der alle prisene er sendt til himmels.

Dersom jeg velger å dele alle prisene på ti, kommer vanlige våpen, rustninger og annet utstyr til å få en pris som er mer i tråd med hva ting kostet på denne tida.

Blandede middelaldermynter
Våpen

Et sverd blir ikke lenger kostende 15 gullstykker, men 15 sølvstykker (et billig bondesverd ser vi av middelalderprislista å koste 6 penninger i 1340, så at et vanlig, godt langsverd koster to og en halv gang dette, er helt OK. Til sammenligning vil et kortsverd bli kostende 10 sølvpenninger ut fra D&Ds prisliste, altså to tredjedeler over prisen for et billig bondesverd; igjen en OK pris.

Hva gjelder rustninger, skal jeg ta utgangspunkt i noen punkt fra nevnte liste. Man ser ei rustning tilhørende en handelsmann (man tror det er snakk om en lærrustning) å ha hatt en verdi på 5 skilling, altså 60 penninger. Et annet eksempel fra lista, er en kyrass (brystharnisk) med skulderplater, med en opplistet utsalgsverdi fra smeden på 26 skillinger, altså 284 penninger. I D&Ds utstyrsliste blir tilsvarende gjenstander kostende (etter å ha delt prisen på 10) henholdsvis 10 sølvpenninger (eller 25 hvis det var snakk om en pigget lærrustning) og 200 sølvpenninger. Her ser man at avviket blir motsatt vei, med en pris på én sjettedel for lærrustningen (eller 512 for en pigget lærrustning) ca. 57 for harnisken.

Dyr

En hest var et dyr bare rike kunne ta seg råd til å ha, og det var derfor vanligvis bare stridsmenn som ble sett på ryggen av stolte gangere. En knekts hester kan man se prissatt til rundt £5 stykk på slutten av 1300-tallet. Andre priser viser at de på 1100-tallet var verdt opp til 50 skilling (£2 10s eller 600d (penninger)), mens de på 1200-tallet var verdt opp til 80 pund; det var altså ganske store prisforskjeller ute og gikk. En trekkhest var derimot verdt bare mellom 10 og 20 skillinger på 1200-tallet.

Trekkhesten kan sammenlignes med en vanlig tung hest i bøkene; denne er satt til en pris på 200 GP, så det ville ved ei deling på 10 bli 200 sølvpenninger, altså 16 sølvkroner og 8 sølvpenninger. Prisen havner midt i skiktet man ønsker (én skilling = ei sølvkrone), og ser fornuftig ut. Hva gjelder krigshestene, er de i boka prissatt til (for den dyreste) det dobbelte av trekkhesten, altså 400 GP. Hvis vi deler dette på 10, får vi 400 sølvpenninger, altså 1 gullkrone, 13 sølvkroner og 4 sølvpenninger (1⅔ GK). Dette er to tredjedeler av verdien av de dyreste opplistede stridshestene på 1100-tallet, og kan virke fornuftig, mens når man ser på prisene fra 1200-tallet, er det et hav av penger imellom dem. Det kan virke som kildene som har vært brukt har sett på priser og ikke tid. Alternativt er prisen for en stridshest satt kunstig i bøkene slik at en spillerne får råd til stridshester relativt tidlig.

Det virker likevel som man får et fornuftig prisforhold når man velger å gjøre nettopp denne prisjusteringa.

Konklusjon

Jeg skal se nærmere over prislista senere, og se hvordan det kommer til å fungere dersom ei slik justering som dette gjøres. Det virker fristende å la prisene for hverdagsvarer stå uendret, mens litt dyrere varer deles på fem eller ti, og alt av dyrere utstyr som er interessant for eventyrerne blir kostende en tiendedel av hva det gjør i dag. Skatten verdt 1000 GP i det vanlige systemet kan dermed reduseres til fire gullkroner (!), og gullet får dermed en helt unik posisjon i verden. Dersom dette kombineres med kravet om at magi skal betales i gull, blir forhåpentligvis ønsket om å reise ut og finne de flotte skattene, enda større.

mandag 15. juli 2013

Hackmaster: Ⅰ – Et litt annerledes rollespillsystem

Kontekst

Jeg er svært glad i Dungeons & Dragons. Jeg spiller det – eller rettere sagt DM-er det – mye, og da særlig med Charlotte og Kjersti. Men de som har lest postene jeg har skrevet om D&D har nok også skjønt at det er et og annet som jeg ikke synes fungerer helt som det gjerne skulle ha.

