onsdag 29. februar 2012

D&D: Hvor realistisk ønsker man egentlig at verden skal være?

Foranledning for diskusjonen

Øyriket Chamlek

For noen dager siden kom jeg over ei veldig interessant side, der en kar har lagt ut artikkelen Medieval Demographics Made Easy: Numbers for Fantasy Worlds. Her har han forsøkt å ta utgangspunkt i middelalderens Europa, for hans del spesielt med utgangspunkt i Paris, og analysert hvordan demografien er og hvordan den kan beskrives med rollespillspråk. Dette endte opp med å bli en svært interessant, lang diskusjon på Google+, og jeg tenkte jeg skulle gjengi den her for senere referanse, samt for å si noe om hvorfor jeg tenker som jeg gjør om skaping av troverdige rollespillverdener.

Diskusjonen frem til nå

Tor-Ivar Krogsæter - 26. feb. 2012 - Offentlig

Her er en fin kilde for utviklinga av troverdig demografi for alt fra store riker til små landsbyer:
Medieval Demographics Made Easy
How many people in a medieval city? How many taverns? How many castles in those hills? This article will let you know.


Person 1

Jeg spiller fantasyrollespill for moroa og de episke kampene/kommentarene/planene/screwups/happenings, ikke for å simulere hvordan det virkelig var i middelalderen. Det overlater jeg til historiske foreninger. Micromanagment ned til et sånt nivå som å tilpasse det monetære system, bærekraftig demografi og sånt..... Naaa.... Not my cup of tea :) Men hver si lyst, derfor Rollespill er så genialt. Finnes alltid noe for alle!


Tor-Ivar Krogsæter

Jepp. Jeg elsker verdener med slike grader av detaljer i seg, du er kanskje mer generisk i hva du ser etter. Men du må vel være enig i at nøkkelordet «troverdighet» likevel er viktig?


Person 1

Troverdighet??? Drager, magi, monstre, guder, fabeldyr??? Mhm.... Ja, troverdighet er viktig..... Knis


Person 2

må si meg enig i [person 1], dersom æ må bruke mer en litt tid når æ ikkje får sove t å lage en verden t rollespill, så e d før mye tid invistert


Tor-Ivar Krogsæter
Til person 1:

Jeg ser selvfølgelig poenget ditt, men jeg vil påstå at det til tross for at man har umulige ting med i spillet, likevel kan skapes en følelse av troverdighet rundt det. Slik jeg ser det, er det to ting som må til for at verden skal fungere for spillerne: Først av alt må spillerne oppleve en gjenkjennelsesfaktor, så det som skjer rundt dem er noe de kan forholde seg til. For det andre må de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»

Til person 2:

Der er vi nok en anelse forskjellig. Jeg trives med å kunne la tankene fly, og fundere over hvordan ting kan eller må henge sammen. For meg ligger den største gleden i skapelsen av ting som skjer rundt folk, slik at jeg naturlig kan videreformidle det; hvis en spiller gjør noe og får et svar fra meg på hva som skjer, bør jeg (for min egen del, og kanskje også for spilleren) vite hvorfor det skjer.


Person 1

Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM. Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring, SÅNNE GMer har jeg fått MER en nok av. Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.

Derfor jeg liker det at i alle rollespill, står det at reglene er bare veiledende. Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST... Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv...

I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene i dette området, skogen vil ikke være brukbar for vedhogst, økosystemet vil bli forrykket, pga skogen er borte og monsteret ikke tar sin del av byttedyrene og man kan plutselig få problemer for de omliggende tømmerleirene og jegerne som må se seg nødt til å begynne med landeveisrøveri i denne regionen som igjen fører til at handelsreisende igjen ikke gjerne vil dra dit som igjen kan føre til at regionen faller ned i fattigdom og uroligheter og plutselig sitter man med ett opprør på hendene, som igjen fører til at resten av kongeriket har mindre styrker fordi de må sendes til dette distriktet for å holde ro og orden og de kommer til å gjøre folk her enda fattigere og de drar til andre steder. Og kanskje nabokongerikene tar og angriper nå som dette kongeriket er svekket på sine grenser....... Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.


Tor-Ivar Krogsæter

Jeg får ta det du forteller ett punkt av gangen.

