onsdag 30. november 2011

Latin: bøying av adjektiv

Åtvaring! Spanande grammatikk fylgjer!

Latīna est gaudium – et ūtilis!

Nå som det nærmer seg eksamen, må jeg nesten ta meg noen runder med grammatikken, så den sitter litt bedre. I repetisjonsforelesninga vi hadde i dag, gikk vi gjennom innrømmelsesbisetninger, relative bisetninger og årsaksbisetninger, alle med konjunktiv; komparativ og superlativ av adjektiv, samt ablativkomparasjon; og vi fikk en liten gjennomgang av bruken av quam. Jeg starter med det siste først:

Bruken av quam i sammenligningskonstruksjoner

Quam brukes i sammenligningende setninger både i positiv, komparativ og superlativ, og har forskjellig betydning avhengig av adjektivgraden.

    Betydningen av quam i sammenligningskonstruksjoner i de tre adjektivgradene:
  1. Positiv: «quam» tilsvarer «så» på norsk; eksempler følger:
    1. Quam felix sum!
      Så lykkelig jeg er!
    2. Quam pulchra est…
      Hun er vakker…
  2. Komparativ: «quam» tilsvarer «enn» på norsk; eksempler følger:
    1. Augustus in proeliō apud Actium potentior quam Antonius erat
      Augustus var sterkere enn Antonius i slaget ved Actium.
    2. Scīmus Augustum potentiōrem in proeliō apud Actium quam Antonium fuisse.
      Vi vet Augustus å ha vært (= at Augustus var) bedre i slaget ved Actium enn Antonius.
    3. Voluimus ut Antonius potentior et fortior quam Augustus esset
      Vi ønsket at Antonius skulle være mektigere og sterkere enn Augustus.
  3. Superlativ: «quam» tilsvarer «så … som mulig» på norsk; eksempler følger:
    1. Poēta fortūnatissimus vītam quam fēlīcissimam agere vult.
      Den svært heldige dikteren vil leve livet så lykkelig som mulig.

Komparativ med ablativ

I stedet for å bruke quam, kan man sette komparasjonsleddet i ablativ, som for eksempel denne enkle setningen:

Voluimus ut Antonius potentior et fortior Augustō esset
Vi ønsket at Antonius skulle være mektigere og sterkere enn Augustus.

Bruken av superlativ

Superlativ kan brukes alene, men er gjerne brukt i gruppekonstruksjoner; gruppa står da i genitiv (tilsvarende antallsgenitiv)

Plato nārrat Socratem sapiēntissimum omnium Graecōrum esse/fuisset
Platon forteller Sokrates å være / å ha vært den viseste av alle grekerne

Gradbøying av adjektiv

Som på norsk gradbøyes adjektiv på latin i kjønn og tall, men på latin deklinerer man dem i tillegg (bøyer dem etter kasus). Et adjektiv i positiv følger deklinasjonsmønsteret for substantiv av 1. og 2. deklinasjon; det samme gjelder adjektiv i superlativ. Et adjektiv i komparativ skal derimot deklineres lik substantiv av 3. deklinasjon, så det får ikke endelsene som tredjedeklinasjonsadjektivene får; det er med andre ord i ablativ entall i stedet for og i flertall han- og hunkjønn -um i genitiv i stedet for -ium, og -a i intetkjønn flertall nominativ, akkusativ og genitiv i stedet for -ia.

Bøyningsendelser for adjektiv
Komparativm/f n
-ior* -ius
Superlativmfn
-issimus -issima -issimum

Endelsen -ior har egentlig en lang O, men når det bare følger en R etter, blir vokalen som kjent forkortet. Den lange O-en kan man se i de andre kasusendelsene, her vist i NVAGDA-formatet:
fortior, fortior, fortiōrem, fortiōris, fortiōrī, fortiōre; fortiōrēs, fortiōrēs, fortiōrēs, fortiōrum, fortiōribus, fortiōribus.

Når det gjelder adverb, dannes disse ved å tilføye en , -ius eller -issimē. Vær dog oppmerksom på de korte endelsene i facile, bene, male, multum, magnopere, parum, og de spesielle prō og diū.

Her følger et bøyningsskjema visende adjektivene og adverbene i alle gradene. For å spare plass har jeg kun skrevet hankjønnsformene.

Bøyningsmønster for adjektiv
Positiv trīstis līber pulcher facilis fortis
Komparativ trīstior līberior pulchrior facilior fortior
Superlativ trīstissimus līberissimus pulcherrimus facillimus fortissimus
Bøyningsmønster for adverb
Positiv trīstē līberē pulchrē facile fortiter
Komparativ trīstius līberius pulchrius facilius fortius
Superlativ trīstissimē līberissimē pulcherrimē facillimē fortissimē

Endelsen man tilføyer, er altså vanligvis en , men hvis adjektivet er av tredje deklinasjon, tilføyer man heller -iter; når stammen ender på -nt, bare en -er. Jeg har for øvrig tatt med facilis, -is i bøyningen, for å ta med et uregelmessig gradsbøyd adjektiv.


Jeg må lese videre på historie nå, så jeg får gyve løs på bisetningene i morgen. Bisetninger med konjunktiv er, i mine øyne, vanskelig. Det er fryktelig mange av dem, så forhåpentligvis hjelper det å skrive en post om det for å forberede meg til eksamen. Vi får se hvordan det går. Nå skal jeg lese på antikkens historie, for oppgaven må inn på fredag.

tirsdag 29. november 2011

Instruktør på godt og vondt

En av de viktigste tingene i livet mitt, er treninga. Jeg stortrives som instruktør, som formidler, og ut fra tilbakemeldingene jeg får, virker det som elevene mine er fornøyde også. Jeg har for så vidt også fått noen henvendelser, men det er lenge siden nå, fra gamle elevers foreldre, som har uttrykt hvordan ting har forandret seg etter at jeg ikke lenger har hatt ungen deres. Men det er ikke alltid alt med å være instruktør oppleves bra.