Problemområdene i D&D: økonomi, helse og magi

Økonomi

Allerede fra begynnelsen av er man utstyrt med svært store summer penger. Den gjennomsnittlige verdien en fersk karakter begynner med er 5,2 (snittet av antall terninger) × 2,5 (snittet av terningen d4) × 10 GP eller 8 SK = 130 GP eller 104 SK. Munken er unntaket her, siden han begynner med 5d4 GP eller 5d4 × 10 sp (altså et snitt på 5 × 2,5 = 12 GP 5 SP eller 125 sp (stakkars, fattige mann). Jeg skal ikke her gå noe mer inn på hvorfor dette er problematisk (det har jeg gjort grundig tidligere); jeg skal bare konstatere at det er det.

Helse

Jeg skrev en lengre artikkel om dette for halvannen uke siden. Kort forklart, blir det fort et problem når en person blir så sterk at enhver ting som ville drept en vanlig person blir «bare et kjøttsår». I tillegg ser jeg det som et problem at man helbredes så utrolig raskt.

Magi

Magi er en av tingene som gjør at folk virkelig synes det er morsomt å spille rollespill i fantatastiske verdener; så også i D&D. Dessverre er det et velkjent problem at når man passerer rundt nivå 15, blir folk så mektige at ingenting egentlig kan stoppe dem, dersom reglene (mis)brukes godt nok. Magien skaper karakteren, ikke motsatt, og det er noe som gjør at spillet fort kan bli kjedelig, lite utfordrende, eller for DM-ens del, stadig mer håpløst å gjøre utfordrende og interessant for spillerne.

Er løsningen å skifte til et annet system? Nei, det er på ingen måte det jeg sier. Men det er mange måter man kan prøve å utbedre problemene. Det er intet galt i å la seg inspireres av andres ideer. Nå som jeg skal starte en ny kampanje med Kjersti og Charlotte, har jeg allerede fundert på hvordan jeg kan gjøre ting litt mer interessant for dem. En av tingene vi allerede har blitt enige om, er å redusere erfaringsprogresjonen. Hvorvidt de er villige til å gå med på andre endringer, og ikke minst om jeg våger meg på å gjøre og foreslå flere endringer, vil vise seg. Men nå, litt om førsteinntrykket mitt av Hackmaster

Hackmaster: introduksjon

En av de første tingene jeg bet meg merke i da jeg begynte å lese gjennom den gratis innføringa i Hackmaster (Hackmaster Basic, pdf), er at man har gjort et hederlig forsøk på å gjøre spillerens alter ego det viktigste. Så alt for mange filmer, spill og tv-serier glemmer dette. Dødelig våpen – særlig den første – er et glimrende eksempel på en film som husker hva det er som er viktigst: folkene, ikke utstyret de har. Deus Ex ga meg den samme opplevelsen den gang da. Selv om det var mye heftig man kunne gjøre for å bli bedre, greide historia hele tida å fokusere på hva som skjedde med personen.

Det som gjør at mange faller for D&D, er at man får spille en helt. Allerede når man begynner, har man fått trening og erfaring andre ikke har, man har tilgang på gode våpen (vanlige riktignok, men av god kvalitet), man har godt med penger å ta av, og man har gjerne noen kontakter her og der òg. Man er allerede heroisk, og bedre skal man bli. I Hackmaster begynner man som en ganske så vanlig person. Det som skiller en fra andre, er at man har vilje til å gjøre noe med problemene.

Grunnen til at kampanjen jeg har med Kjersti og Charlotte fortsatt har driv, er den svært tunge vekta vi har hatt på rollespill og historiedriv. I det senere har jeg ikke vært flink nok til å vektlegge dette, synes jeg. Litt av utfordringa med å belønne godt rollespill, er hvordan systemet er lagt opp i D&D, med den sterke vekta som legges på kamp. Hackmaster legger derimot opp til at XP-progresjonen skal være halvt om halvt kamp og historie, noe som gjør det enklere å la spillere som ønsker å utforske kreative løsninger – altså løsninger på problemer som ikke nødvendigvis involverer vold – gjøre nettopp dette, og man kan se det reflektert i ferdighetssystemet.

En annen ting som er en integrert del av Hackmaster, som igjen gjør det viktig å spille rollespill, er ære. Ja, det finnes et æressystem i D&D også, men det er som et tillegg, noe som gjør at brødskiva man prøver å få ned blir enda litt tjukkere. Æressystemet i D&D er dessuten ikke så integrert spillmekanisk som det er i Hackmaster, noe som betyr at det er betydelig lettere å se bort fra det.