1. Påstand:

«Sier bare det ganske enkelt jeg. "Magi!" Eller "Det er bare sånn!" Troverdig nok når det kommer fra en GM.»

1. Svar:

Jeg er ikke helt sikker på hva du mener eller henviser til her. Som jeg skriver, «de umulige tingene som skjer kunne forklares på en måte som henger sammen med hvordan verden fungerer; en type «forutsatt at A er mulig, så kan B skje.»». Med andre ord, hvis man forutsetter at magi er mulig, så vil utrolige hendelser kanskje ikke være så utrolige likevel. Men dette fritar ikke DM-en for ansvar! Han kan selvfølgelig si, med hensikt, til spillerne sine at «Det er bare sånn!», men han kan ikke si det samme til seg selv; DM-en må vite hvorfor det er slik, slik at dersom spillerne en dag skulle få mulighetene og evnene til å finne ut av det, så har faktisk DM-en et svar som er fornuftig og tilfredsstillende for spillerne. Dette samsvarer for øvrig med det andre punktet ditt.


2. Påstand:

«Om spillerene har lyst å UTFORSKE "Det er bare sånn!" SÅ burde GMen gå inn og se på hvordan det skal forklares. Ellers blir det å komme til en fiks ferdig verden hvor man har svaret på alt, et problem, for da jobber man ikke sammen med GMen for å utvikle verdenen/klassen/rasene osv osv osv men man blir kastet inn i en roman hvor man er statister og ikke kan gjøre noen forandring,»

2. Svar:

Av alle spillerne rundt bordet er det én som har tatt på seg en spesiell rolle, og det er DM-en. Denne har valgt å ta det ekstra arbeidet det er å skape en verden som spillerne kan leve seg inn i, og det er faktisk et ansvar man må være seg bevisst. «Every Dungeon Master is the creator of his or her own campaign world. (…) The setting is more than just a backdrop for adventures, although it is that too. (…) A well-designed and well-run world seems to go on around the PCs, so that they feel a part of something, instead of apart from it. Though the PCs are powerful and important, they should seem to be resident sof some fantasy world that is ultimately larger than they are.» (DMG s. 6.) For meg er dette måten å spille rollespill på. Man har en DM som skaper en verden man kan leve seg inn i, spørre seg rundt i, oppleve og påvirke, men for at det man gjør skal kunne ha påvirkningsevne, må verden faktisk henge sammen og følge noen regler. Det er DM-en som skaper dette for spillerne, ikke omvendt. Spillerne, derimot, er de viktigste figurene i den del av verden som ting skjer i, så spillernes påvirkningsevne er selvfølgelig stor. Verden må forholde seg til spillerne som spillerne forholder seg til verden; det må altså være en toveiskommunikasjon der.


3. Påstand:

«Min erfaring er at om man har noen grove rammer i begynnelsen og heller bygger opp litt etter litt ut fra spillerne og for spillerne og mot spillerne, blir hele spillopplevelsen en mye mere fornøyelig opplevelse for alle sammen.»

3. Svar:

Vi er nok egentlig ikke så uenige her som det kan virke, men jeg mener altså likevel det er viktig at DM-en har skapt noe til spillerne. Den fella mange DM-er derimot går i, er at de på død og liv skal fortelle alt som det som er å se, så spillerne ikke faktisk deltar i spillet, men bare blir statister i DM-ens store skuespill; dette mener jeg er feil måte å styre spillet på. Det DM-en derimot skal gjøre, er å ha en verden som er så levende og troverdig som mulig, slik at når spillerne begynner å utforske den, og selv søke informasjon om verden de befinner seg i, da har DM-en svar og gi dem. «All god improvisasjon er godt forberedt.» (Bjørn Andor Drage, organist.) «You’re in charge. This is not being in charge as in telling everyone what to do. Rather, you get to decide how your player group is going to play this game, when and where the adventures take place, and what happens. That kind of being in charge.»


4. Påstand:

«Så klart er det moro å prøve å bygge opp en verden til det alt skulle funke sammen, men det er da gått over fra å være rollespill, til å være en simulering hvor man er FAST...»

