onsdag 10. oktober 2012

D&D: Rollespill-XP – hvordan og hvorfor

Tanken bak erfaringspoeng (XP)

Erfaringspoeng er et system brukt i de fleste rollespillsystem, og i D&D er det i DMG på side 36 forklart slik:

Mialee og Tordek står i skattekammeret og ser over rikdommene foran dem. For å komme seg dit drepte de tre troll, kom seg forbi flerfoldige utspekulerte feller og løste den gylne golemens gåte for å unngå den å knuse dem. Nå er de ikke bare rikere, men fra erfaringene deres har de blitt mer kunnskapsrike og mektigere.

Erfaringspoeng er et mål på prestasjon. De representerer trening og å ha lært gjennom dåd, og de illustrerer det faktum at i fantasi, dess mer erfaren en karakter er, dess mektigere er han. Erfaringspoeng lar en karakter få nye nivå. Å få nivå øker både gleda og spenninga.

Jeg gjør oppmerksom på at jeg når jeg i det senere snakker om forskjellige former for rollespill-XP, snakker om XP som kommer i tillegg til XP-en man normalt ville fått, med mindre annet er spesifisert.

Det er altså ei kobling mellom hvor mange erfaringspoeng en karakter har, og hvor dreven han er i faget sitt. For en kriger vil det si å bekjempe monster, for en tyv å snike seg forbi feller, for en trubadur å bruke magien sin til å gjøre de andre bedre og for en klerk – en prest – å bistå de hardtslående så de overlever alt de utsetter seg for. De forskjellige klassene gjør selvfølgelig mer enn dette, men dette var for å illustrere hva hovedoppgavene deres vanligvis er. Dersom man er aristokrat, blir oppgavene man begir seg ut på noen ganske andre, og det ser man i hvilke ferdigheter og evner klassen vanligvis har. Det er derfor viktig for DM-en å huske at så fremt spillerne spiller vanlige PC-klasser, må det de får XP for reflektere dette. Det vil være meningsløst å lage seg en kriger, dersom man vet at hoveddelen av spillinga kommer til å foregå i en eller annen storbys polerte marmorganger, løsende politiske intriger og værende en intellektuell, sjarmerende lurendreier. Da bør man heller velge seg en klasse som er dyktig på disse tingene.

Den som er Dungeon Master – grottemester (altså spilleder i D&D), bør unngå for store mengder utdeling av XP for ikke-kamprelaterte handlinger dersom man spiller en vanlig kampanje. Jeg sier ikke at man ikke skal gjøre det i det hele tatt, men det må balanseres.

Hvordan gi rollespill-XP

Generell rollespill-XP

Det er viktig at man ikke gir for mange rollespillerfaringspoeng. Spillerne mine kan tjene seg opp til 135 bonuspoeng i erfaring per kveld, og på førstenivå er dette 13½% av hva de trenger for å gå opp til nivå to; sammenlignet med kamp, blir det svært betydningsfullt, ettersom et CR1-monster utgjør 75 XP per person (i ei standard firemannsgruppe). Ettersom D&Ds progresjonssystem baserer seg på 1 gp = 1 XP, må grottemesteren passe på at monstrenes skatter har blitt tilsvarende økt, hvis han velger å dele ut rollespillerfaringspoeng. Hvis spillernes karakterer blir for fattige i forhold til nivået de er på, blir risikoen for at de dør større proporsjonalt med hvor lite skatter de har fått. Grottemesteren må derfor være svært forsiktig med hvor mye rollespill-XP han eller hun deler ut til spillerne sine.

Med 135 XP per kveld per spiller som maks, og dette ikke økende etter hvert som spillerne går opp i nivå, slipper man at dette blir et problem. For ordens skyld, her er hvordan jeg gjør det:

System for tildeling av rollespill-XP
KategoriUtgangspunktTrinn 1Trinn 2Trinn 3Trinn 4Trinn 5
Klasse 0 2 5 101525
Rase 0 2 5 101525
Historie0 2 5 101525
Spill 35251510 50
Stemning35251510 50

    Forklaring til XP-kategoriene
  • Klasse (opp til 25 XP; opp ett trinn fra 0 mot 25 XP for hver gang man lykkes her): For å vise at man forstår hva klassens funksjon er. En trollmann som stiller seg foran krigeren for å slå monstrene med den fine lille dolken sin, får ikke bonus for det. Krigeren som hiver seg foran trollmannen for å ta imot pila som kommer mot trollmannen, får bonus for det; han har skjønt rolla si.
  • Rase (XP ibidem): For å spille på hva de forskjellige rasenes forhold til hverandre gjerne er. En alv som til stadighet klager på hvor fæl den stinkende halvorken er, gjør jobben sin godt; den samme som tusler seg en tur rundt i det nyklarerte rommet for å se om han oppdager noen skjulte ganger, har også forstått rolla si. Hobbiten som setter seg ned når en kamp er ferdig og griller den ene rotta de drepte fordi han er sulten, har skjønt hva hobbiter gjerne handler om.
  • Historie (XP ibidem): Alt som går på å spille på ens egen bakgrunnshistorie eller å ganske enkelt være i rolla si og dermed bidra til den gode stemninga rundt bordet, faller innenfor denne kategorien; det er dermed lett å få maks uttelling her.
  • Spill (opp til 35 XP; ned ett trinn fra 35 mot 0 for hvert overtramp): Å holde seg innenfor det man som gruppe har blitt enig om som værende rett og galt mens man spiller. Jeg vektlegger for eksempel språket, og oppfordrer spillerne til å bruke norsk talemål fremfor engelsk, da det lettere blir metatenking når man putter inn engelsk hele tida. Også metatenking er noe som inngår her.
  • Stemning (XP ibidem): Skulle en spiller bli kverulerende, kan det lett gå ut over stemninga rundt bordet. Alle har et felles ansvar for å opprettholde den gode stemninga og gjøre det trivelig for alle å være med.