Enchoen in Yurihama, Tottori prefecture, Japan / 日本語: 燕趙園, 鳥取県湯梨浜町

En av utfordringene er når man har en elev man ikke helt kommer overens med, noe som selvfølgelig kan skje; vi er alle ulike mennesker, og det er ikke alltid kjemien stemmer. Hvordan skal man håndtere det? Etter min erfaring er det to ting man kan gjøre. For det første må man sørge for å opptre profesjonelt i forhold til denne eleven; man må være tydelig på at man er vedkommendes instruktør, og at det følger med noen krav til eleven for hvordan vedkommende kan tiltale instruktøren sin, og når det sømmer seg å ta opp problemer. For det andre må man være villig til å jenke seg dersom man ser at eleven ikke forstår hva en snakker om. Med dette mener jeg ikke at man skal tillate seg å slakke på reglementet for forholdet mellom elev og instruktør (hvis jeg ikke tar feil: 사제지도 – «사제» betyr i hvert fall «lærer og elev»), men at man må velge kampene sine med omhu. Dersom det ikke er av betydning for elevens videre utvikling, ignorer det. Dersom man som instruktør mener at dette er noe eleven må korrigere, instruér det ved å være et godt forbilde.

Av og til, derimot, er eleven ikke i stand til å endre seg. Eleven må da holdes igjen; en elev som ikke er moden for å gradere seg, skal ikke gradere seg. Dette er viktig, og det er gjennom dette man som instruktør viser om man er moden til oppgaven sin.

知彼知己,百戰不殆;不知彼而知己,一勝一負;不知彼,不知己,每戰必殆

Hvis du kjenner fienden din og du kjenner deg selv, seirer du fryktløst hundre ganger;
kjenner du ikke fienden, men kjenner deg selv, seirer og taper du like mye;
kjenner du ikke fienden og kjenner heller ikke deg selv, kommer ethvert slag til å tapes.

Sun Tzu

lørdag 26. november 2011

Eksamen: Antikkens religioner

Jeg har akkurat fullført hjemmeeksamen i REL-1014. Oppgaven min ble grei nok; jeg skulle ønske emnet var bedre lagt opp, slik at man hadde et bedre grunnlag til å besvare oppgaven. De som måtte ha interesse av det, kan laste ned oppgaven min via Google Docs, så får dere se om det går an å lære litt om «Sentrale trekk ved religion i den romerske keisertiden».

Jeg sov femten timer natt til i dag. Jeg forsøkte å få noe gjort i går, men det lot seg ganske enkelt ikke gjøre. Jeg sovnet før Simpson’s startet – så trist! – og Kjersti kom og hjalp meg til sengs i syv-tida. Jeg var tidlig på’n i dag, og har fått gjort litt smått her hjemme, blant annet snakket med Robert. Nå er det av gårde til bybiblioteket, så får jeg se om lesinga blir effektiv. Pensumet er stort, synes jeg, og består av titlene

  • James B. Rives, Religion in the Roman Empire, Blackwell Publishing, 2007;
  • Jon D. Mikalson, Ancient Greek Religion, second edition, Wiley-Blackwell, 2010;
  • Luther H. Martin, Hellenistic Religions: An Introduction, Oxford University Press, 1987;
  • og selvfølgelig det obligatoriske kompendiet REL 1014: Antikkens religioner, Universitetet i Tromsø, 2011, bestående av to primærtekster (gresk og romersk) og to artikler (ibidem).
Alt dette må kunnes til mandag. Når mandagen er over, er det lesing for skriving av hjemmeeksamen i antikkens historie, for deretter å forberede seg på antikkens litteratur og latinsk syntaks.

Herved ønsker jeg meg selv lykke til på mandag, og de to gjenstående ukene. Etter det: Filippinene!

tirsdag 22. november 2011

D&D: Noen morsomme monster

23.11.2011: Jeg har oppdatert posten med to nye monster; i denne omgangen er det orkzombien og orkjegeren som har fått spalteplass. I den siste oppdateringa blir sistemenn, goblinprestene, lagt til. Jeg tror for øvrig at jeg skal kjøre dette eventyret på Roberts karakter også. Det blir nok kjempeartig!

22.11.2011: Jeg har oppdatert posten med to nye monster. Flere kommer etter hvert.

21.11.2011: Jeg kommer til å fortsette på denne posten i morgen. Akkurat nå er jeg klar for senga, så vi skrives og leses, folkens!

Hvis du spiller i Mammutgruppa (Imladrisgruppa)…

… se elegant forbi denne posten frem til du har spilt ferdig eventyret. Det kommer flere saker her som avslører de videre hendelsene.

Mammutgruppas eventyr

Kartet til eventyret titulert «Sersjant Khazik, goblinkongen plyndrende Thorvas gamlevei».

Jeg har laget et ganske så flott kart (synes jeg selv), og spillerne begynner forhåpentligvis å få en følelse av hva de har i vente. Jeg tenkte jeg skulle passe på å legge ut et bilde av kartet, så kan de som vil ta kontakt med meg dersom de har lyst på en kopi av det i full størrelse. Adressen min er som alltid the1cannedmankrøllalfagmailprikkcom. Jeg skal for øvrig skrive en post om de glimrende programmene vi har skaffet oss fra ProFantasy (Campaign Cartographer 3, City Designer 3 og Dungeon Designer 3), programmer jeg på det sterkeste kan anbefale.

Tanken bak historia, er at de har kommet over en såkalt veipatrulje, altså en gruppe orker og gobliner som avkrevde dem tollpenger for at de skulle få lov til å dra videre på veien. Veien er lite trafikkert, men for de som trenger å komme seg raskt sørover og våger å ta sjansen, er det fortsatt et interessant alternativ. Ved å knerte disse skapningene kunne de følge sporene av dem og greide til slutt å lokalisere hulen deres. Der inne er det en goblinprest som driver og lager skjeletter og zombier av de tapte soldatene hans (hovedsaklig av gobliner, men også en og annen ork). Hovedfiendene som må bekjempes er altså en goblinprest, noen goblinsersjanter (tyver og stridsmunker som er glimrende i nærkamp), noen orker (krigere, veltrente) og prestens små horder av skjeletter og zombier (som nevnt både av snille reisefolk, men også av hans egne krigere, altså av gobliner og orker). Siden han har et par tyver med seg, er det satt ut en og annen felle i komplekset hans, og det er allerede rigget for forsvar. Siden de er litt ekstra godt forberedt, får spillerne en bonus på 10% av alle XP de har tjent på eventyret når de har fullført det, i tillegg til store mengder skatter.