4. Svar:

Tvert imot vil en slik verden, slik jeg mener å nå ha argumentert godt for, ikke bare gi mening, men den vil være levende og dermed ikke stå fast. Det er når man er dårligere forberedt at man får en mer statisk verden, for da må man stadig hente fra det biblioteket man har i hodet sitt av idéer, og til slutt går det tomt; man gjenbruker bare det gamle. En godt utformet verden lever både med spillerne og på tross av spillerne, og det er nettopp en slik verden som gjør det morsomt for spillerne å delta i, for man ser først da både at man har stor påvirkningskraft, men samtidig at enkelte ting bare fortsetter å rulle og gå slik det alltid har gjort, med mindre noe spesielt skulle skje, som det du kommer inn på videre.


5. Påstand:
«Dessuten alle store hendelser har en mye større effekt enn i rollespillet i seg selv... I rollespillet så sender man avgårde en fireball i skogen, dreper ett monster, ferdig med det. Skal man da begynne å micromanage, vil jo antakeligvis den fireballen sette fyr på skogen, det vil utvikle seg til en skogbrann, skogbrannen vil da jage vekk dyrene (…) Med andre ord, man må vite når man skal strekke linja før man ødelegger opplevelsen til spillere og GM.»

5. Svar:

«[It] is [assumed] that your campaign is set in a fairly realistic world. That is to say that while wizards cast spells, deities channel power to clerics, and dragons raze villages, the world is round, the laws of physics are applicable, and most people act like real people. The reason for this assumption is that unless they are told otherwise, this situation is what our players expect.» (DMG 136.) Ild tenner på ting; slik er det bare. Hvis spillerne er så dum at de kaster ei gedigen ildkule i en tørr skog, da sier det seg selv at noe begynner å brenne og en skogsbrann kan følge av det. Hvis ikke blir man sittende med en statisk verden der «treentitetene ikke er definert som brennbare, og derfor ikke kan ta fyr, fordi det ville krevd for mye minne.» I eksempelt ditt snakker du om, slik jeg forstår det, at konsekvensen av handlingene til PC-ene ikke må kunne være for skadelige for dem. Jeg er dypt uenig med deg i dette. Etter min mening må spillerne kunne forvente at en handling som er dum og ugjennomtenkt i den virkelige verden også må være det i fantasiverden. På den andre siden var det kanskje en litt vel ekstrem konsekvens du endte opp med, og mange faktorer ble ikke tatt med i regnestykket ditt, som for eksempel den betydelig økte fruktbarheten til jorda etter en skogbrann.


Oppsummering:

En godt gjennomtenkt og planlagt verden gir spillerne en dypere og mer engasjerende spillopplevelse enn en som er improvisert (i betydningen ikke forberedt), og gir DM-en mye større handlingsrom både i form av å la spillerne utforske mulighetene sine samt å lettere la DM-en gi spillerne troverdige tilbakemeldinger på det som skjer rundt dem. Dersom de kommer til en liten landsby som tilfeldigvis kan selge +1-sverd, da må det faktisk være en grunn til at de har mulighet til å leve av å selge såpass dyre ting, for i en tid der kommunikasjon var treig, kunne ikke kjøpmenn ha dyre, treigtselgende lager (ingen av bøndene i nærheten hadde kunnet kjøpt våpnene hans, så mest sannsynlig er det en gjennomfartsåre med en vei videre fylt av skumle banditter og monstre, så eieren av Eders gamle Boutique for magiske Gjenstander har faktisk mulighet til å selge disse tingene på en rimelig jevn basis.

Dersom spillerne prøver å hoppe utenfor et stup på tredve fot, kommer de mest sannsynlig til å krepere, men som vi vet er det mange som har evnen til å kaste magi, så hvis de har lært seg eksempelvis fjærfall-magien, vil konsekvensen i stedet være at de sparer masser av tid (i stedet for å gå rundt, for mannen i gata, den trygge veien) og lander trygt på bakken.

