fredag 11. november 2011

D&D: Mammutgruppa

Den tidligere posten om Mammutgruppa, «D&D: Den første storgruppa mi».

Overskrifta viser navnet jeg har valgt på den nye gruppa jeg skal kjøre, og første spillkveld er på søndag med oppmøte klokka fire. Jeg har brukt mye tid nå i kveld på å fundere på hvordan jeg skal få dem i gang, og har en del idéer. Jeg har naturligvis også tenkt mye på hvordan få en god flyt i spillet, ikke minst for å hindre disse evigvarende kampene som er den største trusselen mot en vellykket D&D-kveld. Og så har jeg sikkert noen flere tanker jeg kommer på underveis.

Grep for å sikre god flyt rundt bordet

Sosialt

En av tingene jeg avtalte med spillerne for at dette skulle bli morsomt for alle, var hvordan vi skal håndtere de uunngåelige handleturene i landsbyene. Jeg liker dem som DM, og også som spiller. Som DM er det muligheten jeg får fra spillerne til å skape en troverdig, interessant og underholdende verden rundt dem, derfor har jeg i tidligere kampanjer ikke hatt noen skrupler med å la dem sulle rundt og utforske. Det blir derimot noe helt annet når vi blir ni stykk rundt bordet (meg inkludert). Jeg bestemte meg derfor for at én eller to spillere får benytte tiden til å rollespille handleturene sine, mens resten enten forteller meg i listeform eller skriver det til meg på en lapp, hvorpå de får tilbakemelding på resultatet umiddelbart. Dette gjør at alle får hver sin gang der de får spilt ut karakterens møte med forskjellige personer, mens vi samtidig et spill med god flyt.

Et annet viktig knep for å få til dette, var naturligvis å besørge alles gjennomtenking av hvem karakteren deres er. De har alle blitt spurt om å skrive en bakgrunnshistorie til karakteren sin, og jeg gir spillerne mine bonus-XP for å gjøre dette. Gulrøtter virker som regel bedre enn spanskrør, og det ser svært så lovende ut så langt.

Kamp

Flere muligheter bød seg til å gjøre kamp raskt, effektivt og interessant. Det første knepet er selvfølgelig at folk kaster treff og skade samtidig. I tillegg velger jeg å stole på folk, og ber dem om å gjøre kastene på forhånd, slik at de har alt klart når det blir deres tur; dog jeg lurer på om jeg likevel skal gjøre dette siste, for det er litt kjedelig å miste mye av tiden sin. Mye kan spares på at alle har satt seg godt inn i hvordan kamp virker, så de må nødvendigvis gjøre seg godt kjent med reglene som er aktuelle for deres karakter, og vite hvilke modifikatorer de må ta hensyn til. Dersom de har lagt sammen alt på forhånd, blir alt mye enklere.

Jeg vet dette kan se ut til å virke mot sin hensikt, men jeg skal samtidig be spillerne mine om å kaste flere terninger. I tillegg til de vanlige kastene, skal alle spillerne kaste forsvarskast. Forsvarskastet er lik d20 + rustningsbonusene, altså AC − 10. Det tar litt lenger tid å gjennomføre kampene, men til gjengjeld kan man banne på at spillere som vanligvis nesten ikke får vært med – bare står på sidelinjen og slynger av gårde en stein hvert tiende sekund – plutselig blir atskillig mer involvert. Dette gir meg også muligheten til å si hva de må slå på forhånd, så spenningen i kritiske øyeblikk blir enda større; «Overlever magikeren vår? Ja!» I tillegg til dette, kommer jeg til å be magikerne om å kaste d20 + maginivå + egenskapsbonus for å avgjøre styrken på magien deres. Alle disse ekstra tilfeldige tallene blir mer risikable for spillerne, men det gjør spillet mer spennende og underholdende (håper jeg) for dem.

For å i tillegg gjøre spillet mer cinematisk, kommer jeg til å bruke liv- og skadesystemet beskrevet på d20 SRD. Alt blir litt farligere, men siden de er såpass mange, håper jeg det likevel skal fungere. Når det kommer til stykket er det vanlige HP-systemet veldig kunstig, og gjør det vanskelig for spillerne å få et realistisk bilde av situasjonen.