Nye (varianter på kjente) monster

Noe de allerede har møtt på, er goblinzombier. Jeg har tenkt meg dem som goblinene vanligvis er (forskjellen mellom en koboltzombie og en goblinzombie er minimal, men en og annen forskjell er det likevel å se. Goblinzombiene har fått beholde lærrustningene sine, men de har ikke skjoldet sitt, så de er litt vanskeligere å treffe og de kan uproblematisk bruke begge angrepene sine. Jeg kommer sannsynligvis til å bytte ut morgenstjerna (eller muskatblommen, som den egentlig kalles på norsk) med noe mer interessant og passende. Ei sølvbelagt stridsklubbe kunne vært morsom; den har eksakt samme angreps- og skadeverdier som muskatblommen, men er litt mer spesiell. Hvorfor ikke?

Skjelettene er det litt fart over. Jeg tror de kommer til å bli rimelig overrasket når de møter på dem, og ser frem til å se hvordan de løser det. Slik jeg har forstått malen, beholder de klassen de opprinnelig hadde, så de dermed kan bruke de aktuelle våpnene. Skjelettene er raske og vanskelige å treffe, så det kan bli noen interessante kamper.

Goblinzombier
Size/Type:Small Undead (goblin)
Hit Dice:2d12+3 (16 hp)
Initiative:+0
Speed:30' (6 sqs.)
Armor Class:14 (+1 size, +0 Dex, +1 natural, +2 leather armor), touch 12, flat-footed 14
Base Attack/Grapple:+1/−3
Attack:Morningstar +2 melee (1d6) or slam +2 melee (1d4) or javelin +3 ranged (1d4)
Full attack:Morningstar +2 melee (1d6) and slam −3 melee (1d4); or javelin +3 ranged (1d4)
Space/Reach:5'/5'
Special Attacks:
Special Qualities:Darkvision 60' (Ex); damage reduction 5/slashing (Ex); single actions only (Ex)
Saves:Fort +0, Ref +0, Will +3
Abilities:Str 13, Dex 11, Con –, Int –, Wis 10, Cha 1
Skills:
Feats:Toughness
Environment:Any land or ground
Organization:Any
Challenge rating:½
Treasure:None
Alignment:Always neutral evil
Advancement:
Level adjustment:
Goblinmunkeskjeletter
Size/Type:Goblin Monk Skeleton
Hit Dice:1d12 (6 hp)
Initiative:+6
Speed:30' (6 sqs.)
Armor Class:14 (+1 size, +2 Dex, +1 natural), touch 13, flat-footed 12
Base Attack/Grapple:+0/−4
Attack:Handaxe +0 melee (1d4) or claw +0 melee (1d3) or shuriken +2 ranged (1)
Full attack:2 handaxes +0 melee (1d4) or 2 claws +0 melee (1d3) or 2 shurikens +2 ranged (1)
Space/Reach:5'/5'
Special Attacks:
Special Qualities:Darkvision 60' (Ex); immunity to cold (Ex); damage reduction 5/bludgeoning (Ex)
Saves:Fort +0, Ref +0, Will +0
Abilities:Str 11, Dex 15, Con –, Int –, Wis 10, Cha 1
Skills:
Feats:Improved Initiative
Environment:Any, usually same as base creature
Organization:Any
Challenge rating:
Treasure:None
Alignment:Always neutral evil
Advancement:
Level adjustment:

Det er klart jeg må ha med orkene også. Jeg ser for meg at presten har laget noen tøffe zombier eller skjeletter av dem òg, men det er begrenset hvor mange han kan lage. Animate Dead er en Clr3-magi, så det er bare to løsninger på det: enten er presten som styrer dem Clr5, eller så har han fått seg en stav e.l. som lar ham animere dem. I uansett tilfelle kan han ikke kontrollere mer enn 4HD per nivå han er, så én løsning for å ha flere til stede, er at det er to av dem, og ut fra hvordan kartet er utformet, kan det være en prest til i fengselscellerommet. Hvorfor ikke? Jeg kan med to goblinprester på nivå 3 ha opptil 24 HD med skjeletter og zombier.

Hva så med orkene? Én nytte jeg ser for meg at de kan ha, er som jegere. Det kan ikke være for mange av dem, men noen må det være, så jeg tenkte at hvis de er jegere nivå 1, kan det i hvert fall være et par–tre av dem; og så noen ordinære.