Dersom spillerne returnerer til landsbyen etter et vellykket angrep på ei goblininfisert hule i nærheten, kjøper seg en hel masse mat og drikke på vertshuset og feirer skikkelig, er det sannsynlig at prisene på overnatting går opp for andre tilreisende, fordi det er så godt som tomt for rom i landsbyen. I ettertid kan det hende at prisen på øl og kjøtt stiger, fordi såpass mye ble brukt på såpass kort tid, at etterspørselen er større enn tilgangen (frem til de får tak i mer). På den andre siden kan det hende at spillerne fikk solgt unna en del billige våpen, så man kan dermed muligens oppleve at flere folk velger å bære våpen i gata, siden tilgangen har økt mer enn hva etterspørselen var, med den følgen at prisen har gått ned så flere har kunnet få råd til et sverd eller en muskatblomme.

Gjør dette verden, som du sier, fast? Tvert imot, vil jeg våge å påstå! Verden blir levende, troverdig og spennende, og spillernes deltakelse i den viser spillerne at deres bidrag i aller høyeste grad er med på å forme verden rundt dem, å gjøre den interessant, og forhåpentligvis friste dem til å spille neste kveld igjen.

onsdag 22. februar 2012

D&D: Problemer med økonomisystemet

Bakgrunn for problemet

Mynter fra middelalderen

Jeg har tidligere skrevet en del om hva jeg har tenkt om pengesystemet i D&D (se for eksempel D&D: penger; hva som fungerer og hva som har kunnet bli rettet på. I følge bøkene, blant annet begynnelsen av kapittel syv i PHB, står det å lese at pengesystemet baserer seg på sølvmynten som grunnenhet, og at en ufaglært mann kan regne med å tjene ca. 1 SP per dag. Ved første øyekast ser dette ut til å stemme glimrende godt overens med hva som var realiteten i middelalderens Europa, men dersom man begynner å gå ting litt mer etter i sømmene, kan man se en del problemer.

Først av alt: Eventyrerne ser knapt nok til en sølvmynt i det hele tatt. Pengesystemet i D&D er med andre ord todelt; man har ett for mannen i gata, basert på sølvmynten, og ett for eventyreren, basert på gullmynten. For det andre: De enorme summene penger eventyrerne opererer med, er hinsides alt fornuftig; en gjennomsnittlig helt burde i løpet av første nivå tjene opp mot et par tusen GP, altså 10 000 SP, som tilsvarer rundt 27 lærlingeårslønner; dette i løpet av kanskje et par uker arbeid. Hvordan kan dette henge sammen?

Mannen i gatas lønnssituasjon

Det såkalte «strip farming»-systemet demonstrert

Enhver som har studert litt middelalderhistorie (da mener jeg «enhver som har tatt noen studiepoeng i middelalderhistorie på universitetet») vet at for en vanlig familie å overleve hverdagens utfordringer krevde hardt arbeid hele livet gjennom. Levestandarden var eksistensminimum, og først når vi nærmer oss 1200-tallet kan vi se at folk begynte å handle mer utbredt med penger, kjøpe seg gjenstander i stedet for å lage dem selv, og gi det nødvendige grunnlaget for byer. En vanlig lærling eller en annen ufaglært arbeidsmann kunne ikke regne med å tjene seg mer enn én sølvpenning per dag (jeg tar her, og i de følgende eksemplene utgangspunkt i kildemateriale fra middelalderens England; for kildehenvisninger, ta kontakt med meg på e-post), og en mester kunne kanskje håpe på tre til fem ganger den lønna. Jocelin av Brakelond forteller om hvordan folk slet med å betale den årlige penningen i avgift til klosteret (det var egentlig to halvårlige halvpenninger), med den konsekvensen at kjellermesteren tok med seg, møbler, dyr eller til og med døra til folk som betaling av den årlige skatten. Én eneste dagslønn var altså mer enn hva mange kunne klare å betale, noe som gir oss et godt bilde på hvor nært opp mot eksistensminimum folk faktisk levde.