Hvordan skalere eventyrene

Jeg har måttet lese en del, og det jeg har kommet frem til som ser ut til å være den beste løsningen, er å tenke på gruppa som to grupper av standardstørrelse spillende sammen. Dette er hvorfor:

Systemet for CR og EL baserer seg på tanken om ei velbalansert gruppe på fire spillere. Et monster som har en CR på 1 er en passende utfordring for dem; det forventes å bruke ca. 20% av spillernes ressurser, både i form av potensiell skade på utstyr, forbruk av magiske gjenstander som helbredende drikker og magiske ruller, og spillernes egne magier, helse og energi. Når du dobler antallet spillere, burde de ikke da kunne håndtere dobbelt så vanskelige monster? Svaret er nei. Den enkelte spilleren er fortsatt like svak, så sjansen for at heltene dør, er betydelig større.

Man bør i stedet øke antall monster. Fire spillere med roller på nivå 1, bør få kamper liggende tett rundt EL 1; åtte spillere med roller på nivå 1, bør dermed få kamper liggende tett rundt EL 2. En standard ork er en simpel soldat med en CR på bare en halv, så to stykk blir en passende utfordring for fire nivå 1-spillere. Motstanderne i kampen kan listes opp slik (her kun med én av gruppas helter, krigeren):

Sammenligning av orkene og krigeren i et slag
Orkene (2) Spillerne
Bonus på treff:+1 +1
Styrke (str): Etter all sannsynlighet +3 (17 er normalstyrken for orkene). En spillers kriger bør i hvert fall ha 14 i styrke, altså +2.
Smidighet (dex):Etter all sannsynlighet +0 (11 er normal smidighetsverdi for orkene). En spillers kriger har ofte bare 13 i smidighet, altså +1.
Utholdenhet (con):Etter all sannsynlighet +1 (12 er normalutholdenheten for orkene). En spillers kriger bør i hvert fall ha 14 i utholdenhet, altså +2.
Rustning: Etter all sannsynlighet en forsterket lærrustning som gir +3 i bonus. En spillers kriger bør i hvert fall ha ei ringskjorte, altså +3.
Treff: +4 Sannsynligvis +4 (inkludert +1 for våpenfokus).
Skade: 2d4+4 (krumsverd)1d8+3 (langsverd).
Rustning: 13 14
Helse: 1d8+1 = 51d10+2 = 12
Med disse tallene blir kampens mest sannsynlige utfall slik:
OrkeneMenneskekrigeren
Initiativ: 10 15 (forbedret initiativ)
Runde 1, mkr.: Slår orken, får 14, gjør 7 i skade. Orken er død.
Runde 1, orkene:Den andre orken slår, får 14, treffer og gjør 7 i skade.
Runde 2, mkr.: Slår den andre orken, får 14, gjør 9 i skade. Den andre orken er død.

Som man ser, er en slik trefning ikke bare bare for ei lita gruppe. Krigeren har mistet 9 av 12 i helse, og presten eller druiden (som de forhåpentligvis har med seg) må kaste to cure light wounds for at han skal kunne bli helt frisk; helbrederne har da sannsynligvis ikke flere nivå 1-magier å ta av lenger da, så gruppa har brukt store deler av ressursene sine på kampen.

Hvis disse orkene hadde møtt på ei gruppe med åtte spillere, og jeg hadde økt nivået på utfordringa med å gjøre dem tøffere, altså ved å gjøre dem også til krigere, da hadde de fått det samme utgangspunktet som menneskekrigeren. To slike krigere hadde vært svært mye farligere. Mennesket hadde måttet bruke i snitt fire runder på å bekjempe dem; de hadde etter all sannsynlighet slaktet ham, før så å være klare til å gyve løs på neste stakkar i gruppa. Man må med andre ord være svært forsiktig med å øke nivået på utfordringen med å gjøre monstrene tøffere enn spillerne. Det er da mye bedre å heller gi dem flere motstandere. Det blir morsommere for spillerne, de mestrer mer, og alt det harde arbeidet de har lagt i karakteren sin går ikke til grunne etter ti sekunder kamp.

Når det kommer til stykket, er det viktigste at alle har det morsomt rundt bordet. Jeg håper jeg skal være klar for det nå, etter å ha fått tenkt såpass lenge (skrivingen av denne posten tok ei stund), lest meg opp litt på fagstoffet, og planlagt eventyret.


Morgendagen

Planen min for lørdagen er å lese gjennom eventyret en gang til, planlegge hvordan jeg skal introdusere dem for hverandre, dra til Grønnåsen og øve orgel så jeg er klar til spilleoppdraget på søndag, for så å dra hjem og hjelpe Kjersti og gjøre alt klart til søndagens spillekveld. Jeg ønsker herved meg selv lykke til.

Puh! Nok en lang, lang post, som garantert kun er interessant for meg. Men det er jo derfor jeg har bloggen min – for min egen del.