Orkezombier
Size/Type:Medium Undead (orc)
Hit Dice:2d12+3 (16 hp)
Initiative:−1
Speed:30' (6 sqs.)
Armor Class:14 (+0 size, −1 Dex, +2 natural, +3 hide armor), touch 9, flat-footed 14
Base Attack/Grapple:+1/+1
Attack:Heavy pick +5 melee (1d8+6) or slam +5 melee (1d6+4) or throwing axe +0 ranged (1d6+4)
Full attack:Heavy pick +5 melee (1d8+4) and slam −1 melee (1d6+4); or throwing axe +0 ranged (1d6+4)
Space/Reach:5'/5'
Special Attacks:
Special Qualities:Darkvision 60' (Ex); damage reduction 5/slashing (Ex); single actions only (Ex)
Saves:Fort +0, Ref −1, Will +3
Abilities:Str 19, Dex 9, Con –, Int –, Wis 10, Cha 1
Skills:
Feats:Toughness
Environment:Any land or ground
Organization:Any
Challenge rating:½
Treasure:None
Alignment:Always neutral evil
Advancement:
Level adjustment:
Orkjeger
Size/Type:Ork Ranger 1
Hit Dice:1d8+1 (5 hp)
Initiative:+1
Speed:30' (6 sqs.)
Armor Class:14 (+3 hide armour, +0 size, +1 Dex), touch 11, flat-footed 13
Base Attack/Grapple:+1/+1
Attack:Heavy pick +3 melee (1d8+3) or throwing axe +2 ranged (1d6+3)
Full attack:Heavy pick +5 melee (1d8+3) or throwing axe +2 ranged (1d6+3)
Space/Reach:5'/5'
Special Attacks:
Special Qualities:Darkvision 60' (Ex); light sensitivity (dazzled in bright sunlight and daylight; favoured enemy (humanoids: humans) +2 damage and +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type; Track; wild empathy
Saves:Fort +3, Ref +3, Will +0
Abilities:Str 15, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 11, Cha 2
Skills:28 skill points: Climb (Str) +6, Craft (weaponsmithing) (Int) +5, Handle Animal (Cha) +0, Heal (Wis) +2, Hide (Dex) +3, Knowledge (nature) (Int) +3, Listen (Wis) +2, Move Silently (Dex) +2, Spot (Wis) +2, Survival (Wis) +4, and Use Rope (Dex) +2
Feats:Armour proficiency (medium)
Environment:Temperate hills
Organization:Gang (2–4), squad (11–20 plus 2 3rd-level sergeants and 1 leader of 3rd–6th level), or band (30–100 plus 150% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 10 adults, 5 5th-level lieutenants, and 3 7th-level captains)
Challenge rating:1
Treasure:Standard, forslag: heavy pick, 5 throwing axes, hide armour (= 54 SK 6 sp);
og potion of cure light wounds; eller everburning torch, 40 SK 384 sp; eller silver belt (52 GK); eller 384 sp 420 kø
Alignment:Often chaotic evil
Advancement:By character class
Level adjustment:+0

Det er så klart noe som gjenstår, og det er den store sjefen sjøl. Vel, stor og stor, jeg snakket overfor om to goblinprester (det må vel nesten være maglubijetprester i så fall (eng.: Maglubiyet). Litt ekstra interessant blir det hvis jeg gjør dem tydelig ulik hverandre. Neste oppdatering burde fullføre posten med statistikker for dem.

mandag 21. november 2011

Prøvelser i prøvetida

Mann sittende ensom på fortauskanten

Dagene nå går med til lesing, lesing og enda mer lesing. Jeg har lest godt og vel halve den siste pensumboka i historie, og i morgen skal jeg starte på religionslesinga; innleveringa av eksamen i antikkens religion er på fredag, så det er ikke mye tid igjen, særlig siden vi har siste samling i antikkens historie torsdag og fredag, så hele de dagene går bort til det. Jeg håper jeg greier å lese til og skrive ferdig eksamen innen onsdagskvelden. I uansett tilfelle er det en fin måte å få tida til å gå – og tankene til ikke å gjøre det.

Jeg hadde første psykologtime på lang tid i dag. Etter eget ønske hadde jeg fått ei dame å prate med igjen, for jeg synes ikke det var helt behagelig å prate med en mann om det; i tillegg synes jeg ikke han jeg hadde var den rette for å hjelpe meg å arbeide meg mot ei løsning. Det var en merkelig opplevelse jeg hadde i dag. Hun spurte meg ut om litt av hvert – det var i grunn ganske behagelig, det å møte en behandler som tok litt styringa – og kom til å spørre meg om jeg hadde mistet noen som var kjær for meg. Jeg snakket om onkel Øyvind, og, tolv år etter, kom følelsene endelig fram for første gang. Det var befriende, vanskelig, godt, fælt… Jeg har hatt noe å tenke på resten av dagen.

Så hvordan har jeg det egentlig? Treninga i dag var veldig god. Jeg hadde det veldig fint, og mestret det meste godt synes jeg. Ronny Theodorsen og jeg øvde sammen på toveis énsteg, og det var ei veldig god økt med masser av fin kontakt mellom angrepene og blokkene. Jeg var i det hele tatt i svært godt humør. Da sistemann gikk fra garderoben, derimot, falt det sammen. Jeg ble stående ganske lenge, lenende mot veggen, før jeg hørte Silje-Maris stemme skape godstemning inne i treningshallen og hørte hvor glad og ivrig hun var; da tok jeg meg sammen og dro av gårde. Jeg lot være å sykle hjem; jeg tenkte det var det beste, også fordi det hadde regnet og blitt utrolig glatt.

Jeg kom hjem med den vanlige bussen, dro en tur på butikken og kjøpte meg noe godt å kose meg med, dro hjem, spiste mer av pizzaen jeg bakte, så Crank sammen med Kjersti, dro en ny tur ned på butikken og kjøpte eksamensskrivegodter til Kjersti og ei ny flaske brus til meg selv. Jeg trengte å få skrevet dette, så herved tilbys en beklagelse til de som måtte snuble over det.

D&D: Fantastisk forsvar

Foranledning

I den forrige posten min skrev jeg om diverse grep jeg gjorde for å forsøke å få en god flyt rundt bordet. Vi spilte i dag også – jeg lagde en vel mottatt pizza til alle sammen, for øvrig – og jeg ser at jeg har en del å gå på. Det ble to kamper bare, men effektiv spilletid var nok ikke mer enn fire timer, for vi startet ikke på ordentlig før rundt halv sju.

Én av tingene vi skulle eniges om før spillestart, var hvilke fordeler man skulle få hvis man fikk naturlig 20 på forsvarskastet. For å involvere alle litt mer mens kampene går, bruker jeg d20 + forsvarsmodifikatorer, i stedet for den normale 10 + forsvarsmodifikatorer. Det vi kom fram til så ut som følger:

Definisjon av Fantastisk forsvar

Beskrivelse

Av og til, i kampens hete, hender det at en helt evner å forsvare seg bedre enn hva som normalt sett er mulig; dragens hale kommer svingende mot eventyreren, hvem står travelt opptatt med å forsvare seg mot den nærmest uslåelige horden av onde medhjelpere som dragen har manet frem, men likevel føler helten angrepet komme, og reagerer nærmest før det inntreffer. Dette kalles for et Fantastisk forsvar.

Regler

Forutsetningen er at spillerne og DM-en har blitt enige om å erstatte det statiske tallet 10 i beregningen av rustningsklasse (RK/AC) med et d20-terningkast; dette kastet, alle bonuser og straffer inkludert, er forsvars(terning)kastet. Normalt sett skjer det intet spesielt; man kaster terningen og legger til de forskjellige bonusene eller straffene man måtte ha, men på et terningkast resulterende i en naturlig 20 endres spillereglene.