Murere fra middelalderen

Som nevnt overfor, virker det som myntsystemet i D&D har tatt hensyn til dette, men slik er det da altså ikke, som jeg skal vise i det følgende. Hvis man tar utgangspunkt i nivåinndelingen som bøkene opererer med, der nivå 1 til 6 er for de ferske, 7 til 12 er for de dyktige, og 13 til 20 er for de sanne mestrene, kan man overføre dette til yrkeslivet, der en er lærling fra nivå 1 til 6, faglært fra nivå 7 til 12 og kan kalle seg mester fra nivå 13 til 20; byggingen av en katedral kan man se for seg gjøres under overoppsyn av en murer av minimum nivå 13. Hvis vi lager en tilfeldig person som viser seg å ha litt talent som murer, kan vi si at han som førstenivålærling, altså level 1, har visdom på 13 (+1) og maksimalt med poeng i den relevante ferdighetsklassen: Yrke (murer): total 5 = ranger 4 + egenskap (visdom) 1. For lettere lesing skal jeg sette det hele opp skjematisk.

Inntekstpotensiale for en murer av nivå 1, 6, 12 og 20
Alle summer er rundet av ned. Utgangspunkt for karakteren: generisk person med Wis 13 (+1) og maksimalt med ranger i Profession (mason); personen har makset Wis og Profession hele veien. Inntjeningspotensiale er regnet ut slik: (terningkast + ranger + visdomsbonus) / 2 = antall GP inntjent på ei uke (det samme tallet blir inntjening i SP på en dag (tidagersuka er forutsatt i PHB). Jeg har ikke tatt med evner (feats) som Skill focus eller lignende; resultatet taler allerede godt nok for seg.
KlasseRangerVisdomInntjeningspotensiale
MinimumMaksimumGjennomsnitt
Lærling (blodfersk)4 13 (+1) 3 GP/uke 12½ GP/uke 7½ GP/uke
Lærling (nivå 6) 9 14 (+2) 6 GP/uke 15½ GP/uke 10½ GP/uke
Faglært (nivå 12) 15 16 (+3) 9½ GP/uke19 GP/uke 14 GP/uke
Mester (nivå 20) 23 18 (+4) 14 GP/uke23½ GP/uke 18½ GP/uke

Hvis man regner en murers arbeidsår som ca. et halvt år langt, og at han betaler én tredjedel av det inntjente i skatt, sitter han fortsatt igjen med i gjennomsnitt 130 GP etter ett år allerede som blodfersk lærling, altså har han greid å legge til side, til livets opphold 1300 SP, som med tanken skrevet i boka, og som skal tilsvare de reelle forholdene (1 D&D-SP skulle man vel kunne tro tilsvarer 1 engelsk middelalder-sølvpenning, ettersom det står at både i D&D-verden og i den virkelige verden var 1 SP å tjene for en ufaglært mann), betyr at han greier å legge av tre-og-en-halv gang så mye penger selv etter at han har betalt skatt og bare kunnet jobbet halve året (i frosttida murte man ikke) som hva en ufaglært man med inntekt hele året og ingen skatt å betale greier, og faktisk fremdeles mer penger enn hva en reell mester gjorde på denne tida. Det synes klart at noe er galt her.

Endringsforslag

Sølvskatt fra middelalderen

Jeg har allerede implementert et pengesystem som søker å rette fokuset mot sølvet som standard betalingsenhet, og samtidig beholde gullet som det lille fantasielementet som gjør det ekstra spennende å finne skatter. Mer om dette kan man lese i den relevante posten min. Men for å få det økonomiske systemet til å henge på greip, må to endringer gjøres. For det første må man få ett system, ikke to slik det er nå (ett for mannen i gata og et annet for heltene). For det andre må hele økonomisystemet gjøres om fra bunnen av. Dette gjør at summene eventyrerne møter blir noe helt annet, og den sjeldne gullkrona (som jeg i pengesystemet mitt har satt til en verdi av 240 sølvpenninger) virkelig får en unik status. Det burde være slik at når heltene kommer over en skatt av typen «Dere finner cirka fire pund med sølvmynter og sju kobberøre.», så burde de bli himmelfalne! De har jo akkurat kommet over en skatt bestående av ca. 1280 sølvpenninger pluss noen kobberøre (som faktisk tilsvarer ca. to dagslønner for en middelalderens rørlegger; sagt med dagens penger: et par tusen kroner i kjøpekraft!); sølvet tilsvarer med dagens kjøpekraft kanskje bortimot ett år og seksti dagers inntekt for en fagmann, altså som å finne en skatt på over fire hundre tusen kroner i dag! Merk: jeg snakker hele tiden om kjøpekraft; vi har i dag svært høye lønninger fordi det forventes at vi skal kjøpe det meste i stedet for å lage det selv, samt opprettholde det som i dag regnes som en akseptabel levestandard.