Jeg har bare skrevet litt kort om noen aspekter jeg har lagt merke til i systemet her, og jeg tenkte at jeg nå fremover skal ta for meg noen konsepter jeg synes virker interessante. Dungeons & Dragons blir på ingen måte lagt på hylla, men jeg tror jeg for første gang har funnet et annet rollespillsystem enn D&D som faktisk virker oppriktig interessant. Det kanskje aller mest interessante med det, er hvordan jeg føler de har greid å beholde koblinga til virkeligheta i Hackmaster. Mange av de tingene jeg har valgt å gjøre småendringer på i D&D, er allerede til stede i Hackmaster, så det skal bli interessant å se hvordan det blir å spille det.

tirsdag 9. juli 2013

Laks med makaroni

Med null penger å gå på, må man grave litt i fryseren og skapene og se hva man kan finne på. Dagens rett (og morgendagens formiddagsmat) ble en enkel lakserett med pasta.

Jokke lager mat
    Laks og stor makaroni med fløte-, rødvins- og Jarlsbergsaus
  1. Kok opp vann med ei høvelig klype grovt havsalt, godt med smør og en dæsj tørka persille. Ha i pastaen og la den koke.
  2. Skjær opp en laksefilet eller to (altså et par hundre gram) i høvelig store terninger (ca. én kubikktomme) og steik dem raskt i godt med smør; gjør det gjerne i ei gryte.
  3. Kvern pepper over laksen.
  4. Tilsett en slump rødvin (kanskje 1 dl – hvem vet?), ⅓ beger fløte (og ja, jeg kjøper alltid god, gammeldags, vanlig kremfløte), og litt vann og rør det sammen.
  5. Rør ut 1 ts mel i sausen.
  6. Når sausen har fått redusert seg passelig, skjær av en skalk av en Jarlsberg, snitt den opp i «pølser» og skjær i tynne skiver; lemp dette i gryta.

Maten er ferdig når det sausen ser passelig ut. Lemp makaronien på et fat eller i ei skål, ha sausen (med laksebitene i) over. Til denne retten passer det godt med litt mer av rødvinen du brukte til sausen.

søndag 7. juli 2013

Nytt fra legen

For et par måneder siden var jeg hos legen for å få gjort en generell helsesjekk; det var et par år siden sist jeg hadde gjort det. Det ble målt blodtrykk og tatt en masse blodprøver, og ei stund senere fikk jeg svaret. Alt så helt glimrende ut, bortsett fra blodsukkernivået, som jeg fikk beskjed om var greit hvis jeg hadde spist, men at jeg burde komme tilbake hvis jeg hadde møtt fastende. Det ble ikke til at jeg gjorde det før etter at jeg var ferdig med eksamenene, men for et par uker siden fikk jeg endelig kommet meg ned for å gjøre det.

Her er brevet jeg fikk fra legen, med beskjeden om resultatet skrevet for hånd. Det var greit og rett fram, men samtidig ikke så veldig informerende, kanskje? Jeg har retusjert signaturen vekk, av sikkerhetshensyn.

Selve prøven var ikke det morsomste i verden, men greit nok. Jeg skulle måle blodsukkernivået fastende, drikke sukkervann, for så å sitte der nede i to timer. Jeg hadde tatt med meg boka jeg leser av Anthony Everitt, Augustus: Life of an Emperor, og fikk lest et par kapitler mens jeg ventet. Etter to timer ble det tatt ei ny måling, før jeg fikk gå.

Nå, ei tid etter, har jeg fått svar. Det viser seg at jeg har diabetes. Så nå må jeg tilbake til legen når sommerferien er over og finne ut om det er noe jeg må gjøre.

Testverdiene jeg fikk på langtidsbelastninga.

Utfra verdiene som ble oppgitt, ser jeg ikke noen grunn til å være spesielt opprørt, da, for det var ikke så voldsomt til avvik der (9,6 mot ønsket verdi <7,8).

lørdag 6. juli 2013

D&D: Helse og helbredelse

Innledning

Helseamulett

En ting jeg kunne tenkt meg å utforske, er alternative måter å se helbredelse på i D&D. Standardsystemet (helsepoeng balansert mot ikke-dødelig skade, altså «snill» juling) har jeg allerede sluttet å bruke, til fordel for livskraft og sår – vitality and wounds – som jeg har omtalt tidligere.