Historie-XP

Jeg vil i tillegg gjerne nevne historie-XP. Dette kan være lurt å dele ut når man ønsker å belønne spillerne for å ha skapt fremgang i eventyret. Jeg tenker ikke nå på «I kveld greide dere å slå dere vei gjennom halve grotta, så her har dere 1.000 XP.» Jeg tenker heller på situasjonene der spillerne endelig greier å nøste sammen de løse trådene for så å finne ut hvor de må sette støtet inn. Et viktig steg har da blitt tatt i retning av å finne svar på spørsmålene og dermed også å komme seg videre i eventyret, og det kan da være passende å gi ei belønning for det.

Jeg foreslår å holde dette til ca. 10% av hva gjennomsnittsnivået i gruppa trenger av XP for å gå opp til neste nivå, og fordele dette på spillerne (ei gruppe som har et snitt på nivå 5 (som krever 15.000 XP for å gå opp til neste), kan dermed få 1.500 XP; hvis gruppa består av fire spillere blir det dermed 375 XP ekstra på hver.) Kanskje aller best, er å ta denne mengden XP (i dette tilfellet 1500), og fordele det på nøkkelpunkt i historia. Når de har funnet alle de nødvendige trådene for å finne ut hvordan de skal angripe situasjonen, gi én tredjedel av XP-en (500 XP, hver spiller får sin brøk av det (125 XP per spiller hvis fire stykk)), og når de har lyktes i å løse hele problemet (kjempet seg vei gjennom fiendene, levert den tapte rømlingen og gitt ordføreren tilbake nøkkelen som gir adgang til alle byens verdier slik at byens fremtid er sikret) får spillerne de resterende erfaringspoengene (1000 XP, hver spiller får sin brøk av det).

Hvis man velger denne metoden for historie-XP, blir det lett for grottemesteren å holde oversikt over hvor mye ekstra skatter han må fordele; summen er allerede fastsatt til å være 10% av det spillerne trenger av XP for å gå opp til neste nivå. I pengesystemet jeg bruker, vil det si 4 gullkroner for hver hundrede D&D-gp; altså: GK

 = XP × 4% (del på hundre og dobl to ganger).

Hvorfor gi rollespill-XP

Systemet jeg har valgt å bruke, innebærer ei tildeling av opp til 135 erfaringspoeng for godt rollespill per kveld. Det høres kanskje ikke mye ut, men hensikten med det er å oppfordre ferske spillere til å leve seg inn i karakteren sin. Tanken bak er at godt rollespill gir ikke bare trivelige kvelder, men det leder også spillerne i retning av der man finner slagmarka raskere, der de har mulighet til å virkelig tjene seg masse erfaring. Dette leder spillerne igjen tilbake til der de først var og nøstet trådene, for å få en konklusjon på det de har gjort, hvorpå de gjerne konfronteres med nye hint til ting de kan gripe fatt i. Man får dermed en evig runddans, der rollespillet leder til kamp som leder til rollespill som leder til kamp osv. Dess bedre spillerne er å spille godt, dess morsommere har de det, og dess raskere får de mulighet til å gå i kamp så de kan bli bedre, sterkere, flinkere osv.

Dette er dog strengt tatt ikke et svar på hvorfor man skal gi rollespill-XP. Strengt tatt, etter reglene, gir man det ikke, med mindre det gjorde at spillerne overvant ei utfordring som ellers ville involvert kamp. Jeg mener likevel det er viktig å inkludere dette elementet, men det må være ei gulrot for å være med på å skape en trivelig kveld sammen, ikke en straff for å ikke gjøre det (men husk: å ikke gi belønning er ikke det samme som å gi straff). Jeg synes derfor det er på sin plass å tilby dette, men det bør ikke være slik at det blir like viktig som kamp-XP-en, med mindre man har valgt å lage ei gruppe folk som er spesialisert på nettopp sosiale kampanjer, der snakketøyet er viktigere enn stridstøyet. I slike tilfeller, bør DM-en se litt på hvor vanskelig de enkelte individene man møtte på var å få informasjon ut av, vurdere hvor stor del av den mulige informasjonen man fikk, og igjen prøve å skape et forholdstall (hvor stor grad av suksess) som kan brukes til å utlede hvor mye XP man fikk ut av det enkelte sosiale møtet.

Konklusjon

Rollespill-XP kan bidra til å skape gode rollespillere. Det er viktig at grottemesteren har god oversikt over hvor mye han deler ut, slik at han kan balansere dette med å dele ut tilsvarende større skatter; dette for å unngå spillere som blir så fattige i forhold til nivået sitt, at de ikke har utstyr godt nok tilgjengelig til å bekjempe fiender de ellers skulle vært kapabel til å ta.

XP kommer i all hovedsak i tre varianter, her prioritert i størrelsesorden:

  1. For å bekjempe utfordringer (det være seg monster i stridsorienterte kampanjser, eller vriompeiser som ikke vil snakke i sosiale kampanjer).
  2. For å fullføre viktige deler av eventyret man spiller.
  3. For å bidra til godt rollespill og hyggelig stemning rundt bordet.
Lykkes man i å dele ut XP på denne måten, er det min erfaring at spillerne får det trivelig sammen, de blir alle bidragende, de blir dyktige stridsmenn og de bistår alle til å skape fremdrift i fortellinga.