Konklusjon

Slike endringer vil selvfølgelig påvirke hele spillet. Skal økonomisystemet endres, må det påvirke prisene på vanlige gjenstander, våpen, rustninger, magiske innretninger, drikker, staver, tjenester; alt må gjøres om. Kommer det til å være verdt det? Jeg vet ikke enda, men jeg ser at det kan få noen interessante konsekvenser, og kommentarer på dette mottas naturligvis med takk.

Første time hos psykologen

Da var det gjort; jeg har hatt den første timen min hos den nye psykologen, (den var strengt tatt egentlig på slutten av november i fjor, men så lenge siden som det er nå, ble det i grunn en ny førstetime) og det gikk i grunn ganske så greit. Jeg fikk snakket litt om hva som skjer for tiden, hva jeg tenker, hva jeg gjør for å håndtere situasjoner, og litt om hva vi snakket om i november.

Det første hun skal gjøre, er å kontakte Molde for å få epikrisen min derifra; utfra den skal hun lage seg noen notater, og så møtes vi igjen mandag neste uke klokken 900 for oppfølging. Det virker som hun legger mer planer for det som skal skje enn han jeg var hos sist, og jeg har fått et veldig godt inntrykk av henne. Jeg håper dette gir meg det jeg trenger for å finne veien videre. Eriksson hadde sikkert sagt at jeg henger tilbake i en tidligere krise som ikke har blitt vellykket løst, og det kan vel hende han har rett i det.

To ting skal skje fremover, og jeg er smånervøs for begge delene. For det første skal jeg ta nye personlighets- og depresjonstester. For det andre skal det vurderes hvorvidt jeg skal begynne med medisiner. Det siste håper jeg jeg slipper, men hvis det er det som må til, får det bare stå til. Selv om det fritar meg for de dype bølgedalene, vil jeg ikke, tror jeg, gi slipp på bølgetoppene; jeg har ikke lyst til å bli en emosjonelt flat person. Men det kan hende det likevel er veien; vi får se.

Jeg benytter anledningen til å ønske meg selv lykke på veien, og et lykke til med oppgaveskrivinga, som jeg i grunn henger litt etter på.

mandag 20. februar 2012

«Naken vesper»

I Casino Royale får vi presentert James Bonds drink Vesper. På tur hjem tenkte jeg ut en variant, og den lyder som så:

    Dirty Naked Vesper
  • 1 del vodka
  • 2 deler gin
  • 1 del vermouth
  • 1 del Kina Lillet (Kina Lillet kan i dag gjerne erstattes med f.eks. Cocchi Americano)
  • 1 dråpe Tabasco
  • Litt sitron
  • 1 ts olivenolje som legges på toppen
  • 1 oliven
  • 1 spiralformet avskjær av limeskall
  1. Rør vodka, gin, vermouth og Kina Lillet forsiktig sammen i ¾–1 minutt.
  2. Bland sitronsafta med Tabasco-en og hell i
  3. Bland alt det våte forsiktig sammen.
  4. Tøm det i et martiniglass.
  5. Hvis du liker den «skitten»:
    1. Legg i olivenen.
    2. Hell 1 ts olivenolje forsiktig over, så det flyter på toppen.
  6. Vri limeskallet over og legg det nedi.

Kladden til denne ble ikke skrevet da filmen kom ut (première: fredag 24.  november i 2006), for det var året før jeg startet bloggen. Men jeg skreiv om Vesper i en post fra 17. februar i 2012, så jeg mistenker at denne kladden ble skrevet ikke lenge etter det. Antageligvis var det på tur hjem fra universitetet, så derfor satte jeg publiseringsdatoen til mandag 20. februar 2012 kl. 000.

fredag 17. februar 2012

Psykolog, venner og helse

Sinnstilstanden

Det har vært mye frem og tilbake for å få til timene jeg skulle ha hatt. Egentlig er det synd, for nåværende sinnstilstand tilsier at jeg skulle vært der mye oftere enn hvordan det har vært. Nå skulle jeg egentlig til time for lenge siden, men den måtte avlyses, og nå nettopp, mandag, skulle jeg endelig få den første timen min nå på nyåret, men da var jeg inne til dagkirurgisk behandling (forhåpentligvis ordner det seg nå med den saken). Første time blir på onsdag i neste uke, og så skal jeg over til ukentlige timer fra og med mandag uka etter.