Jeg har fundert litt på dette de siste par dagene, og skal prøve å oppsummere tankene mine her. Det kan hende jeg følger opp med en post til senere, for å oppsummere reglene jeg ender opp med (hvis jeg faktisk kommer frem til noe fornuftig).

Problemområdene

Helsepoeng

Det ordinære systemet i Dungeons & Dragons, som i så mange andre systemer, er helsepoeng. Disse øker etter hvert som man stiger i nivå, og skal simulere hvordan man blir en mer erfaren stridsmann, ved at skade som tidligere ville tatt livet av en, ikke lenger har den samme effekten; tanken er at man er bedre å bevege seg i forhold til motstanderen, og dermed unngår de verste treffene, samt at kroppen har blitt mer herdet. Selv et velrettet slag, selv et kritisk treff (som per definisjon skal være kritisk for mottageren…) har tilnærmet ingen effekt når det treffer en eventyrer med noen år på seg.

Illusjonen som reglene prøver å bygge opp under blir brutt ned. Det gir mening at man blir tøffere med tida, men et kutt mot halsen eller et kårdestikk i buken bør være mer dødelig enn hva systemet vanligvis tillater. Massive damage-regelen, sneak attack eller power attack er måter å balansere dette på, men det er fortsatt ikke en tilfredsstillende simulasjon.

Livskraft og sår – vitality and wounds

I posten jeg skrev tidligere, beskrev jeg hvordan V&W-systemet forsøker å løse problemene nevnt over. Eventyreren har et visst antall sårpoeng; maksimalen her er til enhver tid lik antall poeng i constitution. Det gir mening at hvor mye alvorlig skade man tåler kobles til utholdenheta, så dette er en god start. Med dette systemet tåler man sjelden mer enn to kritiske treff, som så absolutt gjør spillet både mer underholdende og troverdig, for ikke å snakke om skummelt for spillerne!

Kort forklart får man med dette systemet en mengde livskraft eksakt likt helsepoengene i standardsystemet, men disse poengene fungerer som ikke-dødelig skade; de helbredes med en rate lik karakternivå per time. Sårpoeng fungerer slik vanlige helsepoeng gjør, ved at de helbredes med en rate lik karakternivået, forutsatt at man har fått åtte timers hvile; hvis man får et døgn, dobles raten.

Problemet her, er med andre ord at når man blir tilstrekkelig sterk, er alle sår, uavhengig av hvor grusomme de var, helt bra igjen dagen etter. Man blir da ikke en regenereringsmaskin bare fordi man har trent noen år, eller hva?

Helbredelse, heling, førstehjelp og selvleging
Leging av sår med urter.

Jeg velger her å bruke ordene «helbredelse» og «heling» som distinkte begrep. Når jeg skriver helbredelse, mener jeg magisk sådan, som f. eks. cure light wounds. Når jeg skriver heling, mener jeg derimot assistert leging av sår og skader, f. eks. ved påleggelse av urter eller andre former for medisinering, da oftest ved hjelp av en naturkyndig (særlig druider, men også jegere og barbarer, vil være eksperter her).

En ekstra kommentar: Nå finnes ikke ordet «heling» i ordboka i denne betydninga, men verbalformen «å hele» står der, så ordet kan utledes av det.

Ikke lenge etter at man har begynt karrièren sin som eventyrer, blir alt av førstehjelp, assistert selvleging og heling uinteressant. Dette gjør at den eneste rolla presten får i gruppa, er å være helbreder, og hvis han dør blir alt med ett vanvittig mye vanskeligere. Det står regler i boka for hvordan man selvleges, ved åtte timer hvile er raten 1 HP/nivå; hvis man hviler et helt døgn dobles raten. I tillegg kan man få hjelp og stell av en annen person, som også dobler raten. (Men husk at i D&D reduserer man hver ekstra multiplikator med én (dobbel + dobbel = trippel).

Når var sist gang du, kjære D&D-spiller, tok deg bryet med å la ting gå sin naturlige gang? Man har jo så mye penger at det ikke har noe å si, uansett, ikke sant? Det er dette jeg håper å kunne adressere her.