Et forsvarskast på naturlig 20 betyr i alle tilfeller at man greide å forsvare seg, og kastes om igjen; alle bonuser/straffer legges til som ved et normalt forsvarskast. Dersom man ikke får en bekreftelse, dvs. man får ikke et resultat som er høyt nok til å forsvare seg mot angrepet (angrepet kastes ikke på nytt), får man kun halv skade av angrepet og ingen ting mer skjer. Man får selvfølgelig ingen skade dersom det samlede resultatet av det første forsvarskastet, det man fikk naturlig 20 på, var nok til å forsvare seg.
Dersom man får bekreftet omkastet, altså det samlede resultatet er nok til å forsvare seg mot angrepet til motstanderen, greide man å forsvare seg mot angrepet og leste motstanderens angrep så godt at man kan velge ett av alternativene nedenfor.

    Fantastisk forsvar lar spilleren velge å
  1. enten: kontre – man får med andre ord et attack of opportunity – men uten muligheten til å følge på angrepet med cleave eller lignende;
  2. eller: kaste initiativ mot motstanderen med en +5-bonus, og dersom man vinner får motstanderen nytt initiativ ett poeng under en selv fordi han blir så tatt på senga av den fantastiske fektinga/pareringa/unnvikelsen ens (han får ikke et nytt angrep samme runde, naturligvis);
  3. eller: kreve at motstanderen kun får gjøre en partial action neste tur, altså én move action eller én standard action;
  4. eller: bruke det fantastiske forsvaret til å skremme motstanderen – man får kaste intimidate mot motstanderen med en +5-bonus, og hvis man vinner blir han shaken i en runde;
  5. eller: bruke det fantastiske forsvaret til å prøve å få motstanderen til å gi seg – man får kaste diplomacy mot motstanderen med en +5-bonus (så i stedet for −10 (siden det er et hastet forsøk på diplomati), får man bare −5), og hvis man vinner skifter han innstilling fra fiendtlig til likegyldig (øvrig forbedring av innstilling må gjøres etter kampens slutt) og man kan avslutte kampen hvis ønskelig;
  6. eller: motstanderen mister Dex til AC neste runde.

Eksempler

Vi var enige om at denne lista burde dekke alle klassenes ferdigheter tilstrekkelig godt. Her er noen eksempler på forskjellige resultat:

  • Spilleren kaster forsvarskastet, får 20 på terningen, som gir en total på 27; angrepet var på 28. Spilleren forsøker å bekrefte forsvarskastet og får 26. Spilleren får halv skade av angrepet fordi han fikk en naturlig 20 til å starte med.
  • Spilleren kaster forsvarskastet, får 20 på terningen, som gir en total på 27; angrepet var på 25. Spilleren forsøker å bekrefte forsvarskastet og får 21. Spilleren får ingen skade av angrepet siden startresultatet var nok til å forsvare seg, men han greide ikke å bekrefte forsvarskastets naturlig 20-suksess, så han får ingen ekstra fordeler.
  • Spilleren kaster forsvarskastet, får 20 på terningen, som gir en total på 27; angrepet var på 25. Spilleren forsøker å bekrefte forsvarskastet og får 26. Spilleren får ingen skade av angrepet siden startresultatet var nok til å forsvare seg, og han greide å forsvare seg fantastisk godt, og kan derfor velge mellom de seks alternativene for hvordan han vil utnytte det.


Dette ble visst nok en post ikke omhandlende det jeg egentlig la meg til for å skrive om, men det kommer vel etterhvert.

fredag 11. november 2011

D&D: Mammutgruppa

Den tidligere posten om Mammutgruppa, «D&D: Den første storgruppa mi».

Overskrifta viser navnet jeg har valgt på den nye gruppa jeg skal kjøre, og første spillkveld er på søndag med oppmøte klokka fire. Jeg har brukt mye tid nå i kveld på å fundere på hvordan jeg skal få dem i gang, og har en del idéer. Jeg har naturligvis også tenkt mye på hvordan få en god flyt i spillet, ikke minst for å hindre disse evigvarende kampene som er den største trusselen mot en vellykket D&D-kveld. Og så har jeg sikkert noen flere tanker jeg kommer på underveis.

Grep for å sikre god flyt rundt bordet

Sosialt

En av tingene jeg avtalte med spillerne for at dette skulle bli morsomt for alle, var hvordan vi skal håndtere de uunngåelige handleturene i landsbyene. Jeg liker dem som DM, og også som spiller. Som DM er det muligheten jeg får fra spillerne til å skape en troverdig, interessant og underholdende verden rundt dem, derfor har jeg i tidligere kampanjer ikke hatt noen skrupler med å la dem sulle rundt og utforske. Det blir derimot noe helt annet når vi blir ni stykk rundt bordet (meg inkludert). Jeg bestemte meg derfor for at én eller to spillere får benytte tiden til å rollespille handleturene sine, mens resten enten forteller meg i listeform eller skriver det til meg på en lapp, hvorpå de får tilbakemelding på resultatet umiddelbart. Dette gjør at alle får hver sin gang der de får spilt ut karakterens møte med forskjellige personer, mens vi samtidig et spill med god flyt.

Et annet viktig knep for å få til dette, var naturligvis å besørge alles gjennomtenking av hvem karakteren deres er. De har alle blitt spurt om å skrive en bakgrunnshistorie til karakteren sin, og jeg gir spillerne mine bonus-XP for å gjøre dette. Gulrøtter virker som regel bedre enn spanskrør, og det ser svært så lovende ut så langt.

Kamp

Flere muligheter bød seg til å gjøre kamp raskt, effektivt og interessant. Det første knepet er selvfølgelig at folk kaster treff og skade samtidig. I tillegg velger jeg å stole på folk, og ber dem om å gjøre kastene på forhånd, slik at de har alt klart når det blir deres tur; dog jeg lurer på om jeg likevel skal gjøre dette siste, for det er litt kjedelig å miste mye av tiden sin. Mye kan spares på at alle har satt seg godt inn i hvordan kamp virker, så de må nødvendigvis gjøre seg godt kjent med reglene som er aktuelle for deres karakter, og vite hvilke modifikatorer de må ta hensyn til. Dersom de har lagt sammen alt på forhånd, blir alt mye enklere.