Jeg både gleder meg og gruer meg. På den ene siden skjedde det ting den timen jeg hadde, som gjorde at jeg endelig fikk følelsen av at det var mulig å gjøre fremskritt. På den andre siden har det blitt så lenge mellom hver gang, at maska har blitt tatt frem igjen, så hvordan skal jeg egentlig klare å forholde meg til meg selv igjen?

Flere ganger den siste tiden har jeg vært nødt til, for min egen del, å bare koble helt ut. Jeg merker at jeg er mye slitnere på kveldene enn hva jeg har brukt og vært, og jeg har et mye større behov for å ha folk rundt meg, og bare få lov til å glemme hvem og hva jeg er, og bare le og ha det moro. Det kan kanskje høres ut som noe alle selvsagt ønsker, men poenget er motivasjonen jeg har for å gjøre nettopp disse tingene. Jeg vil ikke kjenne på hva jeg tenker, og vil bare ha fri, for jeg har ikke orken til å gyve løs på det alene.


Venner og kjente

Jeg har fått en del mer kontakt med vennene mine her oppe igjen, og det er godt. Jeg har vært flere ganger og besøkt Ove, Christian og Nica har jeg sett noen ganger den siste måneden, og Nina og Cicilie har jeg møtt litt mer her på universitetet; vi var i tillegg en tur ute på byen i forrige måned, da jeg forsøkte å få tak i en Vesper (som ikke lyktes.

Vesper
Vesper i martiniglass

Som de med litt latinkjennskap skjønner, har denne drinken fått navnet sitt fra det latinske ordet for kveld (vesper, -i eller -is). De fleste kjenner drinken fra fortellingene og filmene om James Bond, en drink han selv skal ha kreert, og den lages slik:

  • Tre deler Gordon’s
  • Én del vodka
  • En halv del Kina Lillet

Rist grundig til den er iskald (gjerne i knust is), og skjenk drinken i et dypt, bredt champagneglass (av den gamle sorten), og tilsett så en lang, smal stripe av sitronskall; man bruker i dag ofte et stort martiniglass i stedet for champagneglass, da dagens champagneglass er mye smalere enn før. Som alternativ for Kina Lillet, kan Cocchi Americano brukes.

Selv om jeg ikke fant drinken jeg var ute etter, var det likevel en trivelig kveld, da, og jeg håper den kan gjentas om ikke alt for lenge.

Boka til Warhammer-rollespillet Deathwatch

Besøket hos Christian og Nica i går var trivelig. Jeg traff Christian tidligere på dagen og lagde en karakter til Warhammer-rollespillet Deathwatch, og på kvelden etter treninga dro jeg til dem og pratet litt løst og fast. Egentlig er det ganske godt å komme seg ut, og jeg tror jeg burde gjøre det oftere.

Arbeid

Det har vært litt spilling på meg, og forrige spilleoppdrag var i Hillesøy kirke. Der fikk jeg vite at de har ei 35%-stilling ledig, så jeg skal få tilsendt informasjon om den og sende inn en søknad. Jeg ser ikke for meg at jeg kan begynne med det før til høsten, men det er i hvert fall uansett godt å vite at jeg kan få kommet meg bedre i gang med spillinga igjen. Jeg har jo selvfølgelig lagerarbeidet og ta av også, og jeg skal dit førstkommende lørdag, men det er ikke noe å bli feit av for å si det slik; lønna er horribel, og det ser ikke ut til å bli noe bedre med tida. Men i det minste har jeg da noe å gjøre for å spe på stipendet.

Blogging

Jeg skal forsøke å være flinkere til å oppdatere bloggen min, slik jeg gjorde i fjor mot slutten av året. I løpet av ikke alt for lang tid kommer det kanskje en post om ferien til Filippinene og besøket av Robert og Aprille med familie. Jeg får se hva som skjer.