Magisk kontra naturlig helbredelse: metoder og konsekvenser

Ved å gjøre helbredelse vanskeligere, og heling/selvleging treigere, blir det viktig for alle å kunne ta vare på seg og sine. Dette kan potensielt frigjøre klerkene/prestene fra de vanlige oppgavene deres, og heller la dem hente frem alt det andre de har i arsenalet sitt. Det kan bli lettere for dem å spille offensivt, og spillerne får flere muligheter til å utforske karakteren sin. Hva gjelder det første poenget mitt, får man nå flere grunner til å ha nedetid i spillet, som gjør at man lettere får en mer naturlig progresjon i tid, i stedet for slik det vanligvis er, at man første år i verden er lite annet enn en bonde med litt dyrere klinge / med varme hender / med hender som kan fryse ei rose eller to, og tredje år i verden er for halvguder å regne. Kanskje man nå risikerer å bli en både 40 og 50 og 60 år gammel mann?

Det er selvsagt ingen ting i veien for å våge seg helt ut på nye veier, og ganske enkelt fjerne all magisk helbredelse fra spillet. Det kan tenkes at mange mister interessen for prestene da, og at de ender opp med å heller få ei NPC-rolle, men det er ingen grunn til det! Med det førnevnte enorme arsenalet presten har av offensiv, defensiv, analytisk, undersøkende, styrkende og svekkende magi, vil han tvert imot lettere kunne spisse seg inn mot mange forskjellige alternative roller.

Et utvalg urter

I stedet for å kjøpe noen flakonger potion of cure light wounds, kan man kanskje heller tilby et knippe forskjellige urtedrikker, legesett, førstehjelpsskrin, biller og larver og andre ting som kan hjelpe på hvor fort man blir bedre. Man kan la spillerne hjelpe hverandre å vaske sår, bandasjere dem, stelle med de som har fått infeksjon og feber, og dermed la spillerne bedre komme i kontakt med miljøet de beveger seg i.

Ideelt sett, ville jeg ha brukt livskraft og sårpoeng, i stedet for de simple helsepoengene; det gjør det lettere å nyansere bildet. Hvis man endrer livskraft til å leges kun ved hvile (som om det var vanlige helsepoeng), og sårpoeng til å kun leges med en rate på ett poeng per hvilerunde, vil det alene være ei stor endring. Jeg skal forsøke å sette opp en oversikt:

Rate for selvleging…
…i en verden der magisk helbredelse ikke er tilgjengelig
 Ingen hjelpFått førstehjelpMottar stellMottar medisinering
Modifikator↓ 2x 2x 3x
8 timer hvile 1x 1x 2x 2x 3x
1 døgn hvile 2x 3x 2x 3x 4x

Spørsmålet man så må stille seg, er hva x-en er. Hva gjelder sårpoeng, har jeg allerede ei formening om at det bør være 1, uansett hvor høyt nivå man er. Kanskje kan det være slik at man, hvis man ble slått ut, dobler (hvis disabled) eller tripler (hvis unconcious) tida det tar å komme seg igjen.

Hva gjelder livskrafta, som jeg synes bør fungere som vanlige helsepoeng, er spørsmålet om man skal tillate å multiplisere med karakternivået. Hvis man våger å ikke gjøre det, tror jeg man kan få ei svært interessant endring i hvordan spillerne spiller spillet. Kanskje bør man heller fordele helseterningen til klassen over de forskjellige nivåene, slik at for eksempel en magiker eller en trollmann leger ett poeng på nivå 1 til 5, to poeng på nivå 6 til 10, tre poeng på nivå 11 til 15 og fire poeng på nivå 16 til 20. Det blir viktig å være gode taktikere. Spark-ned-døra-spilling, kommer til å fungere veldig dårlig, da risikoen blir enorm; tyvens evne til å finne farene som lurer blir enda mer forsterket; prestens evne til å kaste forsvarsmagi, eller å styrke medeventyrerne sine blir enda viktigere enn før.

Konklusjon

Jeg kommer muligens til å gjøre endringer eller tilføyelser til det jeg har skrevet i kveld, men jeg tror jeg er inne på noe her. Jeg ønsker å bruke en modifisert versjon av vitality and wounds-systemet, der livskraft (vitality") leges som vanlige helsepoeng, men med en rate som øker sakte i henhold til helseterningen klassen har, denne jevnt fordelt på nivåene fra 1 til 20.

Dersom noen har kommentarer til dette, mottas de med takk. Jeg skal for øvrig tilføye en tabell over de slik jeg ser for meg fordelinga av legingsgraden på de forskjellige klassene senere i kveld, når jeg er ferdig å spille rollespill.