Jeg vet dette kan se ut til å virke mot sin hensikt, men jeg skal samtidig be spillerne mine om å kaste flere terninger. I tillegg til de vanlige kastene, skal alle spillerne kaste forsvarskast. Forsvarskastet er lik d20 + rustningsbonusene, altså AC − 10. Det tar litt lenger tid å gjennomføre kampene, men til gjengjeld kan man banne på at spillere som vanligvis nesten ikke får vært med – bare står på sidelinjen og slynger av gårde en stein hvert tiende sekund – plutselig blir atskillig mer involvert. Dette gir meg også muligheten til å si hva de må slå på forhånd, så spenningen i kritiske øyeblikk blir enda større; «Overlever magikeren vår? Ja!» I tillegg til dette, kommer jeg til å be magikerne om å kaste d20 + maginivå + egenskapsbonus for å avgjøre styrken på magien deres. Alle disse ekstra tilfeldige tallene blir mer risikable for spillerne, men det gjør spillet mer spennende og underholdende (håper jeg) for dem.

For å i tillegg gjøre spillet mer cinematisk, kommer jeg til å bruke liv- og skadesystemet beskrevet på d20 SRD. Alt blir litt farligere, men siden de er såpass mange, håper jeg det likevel skal fungere. Når det kommer til stykket er det vanlige HP-systemet veldig kunstig, og gjør det vanskelig for spillerne å få et realistisk bilde av situasjonen.

Hvordan skalere eventyrene

Jeg har måttet lese en del, og det jeg har kommet frem til som ser ut til å være den beste løsningen, er å tenke på gruppa som to grupper av standardstørrelse spillende sammen. Dette er hvorfor:

Systemet for CR og EL baserer seg på tanken om ei velbalansert gruppe på fire spillere. Et monster som har en CR på 1 er en passende utfordring for dem; det forventes å bruke ca. 20% av spillernes ressurser, både i form av potensiell skade på utstyr, forbruk av magiske gjenstander som helbredende drikker og magiske ruller, og spillernes egne magier, helse og energi. Når du dobler antallet spillere, burde de ikke da kunne håndtere dobbelt så vanskelige monster? Svaret er nei. Den enkelte spilleren er fortsatt like svak, så sjansen for at heltene dør, er betydelig større.

Man bør i stedet øke antall monster. Fire spillere med roller på nivå 1, bør få kamper liggende tett rundt EL 1; åtte spillere med roller på nivå 1, bør dermed få kamper liggende tett rundt EL 2. En standard ork er en simpel soldat med en CR på bare en halv, så to stykk blir en passende utfordring for fire nivå 1-spillere. Motstanderne i kampen kan listes opp slik (her kun med én av gruppas helter, krigeren):

Sammenligning av orkene og krigeren i et slag
Orkene (2) Spillerne
Bonus på treff:+1 +1
Styrke (str): Etter all sannsynlighet +3 (17 er normalstyrken for orkene). En spillers kriger bør i hvert fall ha 14 i styrke, altså +2.
Smidighet (dex):Etter all sannsynlighet +0 (11 er normal smidighetsverdi for orkene). En spillers kriger har ofte bare 13 i smidighet, altså +1.
Utholdenhet (con):Etter all sannsynlighet +1 (12 er normalutholdenheten for orkene). En spillers kriger bør i hvert fall ha 14 i utholdenhet, altså +2.
Rustning: Etter all sannsynlighet en forsterket lærrustning som gir +3 i bonus. En spillers kriger bør i hvert fall ha ei ringskjorte, altså +3.
Treff: +4 Sannsynligvis +4 (inkludert +1 for våpenfokus).
Skade: 2d4+4 (krumsverd)1d8+3 (langsverd).
Rustning: 13 14
Helse: 1d8+1 = 51d10+2 = 12
Med disse tallene blir kampens mest sannsynlige utfall slik:
OrkeneMenneskekrigeren
Initiativ: 10 15 (forbedret initiativ)
Runde 1, mkr.: Slår orken, får 14, gjør 7 i skade. Orken er død.
Runde 1, orkene:Den andre orken slår, får 14, treffer og gjør 7 i skade.
Runde 2, mkr.: Slår den andre orken, får 14, gjør 9 i skade. Den andre orken er død.

Som man ser, er en slik trefning ikke bare bare for ei lita gruppe. Krigeren har mistet 9 av 12 i helse, og presten eller druiden (som de forhåpentligvis har med seg) må kaste to cure light wounds for at han skal kunne bli helt frisk; helbrederne har da sannsynligvis ikke flere nivå 1-magier å ta av lenger da, så gruppa har brukt store deler av ressursene sine på kampen.

Hvis disse orkene hadde møtt på ei gruppe med åtte spillere, og jeg hadde økt nivået på utfordringa med å gjøre dem tøffere, altså ved å gjøre dem også til krigere, da hadde de fått det samme utgangspunktet som menneskekrigeren. To slike krigere hadde vært svært mye farligere. Mennesket hadde måttet bruke i snitt fire runder på å bekjempe dem; de hadde etter all sannsynlighet slaktet ham, før så å være klare til å gyve løs på neste stakkar i gruppa. Man må med andre ord være svært forsiktig med å øke nivået på utfordringen med å gjøre monstrene tøffere enn spillerne. Det er da mye bedre å heller gi dem flere motstandere. Det blir morsommere for spillerne, de mestrer mer, og alt det harde arbeidet de har lagt i karakteren sin går ikke til grunne etter ti sekunder kamp.

Når det kommer til stykket, er det viktigste at alle har det morsomt rundt bordet. Jeg håper jeg skal være klar for det nå, etter å ha fått tenkt såpass lenge (skrivingen av denne posten tok ei stund), lest meg opp litt på fagstoffet, og planlagt eventyret.


Morgendagen

Planen min for lørdagen er å lese gjennom eventyret en gang til, planlegge hvordan jeg skal introdusere dem for hverandre, dra til Grønnåsen og øve orgel så jeg er klar til spilleoppdraget på søndag, for så å dra hjem og hjelpe Kjersti og gjøre alt klart til søndagens spillekveld. Jeg ønsker herved meg selv lykke til.

Puh! Nok en lang, lang post, som garantert kun er interessant for meg. Men det er jo derfor jeg har bloggen min – for min egen del.

onsdag 9. november 2011

Rollespill, unger og språk og det glimrende Fabula

Språk og rollespill

Språk er fascinerende. Makten språket har over oss er udiskutabelt stor; gjennom språket vårt uttrykker vi hvem vi er og hva vi mener om verden rundt oss, og det er dessverre lett å…ta lett på det. Jeg synes det er viktig at man er bevisst på hvordan man snakker, hvordan man uttrykker seg, hvordan man legger tankene sine frem for andre.

Mattie fra Alt for Norge

Mattie fra Alt for Norge – et glimrende eksempel på en som med letthet sjarmerer folk i senk ved å respektere dem gjennom å helhjertet forsøke å mestre språket deres.

I kampanjene jeg kjører, legger jeg stor vekt på språkbruken til karakterene. For det første ønsker jeg at karakterene skal unngå engelsk, særlig siden alltunge – common tongue på engelsk – nødvendigvis er på norsk for norske spillere. I en slik verden fins det selvfølgelig ikke noe språk som heter engelsk, så hvorfor skal karakterene benytte det? Spillere som ønsker å leve seg litt ekstra inn i karakteren sin blir i tillegg belønnet for det dersom de understreker hvilket språk de sier noe på, når det er relevant. Dersom en karakter kommer i tale med en alv og karakteren kan språket, er det selvfølgelig hyggelig for alven at karakteren taler til ham på hans eget språk, på samme måte som vi i hverdagen synes det er sjarmerende og hyggelig at utlendinger prøver å lære seg norsk.

Jeg har i kampanjene mine valgt å sette alvisk, dvergisk, orkisk og hobbitsk til likt Tolkiens skaperverk. I tillegg har jeg en gruppe dverger i det kalde nord som snakker norrønt, slik at man får litt variasjon (i tillegg får dvergene meg til å tenke på barske vikinger; alle dverger lærer begge dvergemål fra de kan snakke, så det er ikke noe problem. De som velger dvergisk tunge som bonusspråk, derimot, må bestemme seg for hvilket av målene de snakker. Når det gjelder drakonisk, har jeg valgt å sette det til latin; en karakter som kan drakonisk får en lapp med det som blir sagt på drakonisk står.

Nå er det ikke slik at spillerne tvinger til å svare på samme måte tilbake. De som ønsker kan gjerne krydre spillet med å finne et par fraser innen de forskjellige språkene de kan. Dette belønner jeg naturligvis, for det bidrar til stemningsoppbyggingen. Dersom spillerne presiserer at de sier noe på et spesifikt språk, og så sier det på norsk, er det naturligvis også glimrende. Språket representerer hvem og hva vi er og vil bli.

Barn og rollespill

Jeg har tidligere kjørt kampanjer for unger, den gang da for tredje- og fjerdeklassinger. Utfordringen med å gjøre dette var tredelt. Det tredje problemet – det enkleste å løse – var det jeg møtte sist: selve spillet. Det tok en stund før ungene forstod at handlinger har konsekvenser. Men etterhvert, etter at de fikk en forståelse for at selv om de hadde sverd og buer, kunne de ikke bare drepe for fote, etter at det var forstått begynte spillet for alvor.

Men, til det første problemet: Reglene. En forutsetning for de fleste slike spill, er at man kan lese. En tredje-, fjerdeklassing har riktignok hatt engelsk noen år, men å be ham lese 350-siders regelbøker er ganske enkelt for mye forlangt. Språket kan med andre ord potensielt stenge dem ute. Det er her den gode grottemesteren kan vise hvem og hva han er for dem. Han kan velge å ta på seg en inkluderende hatt og oversette spillet til dem til et enkelt og forståelig språk. Karakterarket er kanskje ikke nødvendig å gi dem i en ny, oversatt versjon (selv om det ville vært glimrende), men å gå gjennom det med dem og forklare hva de forskjellige tingene er på norsk er en stor fordel.

Man kommer da til det andre problemet: Innlevelsen. Barn har en evne til å atskillig oftere bruke fantasien sin, leve seg inn i det som skjer rundt dem, eller for den saks skyld i sin egen lille verden. Beskrivelsen kunne vært, da jeg startet spillet med dem:

Dere har kommet til inn-et The Proud Goat. Ved disken ser dere en gedigen dwarven fighter med et bastard sword hengende fra beltet. Han ser ikke ut til å være i veldig godt humør, og dere synes han snakker med innkeeper-en om et quest han har vært på. Hva gjør dere?
Hvor mange tiåringer vet hva et inn er? Og så videre… Jeg tar for gitt at enhver ser at nedenståeende alternativer er et eksempel på atskillig bedre kommunikasjon.
Dere har kommet til vertshuset Den stolte geita. Ved disken ser dere en gedigen dvergisk kriger med et bastardsverd (eller kanskje man kan si «halvannenhåndssverd» i stedet?) hengende fra beltet. Han ser ikke ut til å være i veldig godt humør, og dere synes han snakker med innehaveren om et oppdrag han har vært på. Hva gjør dere?

Det var riktignok ikke eksakt dette de ble presentert for; det var mindre WoW-ifisert enn som så. Likevel, reaksjonen deres på å få en fargerik beskrivelse av hvordan de så ut, hva de så rundt seg, hva de luktet, hørte, satte utvilsomt i gang fantasien deres, for de ble kjempeivrige på å utforske miljøet de var i. Spillet ble utvilsomt en suksess.

Kan rollespillet Fabula være løsningen?

Logo for rollespillet Fabula Fabula-boken, det eneste man trenger for å spille rollespillet Fabula.

På Imladris fant jeg her om dagen ei bok jeg ikke hadde sett før. Fabula er et rollespill utviklet av Tomas H. V. Mørkrid, og herren har utvilsomt noen år bak seg som D&D-spiller; det er slikt man merker når man har noen år som DM bak seg. Jeg synes også jeg aner et hint eller to til Vampire, men det kan jeg ikke si så mye om.

Språklig sett er spillet brilliant. Han snakker om eventyr, om helter og heltinner, om villmarka rundt kongeriket Orianna, han har regler og råd, han har laget eventyrark og rolleark. Den som leder spillet kaller han spillmesteren, og denne omtaler han alltid som «hun»; spillernes karakterer, av ham kalt roller, benevnes som helter og heltinner, og de benevnes alltid som «han». Han har også en egen seksjon der han diskuterer navnekonvensjoner (noe spillerne mine har merket at jeg synes å være viktig. Jeg siterer ham:

Spilleren må finne et navn til helten. Han kan forandre på sitt eget navn, bruke sitt eget navn med et fantasinavn etter eller finne på et helt nytt navn.

Som spillmester kan du be spillerne lage navn som passer til spillet. Det kan være dumt å ha helter som heter Jon Joggesko eller Terminator i Fabula, eller en heltinne som kaller seg Barbie Doll. Sīc dīxī!

Navnet forteller noe om helten. Gode navn er med på å gjøre spillet bedre. Spilleren bruker navnet når han sier hva helten gjør og når helten hilser på folk i spillet. I starten kan det være vanskelig å huske navnene til hverandres helter, men det går forbausende fort å lære seg dem.

Rollespillet Fabula s. 25, av Tomas H. V. Mørkrid, J. W. Cappelens forlag a˙s.

Når det kommer til reglene, har han som sagt skrevet også disse på norsk. Man har tre evner: styrke, sanser og sjel. Man kan velge mellom fire typer når man skal lage helten eller heltinna si, disse kalt gjøgler, jeger, kriger og heks – alle kjønnsnøytrale. Av eiendelen er det litt av hvert å velge mellom, og finner man dem ikke på eventyr, kan man kjøpe dem for grunker, og disse fins i form av gull-, sølv- og jerngrunker; her har han i tillegg valgt å ikke bruke titallssysteme – det går i stedet tjue grunker per større enhet.

Hvorfor liker jeg Fabula så godt? Hele følelsen man får når man leser boka, formelig fyller kroppen med stemning. Det at han i tillegg har greid å lage et system som er så enkelt, er imponerende. Når man slåss, gjøres dette på den mest besnærende enkle måten jeg har sett. Se bare her:

Helten møter en skurk. Skurken kommer løpende mot helten, klar til å stride. Helten har 3 poeng på ferdigheten å fekte og bruker et sverd som gir ham 2 poeng; han har i tillegg fått en rustning som gir han 5 poeng i beskyttelse. Skurken er svært dyktig å fekte, så han har 6 poeng der; sverdet hans er også bedre og gir ham 3 poeng; han har derimot en enkel rustning som bare gir ham 2 poeng i beskyttelse. Når de så skal stride gjøres det slik:

  • Begge – helten og skurken, altså spilleren og spillmesteren – kaster en tjuesidet terning (d20). Dersom man ikke har en, kan man bla opp på en tilfeldig side i boka og se hvilket tall som står trykt på terningbildet på toppen av sida (en briljant idé!)
  • Skurken får 12, mens helten får 19 på terningen. Begge legger til det de får av bonuser fra våpenet og ferdigheten fekte, slik:
    • Fekte + våpen + terning
      • 3 + 2 + 19 = 24 poeng (helten)
      • 6 + 3 + 12 = 21 poeng (skurken)
  • Helten vant over skurken (den med det høyeste resulatet vinner), så han greide å parere skurkens angrep, og fikk inn et treff mot skurken; skurken bommet.
  • For å finne ut om helten greie å skade skurken, legger man til rustningsbonusen hans på det totale fekteresultatet; dette avgjør om skurken ble skadet
    • Skurkens totale forsvarspoeng er lik angrepsresultatet pluss rustningsbonusen hans.
    • Skurkens forsvarspoeng ble dermed 21 + 2 = 23
    • Dette er mindre enn heltens angrepspoeng, 24, så skurken ble skadet.
  • Helten trenger ikke å kaste en terning for å finne ut hvor mye skade han gjorde, det er nemlig lik det første sifferet av angrepsresultatet. Helten fikk 24 poeng, det første sifferet er 2, så skurken fikk 2 i skade.

Man har altså, ved ett enkelt terningkast avgjort en hel kamprunde. Briljant enkelt, og glimrende for barn som vil prøve seg på rollespill og som ikke har tålmodighet til å spille ut en seks-sekunders runde på tretti minutter spilletid.

Boksmannens anbefaling:

Dersom du liker rollespill og kunne tenke deg å vise unger hva rollespill er, bør du virkelig gå til anskaffelse av Rollespillet Fabula (ISBN 82-02-18239-5). Dersom du er en seriøs rollespiller, og foretrekker spill med stor dybde både i karakterer og verden, bør du også gå til anskaffelse av Fabula. Dersom du lett lar deg fascinere av intrikate simulasjonssystemer, slik for eksempel D&D søker, kan du likevel finne stor glede i Fabula. Jeg elsker d20-systemet, men et av de store problemene med alle slike systemer, er hvor treige de er. Kanskje kan en titt i denne boka gi deg gode idéer til hvordan du kan få spillet til å bli mer effektivt.

Kunsten å nyte dagen

Varm kopp med kakao på bord pyntet med tøyblomst på Lillekantina på Universitetet i Tromsø

Syk og svak og dårlig bak, men det er ikke noen grunn til ikke å nyte dagen. Ved ankomst Universitetet tuslet jeg meg en tur ned på Lillekantina. Kakao hadde jeg tatt med meg hjemmefra, fylte den i en kopp, kvelte oppi en god skvett fløte og fylte på med varmt vann, og dermed var dagens godt-humør-og-bli-frisk-i-halsen-remedium klart. Kantina vår er alltid koselig å sette seg ned i – så også i dag, blomster pyntende bordet og alt – så nå er jeg klar for en lang dag på universitetet.